一口吃定你游戲就是騰訊新出的首款休閑競技游戲,歡樂球吃球,雖說它的很多內(nèi)容是模仿的球球大作戰(zhàn),但畢竟是騰訊出的,人氣還是非常高的,沒事可以來吃球球!
在游戲《歡樂球吃球》中,用戶登錄時可選擇“與QQ好友玩/與微信好友玩/游客登錄”,三種登錄方式在iOS設(shè)備上的游戲數(shù)據(jù)不互通。騰訊的虛擬貨幣,比如Q幣、Q點無法在本應(yīng)用中使用。
1.一進游戲有個充滿活力的妹子指導(dǎo)入手這款游戲。
2.超贊合作支持倆人、五人對戰(zhàn)。以免誤吃隊友~肆無忌憚的合作吧!
3.模式不單一,專設(shè)有排位模式(據(jù)說只有排位才可以升段哦)
還有一些心懷大神夢的小萌新們,不用擔(dān)心。騰訊游戲都為咱們考慮到了。
休閑模式開啟人機或者跟小伙伴們一起相愛相殺的自定義房間。
4.各種強行賣萌的泡泡光環(huán)炫影精靈
游戲方式一星,情懷一星,畫風(fēng)兩星,就是不知道為什么圈地模式會和最近的抄襲游戲有關(guān),還有,老玩家獎勵太少。!一個光環(huán)1000星貝老玩家就100星貝讓人怎么玩,不是老玩家還得自己攢,另外游戲運行特別不順利,不卡30%,卡69%,94%,你咋不卡70%呢,我是不是該說你缺一個心眼?而且經(jīng)常排位經(jīng)典雙人玩著玩著就黑屏,一場游戲我黑了兩次!第一次黑了大概三四分鐘,第二次進去就只剩一兩分鐘了這游戲還黑屏!游戲還能不能玩了,要么就別公測,繼續(xù)做你的刪檔測試去,要不就整好了再放出來玩,現(xiàn)在搞得和個測試期差不多,你啥意思?!就這么多問題,不改我就棄坑,反正這種類型游戲市面不止一家。
一、《歡樂球吃球》上線,騰訊各渠道大力推薦
《歡樂球吃球》是騰訊北極光工作室自研的,基于《Agar.io》玩法進行改良的新品,目前騰訊的各大渠道都在力推這款產(chǎn)品。目前《歡樂球吃球》有四種模式,經(jīng)典模式、排位賽、大亂斗和神秘模式(四級開啟圈地模式)。
經(jīng)典模式來自于《Agar.io》,也就是常規(guī)的吞噬玩法,一局最多8分鐘,傳統(tǒng)的大球吃小球,當(dāng)然體驗過后會發(fā)現(xiàn)游戲的節(jié)奏還是有些偏慢。
大亂斗模式,則是在經(jīng)典模式基礎(chǔ)上加入隨機掉落道具的設(shè)定,增加游戲的趣味性。
圈地模式則是借鑒圍棋的玩法和涂鴉的精髓,10名玩家分開紅藍兩個陣營,玩家經(jīng)過的地方將被染成己方的顏色,最終顏色區(qū)域大的一方取得勝利。
也就是說,除了傳統(tǒng)的“吞噬大作戰(zhàn)”之外,《歡樂球吃球》中還加入了2人組隊、5人組隊等團隊作戰(zhàn)的設(shè)定。整個游戲也更加豐富,每日簽到、商城、角色養(yǎng)成、社交、成長任務(wù)、游戲活動、玩家游戲圈、直播社區(qū)等等,使得游戲跳脫原本單純的吞噬玩法,更為龐大和完善,同時也增加了游戲的粘性和長線運營的可能,非常符合“騰訊”一貫的作風(fēng)。
從這款產(chǎn)品中不難看出,它的最直接競爭對手當(dāng)屬巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》,而同屬io類型中的微派的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》、獵豹的《弓箭手大作戰(zhàn)》、網(wǎng)易未來會發(fā)的《暴走小飛機》等都是其不容忽視的產(chǎn)品。
二、《歡樂球吃球》面對的是國內(nèi)io游戲市場中的“幾座大山”
簡單來說,io游戲必須具備聯(lián)網(wǎng)特性、上手簡單但精通難、玩家通過成長之后能展現(xiàn)霸權(quán)、游戲具備即時對戰(zhàn)的競技元素、在小范圍內(nèi)有激烈沖突等特點,io放在國內(nèi),可以直接理解為“大作戰(zhàn)”的意思。不管是“大菌吃小菌”、“大魚吃小魚”、“大蛇吃小蛇”還是“大球吃小球”,都逃脫不了這種核心的玩法。而國內(nèi)這類型游戲已經(jīng)不在少數(shù)。
巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》無疑是最為成功的。今年年初,巨人公布了截至當(dāng)時的《球球大作戰(zhàn)》的數(shù)據(jù),全球累積用戶突破2.5億,月活躍用戶數(shù)突破1億人,日活躍用戶數(shù)突破2500萬。而在巨人的悉心經(jīng)營下,《球球大作戰(zhàn)》有了更成功的商業(yè)化,同時這款游戲突破性地從休閑競技游戲走向了“輕電競”之路,大大擴充了游戲的市場想象空間。
微派的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》同樣是以小博大的經(jīng)典。根據(jù)QM的數(shù)據(jù)顯示,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》2016年9月的MAU已經(jīng)達到7000萬。而按照其后續(xù)的下載情況,可以得知MAU過億級不是問題。除此之外,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的研發(fā)團隊微派,不僅自營了一個800萬粉絲的微信公眾號,后續(xù)還得到了數(shù)千萬的投資。
獵豹移動的《弓箭手大作戰(zhàn)》在全球市場都有出色的表現(xiàn)。曾一度登上taptap熱門榜第一位的《弓箭手大作戰(zhàn)》,在經(jīng)典的io玩法上加入了隨著玩家等級提升而隨機出現(xiàn)的技能選擇,玩家的每次升級都能從隨機出現(xiàn)的三個技能中選一個,這樣的設(shè)定容易拉開玩家之間的差距。比起球類吞噬和蛇類吞噬,這款游戲的節(jié)奏更快,對操作技術(shù)的要求也更高。
網(wǎng)易的《暴走小飛機》蓄勢待發(fā)。這款游戲同樣是io類型游戲,在今年5月已經(jīng)開啟了預(yù)約!侗┳咝★w機》除了走位射擊、躲避之外,游戲中還有不少的策略,例如團隊?wèi)?yīng)戰(zhàn)、對自身飛機的速度、視野、彈藥威力、子彈方向等等。
三、騰訊在io手游領(lǐng)域的打法:屢次嘗試,多方突破
誠然,國內(nèi)io手游市場上,同類產(chǎn)品非常多,但最終能脫穎而出的僅有個位數(shù),而這個類型游戲因為玩法高度同質(zhì)化,導(dǎo)致競爭也更加激烈,要搶占這個市場并不容易。據(jù)手游那點事了解,此次的《歡樂球吃球》已經(jīng)是騰訊第4次嘗試切入這個領(lǐng)域,由此看來騰訊相當(dāng)重視。
1.產(chǎn)品不斷發(fā)起進攻,屢敗屢戰(zhàn)
2015年5月,巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》上線,而在10個月之后的2016年3月,騰訊就代理了全球其他地區(qū)都相當(dāng)火熱的《Agar.io》的國服,并取名《全民星球》,這款游戲在原版的基礎(chǔ)上增加了類似經(jīng)驗獲取、體重增加等略微影響平衡的道具,然而不幸的是,收效甚微,當(dāng)時這款游戲在國內(nèi)并沒有得到足夠的重視和喜愛。
到了2016年4月,《球球大作戰(zhàn)》加入內(nèi)購,猛然沖上了暢銷榜前列。6月份,微派的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》上線,同一時間段,騰訊自研的io新品《蛇蛇大戰(zhàn)》開始在應(yīng)用寶上測試,盡管當(dāng)時測試初期就有百萬級的下載量,但最終也沒能在市場上推開來。
直到后來的11月16日,騰訊天美工作室研發(fā)的《瘋狂貪吃蛇》正式在安卓平臺開啟首發(fā)試玩,騰訊在io游戲上的布局才逐漸被大家所知道。相比微派的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,騰訊的《瘋狂貪吃蛇》最大的優(yōu)勢就是“真實的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)”,但最終玩家并沒有買賬。
今天,騰訊的第四款io游戲《歡樂球吃球》正式上線。
“紙牌屋”中的《Agar.io》游戲畫面
2.在io游戲市場,資本同樣是騰訊的一大助力
io游戲的鼻祖是《Agar.io》,真正形成大作戰(zhàn)風(fēng)潮的是《Slither.io》,而這兩款游戲,在中國,《Agar.io》變成了《球球大作戰(zhàn)》,《Slither.io》變成了《貪吃蛇大作戰(zhàn)》。實際上,早在2015年2月,騰訊就已經(jīng)投資了《Agar.io》的研發(fā)商miniclip,成為其最大的股東。
《Agar.io》在全球迅速獲得了成功,有外媒預(yù)測這款游戲每個月的廣告收入在300萬以上。Miniclip公司的MAU則超過2億,每年發(fā)行的游戲數(shù)量接近100款。騰訊的投資使得自身在io類游戲的研發(fā)、推廣和運營上有近水樓臺的優(yōu)勢,一方面是借鑒其研發(fā)思路,另一方面是這類游戲運營的經(jīng)驗。
四、騰訊VS其他廠商,騰訊執(zhí)意參與的這場“球賽”勝算幾何?
不管是《全民星球》、《蛇蛇大戰(zhàn)》、《瘋狂貪吃蛇》還是現(xiàn)在的《歡樂球吃球》,都預(yù)示著騰訊強烈希望切入國內(nèi)io游戲市場的野心,也就是說,在貪吃蛇堆里會遇到了騰訊這條巨蟒,在球吃球堆里也同樣會碰到了騰訊這個熱氣球。當(dāng)然《歡樂球吃球》不可避免地要和當(dāng)下較為火熱的、曾經(jīng)MAU動輒7000萬以上的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》及《球球大作戰(zhàn)》產(chǎn)生正面交鋒。
騰訊執(zhí)意想?yún)⑴c的這場“球”賽背后,一方面是細分用戶的擴充,另一方面當(dāng)然就是“輕電競”的布局。io游戲以休閑的玩法取勝,因此在玩家群體的覆蓋上要比一些重度游戲廣,出色的游戲體驗、較為成熟的商業(yè)模式,都使得io游戲逐漸從休閑游戲中脫穎而出,附帶的競技性也更具價值。
跳脫游戲本身來看,騰訊是當(dāng)下國內(nèi)移動電競領(lǐng)域的先行者之一,除了以《王者榮耀》為首的MOBA電競之外,休閑競技自然也不會放過。而反觀當(dāng)下的輕電競市場,巨人的《球球大作戰(zhàn)》無疑是最為成功的,因此騰訊的《歡樂球吃球》也希望走這樣的路子。
在io游戲上,騰訊有過往的經(jīng)驗、有資源、有資本力量,但同時它也有過去多款產(chǎn)品失敗的經(jīng)歷,在這個以小博大的休閑競技領(lǐng)域中,即便是騰訊,也依然很難篤定。除此之外,當(dāng)下的玩家是不是還會對這種“球吃球”的玩法表現(xiàn)瘋狂?這同樣值得我們深思
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