RPG游戲制作大師是一款比較常用的角色扮演類游戲的制作工具,這款有很多復(fù)雜功能的軟件大家肯定都比較迷茫,今天東坡小編給大家?guī)?lái)教程!
RPG制作大師怎么用 軟件操作新手教程
首先,你要在文件里選擇“新建工程”,然后會(huì)彈出新建工程的對(duì)話框,在里面設(shè)定保存的路徑、文件夾名稱以及游戲的名字。然后會(huì)給出一張默認(rèn)的地圖,這就說(shuō)明新工程已經(jīng)創(chuàng)建完畢,可以開始制作你自己的游戲了。
下面為大家介紹下軟件中相應(yīng)的一些選項(xiàng)的作用。
地圖
原野、迷宮、城市街道和建筑物內(nèi)部等主角移動(dòng)的舞臺(tái)稱為地圖。
游戲是由很多地圖構(gòu)成的,名個(gè)地圖間可以隨著事件的處理來(lái)回移動(dòng)。例如主角在接觸建筑物的入口后,畫面就會(huì)消失,而轉(zhuǎn)移到建筑物內(nèi)部的另一個(gè)地圖里。因此通過(guò)這樣的銜接方式便能將整個(gè)地圖聯(lián)系在一起。
地圖元件和圖塊
地圖看起來(lái)就像一整張圖畫,然而實(shí)際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構(gòu)成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設(shè)定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
表現(xiàn)特定的場(chǎng)所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,并設(shè)定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個(gè)地圖可以選擇使用不同的圖塊,然后用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設(shè)定戰(zhàn)斗時(shí)顯示的背景(戰(zhàn)斗背景)圖形,遭遇敵人時(shí)會(huì)自動(dòng)使用該背景。
軟件畫面
地圖的制作
新地圖的制作和多個(gè)地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進(jìn)行。
首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個(gè)地圖名稱,按下鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)選單后選擇「新建地圖」,便會(huì)開啟制作地圖窗口,設(shè)定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息后按下「確定」,就完成了新地圖的制作。各項(xiàng)的具體意義請(qǐng)參照幫助提示。
地圖設(shè)定完畢,最初選擇的地圖下方就會(huì)建立一個(gè)新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結(jié)構(gòu)相同。這個(gè)結(jié)構(gòu)并不直接影響游戲的運(yùn)行,比如城市的建筑物內(nèi)部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對(duì)多個(gè)地圖的管理就會(huì)更加容易。地圖可以通過(guò)鼠標(biāo)直接拖曳 & 移動(dòng)選項(xiàng)中的上下移動(dòng)來(lái)改變目錄結(jié)構(gòu)。
層
地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的?梢韵蚋鲗尤我馀渲酶鞣N地圖元件,一般來(lái)說(shuō)第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建筑物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),地圖就能順利制作完成。
地圖編輯時(shí)層的選擇,是在主菜單「模式」中設(shè)定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當(dāng)前及下一層」還是「全部層」等設(shè)定。
地圖元件的配置
編輯地圖時(shí)打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個(gè)地圖元件,也可以同時(shí)選擇多個(gè)地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側(cè)的繪圖區(qū)域自由配置了。
配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個(gè)繪圖工具的功能如下。
鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區(qū)域上進(jìn)行點(diǎn)選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域。
橢圓
籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區(qū)域。
填充
在點(diǎn)選處的上下左右連續(xù)相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
背景設(shè)定
選擇
為地圖的剪切和復(fù)制等選取一個(gè)編輯范圍。這種情況下點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵會(huì)顯示一個(gè)彈出菜單,就可以進(jìn)行該范圍的剪切和復(fù)制等操作。另外,選取范圍的復(fù)制等操作包括全部三層的所有對(duì)像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時(shí),在繪圖區(qū)域某處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會(huì)自動(dòng)切換為該處所配置的地圖元件。這個(gè)功能稱為吸管。使用吸管功能會(huì)省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業(yè)效率。
自動(dòng)地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動(dòng)地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動(dòng)地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實(shí)際排列中會(huì)依照邊界自動(dòng)調(diào)節(jié)。
一邊按「Shift」鍵一邊配置自動(dòng)地圖元件和使用吸管時(shí),這個(gè)功能會(huì)暫時(shí)失效。
而且,在地圖元件面板上雙擊自動(dòng)地圖元件,就會(huì)出現(xiàn)「自動(dòng)展開元件」對(duì)話框,可以直接選擇邊界調(diào)整的式
事件
向村民打聽(tīng)情報(bào),有條件才能打開的寶箱等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。
游戲如何進(jìn)行全部都由事件來(lái)管理,比如「主角從城市出口移動(dòng)到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個(gè)游戲,建立事件是必需的。
事件的種類
事件共分為「地圖事件」、「戰(zhàn)斗事件」、「公共事件」三種。一般所說(shuō)的獨(dú)立事件,基本上指的是地圖事件。
地圖事件
就是在地圖畫面上運(yùn)行的事件。包括場(chǎng)所的移動(dòng),人物的對(duì)話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,于地圖編輯區(qū)域上雙擊(點(diǎn)右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個(gè)地圖事件。建立大量的地圖事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷,通常一個(gè)地圖內(nèi)事件數(shù)少于 100 會(huì)比較好。
戰(zhàn)斗事件
就是在戰(zhàn)斗畫面中運(yùn)行的事件。比如「敵人在 HP 值達(dá)到規(guī)定值以下時(shí)變身」的處理就是使用的戰(zhàn)斗事件。在數(shù)據(jù)庫(kù)「隊(duì)伍」頁(yè)中設(shè)定。
公共事件
可以從地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在數(shù)據(jù)庫(kù)「公共事件」頁(yè)中設(shè)定。
事件頁(yè)
在地圖事件中,一個(gè)事件能設(shè)立多個(gè)不同內(nèi)容的處理。這種設(shè)定的單位稱為事件頁(yè)。
各事件頁(yè)內(nèi)容的出現(xiàn)條件分為開關(guān)、變量、獨(dú)立開關(guān)三種類型(開關(guān)總共是二個(gè))。滿足指定條件的事件頁(yè)有多個(gè)的話,會(huì)執(zhí)行號(hào)碼最大的事件頁(yè)的內(nèi)容。
開關(guān)
整個(gè)游戲中,開關(guān)總會(huì)保持 ON/OFF 的數(shù)據(jù)。例如管理「接受了消滅怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
變量
整個(gè)游戲中,變量都會(huì)保持任意整數(shù)(最大 8 位)的數(shù)據(jù)。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委托者的件數(shù)」的信息。
獨(dú)立開關(guān)
是引發(fā)個(gè)體事件的特殊開關(guān)。不會(huì)給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰(zhàn)斗事件也有事件頁(yè),但是具體方法和地圖事件不同。具體請(qǐng)參照戰(zhàn)斗事件的設(shè)定。
公共事件沒(méi)有事件頁(yè)。如果自動(dòng)執(zhí)行事件的話,可以指定一個(gè)條件開關(guān)。
事件開始條件
已定義事件頁(yè)的「執(zhí)行內(nèi)容」,實(shí)際開始執(zhí)行的條件稱為事件開始條件。
決定鍵
在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下決定鍵(C 按鈕)時(shí)事件開始執(zhí)行。當(dāng)主角與事件之間即使有柜臺(tái)屬性的地圖元件也可以。向村民問(wèn)話或調(diào)查寶箱等基本事件會(huì)使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當(dāng)主角以方向按鈕向事件接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。如果主角與事件能重疊的話,那么重疊時(shí)開始執(zhí)行事件。場(chǎng)所移動(dòng)事件會(huì)使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當(dāng)事件移動(dòng)到與主角接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。比如怪物在地圖上來(lái)回移動(dòng),接觸到主角時(shí)觸發(fā)戰(zhàn)斗的事件會(huì)使用這種方式。
自動(dòng)執(zhí)行
事件立即自動(dòng)執(zhí)行。事件頁(yè)的出現(xiàn)條件滿足的情況下事件會(huì)反復(fù)執(zhí)行,需要適當(dāng)轉(zhuǎn)換開關(guān)和獨(dú)立開關(guān),必須控制事件的出現(xiàn)條件。比如移動(dòng)到特定地圖發(fā)生強(qiáng)制事件時(shí)會(huì)使用這種方式。
并行處理
在事件出現(xiàn)期間,周期性的執(zhí)行事件內(nèi)容。并行處理的事件與通常的性質(zhì)有所不同,在其他事件執(zhí)行的同時(shí)并行執(zhí)行該事件,使用時(shí)必須要格外注意。比如監(jiān)視計(jì)時(shí)器的事件,一定時(shí)間制造雷電閃光畫面的事件會(huì)使用這種方式。即使完全沒(méi)有使用這種事件開始條件也不會(huì)影響游戲的制作,所以沒(méi)有必要勉強(qiáng)記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒(méi)有實(shí)體的存在,開始條件只有由其它事件調(diào)用執(zhí)行的「無(wú)」、「自動(dòng)執(zhí)行」和「并行處理」三種。但是無(wú)論是哪種開始條件,由并行處理事件調(diào)用執(zhí)行和并行處理功能一樣,要格外注意。并行處理中執(zhí)行通常事件時(shí),不要直接調(diào)用執(zhí)行公共事件,最好經(jīng)由開關(guān)控制的自動(dòng)執(zhí)行事件調(diào)用執(zhí)行。
并行處理事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷。特別是執(zhí)行開關(guān)和變量的操作時(shí),條件的變化會(huì)加強(qiáng)對(duì)事件出現(xiàn)還是消失的判定,地圖存在事件頁(yè)的量和處理時(shí)間成正比。這樣,不推薦經(jīng)常執(zhí)行大量的并行處理事件。
戰(zhàn)斗事件的設(shè)定
發(fā)生戰(zhàn)斗中的事件稱為戰(zhàn)斗事件。
戰(zhàn)斗事件和地圖事件一樣有事件頁(yè)。經(jīng)常按號(hào)碼順序檢查事件頁(yè),有滿足條件的事件頁(yè)就立即執(zhí)行。
戰(zhàn)斗事件的出現(xiàn)條件為回合數(shù)、敵人的 HP、角色的 HP 和開關(guān)這四種,可指定多個(gè)。各個(gè)設(shè)定的具體內(nèi)容請(qǐng)參照幫助提示。
執(zhí)行內(nèi)容
在游戲中產(chǎn)生某個(gè)變化的命令稱為事件指令。
實(shí)際中事件的執(zhí)行內(nèi)容是由登錄于事件執(zhí)行列表中的事件指令來(lái)定義的,執(zhí)行時(shí)從上到下依次執(zhí)行。事件指令有「顯示文章」、「場(chǎng)所移動(dòng)」、「戰(zhàn)斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計(jì)有 90 種之多。
執(zhí)行內(nèi)容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進(jìn)行。
雙擊列表中有「◆」符號(hào)的項(xiàng)目。
會(huì)開啟「事件指令」對(duì)話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標(biāo)有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調(diào)用幫助提示,就能看到各種指令的簡(jiǎn)單說(shuō)明。
除一部分指令外,將會(huì)開啟事件指令設(shè)定對(duì)話框。完成必要的設(shè)定后按下「確定」。
在該雙擊項(xiàng)目的位置就會(huì)插入一個(gè)事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個(gè)事件指令點(diǎn)擊右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單,應(yīng)用此菜單能進(jìn)行復(fù)制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時(shí)選擇多個(gè)事件指令一起進(jìn)行操作。
主角設(shè)定
文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個(gè)常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制碼。
\V[n]
顯示第 n 號(hào)變量中的值(n 為數(shù)字)。
\N[n]
顯示第 n 號(hào)角色的名稱(n 為數(shù)字)。
\C[n]
之后的文字用第 n 號(hào)的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字“\”。
輸入文章時(shí)按「F2」鍵,就可預(yù)覽實(shí)際游戲中顯示的信息窗口。