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喵之煉金物語游戲0.1 蘋果版

喵之煉金物語游戲

更新:2018-11-14 15:8

大。68M

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  • 分類:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 大小:68M
  • 語言:中文
  • 版本:0.1 蘋果版
  • 時間:2018-11-14 15:8
  • 星級:
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商
  • 平臺:IOS

以貓咪為題材的Roguelike游戲,喵之煉金物語有豐富的煉金術(shù)師技能,流暢操作方式,每次開局都是不同的,去探索這個煉金世界。

喵之煉金物語游戲

游戲特點

操作

-單手操作設(shè)計,無論是單手還是雙手一樣可以輕松操作。

煉金術(shù)

-高自由度,武器屬性由玩家合成,36種不同屬性的元素法球,高達1000多種搭配!

角色

-共有8個不同的角色,每個角色有3個獨立的技能,配合煉金術(shù),打造最強組合!

游戲模式

-多種游戲模式,滿足喜歡挑戰(zhàn)的你。

世界

-煉金世界有6個地區(qū),100多種不同的魔物,利用你的知識和技巧打敗他們!

Roguelike

-Roguelike怪物城堡關(guān)卡,挑戰(zhàn)不同的魔物,獲取稀有的材料。

我要打十個

-多倍怪物系統(tǒng),玩家可選擇每一關(guān)怪物的倍數(shù),最多可以把怪物提升至5倍數(shù)量。(獎勵也翻倍哦)

喵嗚

-治愈畫風(fēng)貓咪世界,和各種不同的貓咪一起冒險。

游戲背景

故事起源在貓鎮(zhèn)的一次祭祀活動中,[影縫]搶走了祭祀所需的賢者之石。游俠[羅賓]追擊逃亡的[影縫]并與他戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗中,賢者之石的能量發(fā)生暴走,隨之碎裂。碎片飛向世界各個角落,導(dǎo)致魔物失控。貓鎮(zhèn)的各位英雄為了保護家園,必須踏上清理魔物的征程,阻止[影縫]的陰謀。

游戲評價

玩起來真的很喜感,玩家要做的操作就是找到一根實際存在的柱子或者一根假想中的柱子然后開始繞圈。因為游戲里的遠程攻擊除了無差別AOE外,都有個先瞄準然后再射擊的過程,只要相對敵人的方向發(fā)生變化,敵人就打不中你。如果全場到處都分散著敵人,就要注意進入它們的攻擊范圍后要持續(xù)改變相對敵人的方位,也就是,把每個敵人都當成柱子開始繞半圈……就連追蹤攻擊也可以繞,繞著導(dǎo)彈轉(zhuǎn)圈移動它就會自行墜毀……

不管怎么說,玩起來還挺輕松的,可以把注意力放在那些可愛的設(shè)計上。

貓鎮(zhèn)里每只貓的叫聲都不一樣~靠近貓貓的時候可以聽到獨特的貓叫聲,而且和每只貓的性格都很搭!

比較遺憾的是NPC貓沒有叫聲,如果能加上就更好啦~

BOSS也設(shè)計得非?蓯郏∮绕涫欠史实慕┦L得實在太萌啦!以至于我給人安利的時候都是發(fā)僵尸的截圖:看,這只僵尸長得可不可愛?覺得可愛還不快來打爆它!現(xiàn)在想想這種賣安利的手法也是有點喪病的_(:з」∠)_

不過蟲子系的BOSS還是一樣的惡心,只想趕緊放火燒死,尤其是城堡第三層那個會下蛆雨的BOSS,簡直是精神污染。建議萌新等級高了之后去打三層,直接秒殺不給它惡心你的機會。

雖然游戲整體輕松可愛,但可能是還不夠完善的緣故,仍然有些不太理想的地方。

游戲的數(shù)值設(shè)計做得非常的粗獷。比如刷一次給40萬金幣的貓抓板就讓我非常的惶恐,金幣到底是做什么用的呢???好像除了復(fù)活沒看到其他功能啊。而且其實復(fù)活也很少用到。然后外賣給的金幣辣么少,還要5分鐘收一次,和貓抓板相比完全沒有意義啊……不過我大約是有外賣強迫癥,看到外賣就一定要收,雖然沒有卵用但還在堅持不懈地收外賣……

又比如說我24級的小貓去打城堡。第五層的時候就是無雙過啊,但第六層的時候開門直接GG。游戲里每個等級之間數(shù)值差太大了。我現(xiàn)在還不到30級,脆皮小法師升一級都是+3000血,武器高1級干脆多出將近6000的攻擊。等級高就是無雙,等級低就是被秒,這體驗太簡單粗暴了,指向也很明確,沒辦法無雙的時候就打舊關(guān)卡練級吧。

游戲的亮點有兩個,但這兩個亮點也都伴隨著一定的槽點。

一個是法球融合,我之前融合了一個散射+火柱+雷電,配合法師的定身真的是相當犀利,一次普攻不帶buff就能秒一個小boss。換成火柱和藤蔓的組合應(yīng)該也比較犀利,不過還沒機會嘗試(散射魔燈掉率太低了,打到30+關(guān)就看見了一個)。但實際上因為數(shù)值過于粗獷的緣故,只有打舊關(guān)卡練級的時候才能感受到法球的重要性。關(guān)卡推進的時候法球的作用很小,主要還是靠等級和裝備固有屬性。

另一個亮點是單手操作。本來應(yīng)該是方便玩家游戲的,但說實話現(xiàn)在操作起來很難受。虛擬搖桿按住的時候是移動且不攻擊,松手的時候是停下攻擊,但再按下的時候多多少少會有些偏移,就導(dǎo)致走位很不精確,操作沒法做到很穩(wěn)。雙搖桿的設(shè)計其實是把移動和攻擊拆開了,負責(zé)移動的搖桿不需要松手,就不會出現(xiàn)這樣的問題。再一個,一只手控制三個技能、移動、和普攻,就意味著手指需要移來移去,也很容易點歪。如果一只手負責(zé)移動和普攻,一只手負責(zé)放技能,那還不如橫屏雙搖桿呢,豎屏操作多擠啊。

應(yīng)用信息

  • 版本號:0

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