每天我們在玩手游的時候,總是有一些任務(wù)要完成,任務(wù)呢,也不是特別難,比較簡單,能夠送一些獎勵給大家哦,但是有些人認為手游每日任務(wù)有副作用作家吐槽它讓我動力盡失!
手游每日任務(wù)有副作用 作家吐槽它讓我動力盡失
在移動游戲市場,“每日任務(wù)”設(shè)定已經(jīng)成了絕大多數(shù)游戲的標(biāo)配。玩家完成日常任務(wù)可以收獲成就感,受到激勵,繼而每天都會登陸,讓游戲留存率得到提升——這是一套似乎講得通的邏輯。但女性游戲設(shè)計師兼作家,著有書籍《電腦游戲的進化》(The Evolution of Computer Games)的Shade Chen認為,電子游戲中類似于“每日任務(wù)”的外在激勵有可能造成適得其反的效果,削弱玩家對于游戲本身的熱情。Shade Chen以她在冒險解謎游戲《古道密云》(Secret Passages)內(nèi)的體驗為例,詳細闡述了其看法。游戲陀螺對文章主要內(nèi)容進行了編譯。
我知道外在激勵因素可能適得其反,反而導(dǎo)致一個人士氣低落,但直到成為尋物解謎手游《古道密云》的一名忠實玩家前,我從未有過類似經(jīng)歷。玩家當(dāng)然會有很多外在激勵因素,例如熱情的表揚、成就徽章,以及完成任務(wù)后的獎勵等。但諸位有沒有想過,正是這些用于吸引初期玩家的機制,從長遠來看有可能令他們對游戲的興趣衰減?
心理學(xué)家們說,外界激勵因素有可能削弱人的內(nèi)在動力。舉個例子,如果一名學(xué)生出于熱愛練習(xí)彈小提琴,其技藝將會逐步提升——這也被稱作DIY學(xué)習(xí)或自我驅(qū)動型學(xué)習(xí)。但如果你為一名學(xué)生支付10美元,讓他練習(xí)彈小提琴,那么這10美元就成了一項外在激勵因素。過不了多久,那名學(xué)生就會變得為了獲得10美元(而非出于對小提琴的熱愛)而練琴;你停止給錢,他恐怕就不練了。外在激勵因素當(dāng)然有其作用,但我打賭,倘若缺乏成為一名杰出小提琴演奏家的欲望,他是不可能進入卡耐基音樂廳的。
同樣的道理,很多玩家有精通一款游戲的強烈愿望,并且不需要“賄賂”。在游戲即服務(wù)(GaaS),一款游戲需要持續(xù)完善和更新內(nèi)容的今天,這聽上去有些反趨勢而行,但一名玩家只要熱情夠高,還是能夠在短時間內(nèi)體驗游戲的所有新內(nèi)容。我就曾見過有玩家在一天內(nèi)打通了開發(fā)者投入幾個月創(chuàng)作的內(nèi)容。
《古道密云》確實有一些反復(fù)出現(xiàn)的場景。我喜歡隱藏尋物類游戲,但還談不上熱愛。這類游戲之所以吸引玩家,原因在于人的記憶消逝得很快,我們可以重做同樣的謎題而不會感到厭煩。我之所以玩《古道密云》,不僅是為了探索內(nèi)容和升級,還為了在設(shè)計層面研究這款游戲。《古道密云》持續(xù)更新,隨著時間推移不斷推出新內(nèi)容,在游戲中我并未將每一項道具升到滿級,但我解鎖了所有謎題——至少是所有我無需賭博或付費就能解決的謎題。
事實上,如果有任務(wù)提示我賭一把,我就會將它們放棄。對某些玩家來說,這會是一個艱難的決定,因為人們對于完成任務(wù)有與生俱來的欲望。完成一項任務(wù)并獲得獎勵,會帶給玩家愉悅與成就感。作為游戲設(shè)計師,任務(wù)功能似乎很不錯,因為它為玩家提供了一個重返游戲的理由。我們設(shè)計日常任務(wù),就是為了提升游戲的留存率。
但且容我說說我對《古道密云》這款游戲態(tài)度的轉(zhuǎn)變:當(dāng)我以自我為導(dǎo)向,追尋自己在游戲中的目標(biāo)時,我每天都會重返游戲——即便我需要花時間等待能量恢復(fù)。而在《古道密云》添加每日任務(wù)功能后,我也確實每天都登陸,但很快我意識到,我每天都會投入游戲大約15-20分鐘——而在此之前,我每天都會花幾個小時體驗這款游戲。每天上午,我會瀏覽每日任務(wù)、完成它們,然后就再也不看它了。起初我將這15-20分鐘視為休息時間,后來卻覺得這完全是在浪費時間。畢竟,我還可以選擇玩其他游戲嘛!于是某一天,雖然我已經(jīng)在《古道密云》中搜集了各種不同的虛擬貨幣和徽章,但我依然決定將它卸載。
在反思整件事時,我得出的結(jié)論是:出于獲取任務(wù)獎勵的心態(tài)玩兒游戲,最終導(dǎo)致我對游戲的興趣衰減。你們怎么看?