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暗黑3巫醫(yī)裝備屬性解析-暗黑破壞神3巫醫(yī)裝備選擇全攻略

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在裝備市場話的今天,盲目追求面板傷害,而dps虛高的現(xiàn)象廣泛存在,小編整理了一些資料以幫助大家合理選擇裝備屬性,下面就一起來看吧!

1.攻速

攻速能夠減少施法僵直,增加技能頻率,增加觸發(fā)類效果的觸發(fā)頻率。

無論何種打法,減少施法僵直,都是在煉獄中增加操作靈活度以規(guī)避傷害技能的重要手段。

因此,無論何種打法,都建議適當(dāng)?shù)奶岣咭欢ǖ墓ニ佟?/p>

在能確保適當(dāng)時間段內(nèi)的續(xù)航的情況下,增加技能釋放頻率,是增加傷害能力的重要手段。

如以毒鏢為主要傷害技能的戰(zhàn)斗,特別是一些boss戰(zhàn)。

在以dot類技能為主要傷害的打法中,介于攻速無法提升單次dot技能的傷害,故不應(yīng)過多選擇攻速。

增加觸發(fā)效果的觸發(fā)頻率上,不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。

攻速的選擇分為兩種,即武器攻速與裝備%攻速加成

武器攻速是,武器上顯示的每秒攻擊次數(shù),是計算人物整體攻速的基礎(chǔ)值。實際的人物整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)

如某君武器攻速1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%。

則某君實際攻速=1.2*(1+15%),武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2內(nèi)。

由上述計算公式可知,武器攻速實際上要比其他裝備的攻速加成更為劃算。

同時可知,理論上,裝備的攻速加成收益為線性,不存在遞減。

武器中,不同類型的武器有默認(rèn)固定攻速,

鈍器類(斧、釘錘等)相對較慢,銳器類(匕首、劍等相對較快)

絕大多數(shù)祭祀刀的默認(rèn)攻速為1.4,僅慢于默認(rèn)攻速為1.5的匕首

就我個人所知,武器上所能帶有的最大攻速加成為25%

在25%情況下,祭祀刀攻速為1.75,匕首攻速為1.88

同dps的武器,攻速越高,dph越低,即技能單次傷害量越低。

但實際中,由于網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,攻速收益實際存在遞減,攻速越高,受延遲影響越大。

同時,過高的攻速可能增加因快速連續(xù)點擊鼠標(biāo)產(chǎn)生的過度釋放技能的誤操作幾率。

這與系統(tǒng)判定技能釋放操作的時限有關(guān),同時也受延遲影響。

由此可能比預(yù)計多釋放1-2次技能,多產(chǎn)生的僵直時間可能影響人物走位。

2.武器dph

武器dps與武器攻速、武器dph有密切關(guān)系,

并且,這兩個因素應(yīng)該成為選擇武器的最主要考量標(biāo)準(zhǔn)。

武器攻速已在1樓講述,同時再次說明,同dps下,武器攻速越高,武器dph越低。

武器dph由武器攻擊力上限與下限決定,

武器可能帶有的藍(lán)色小字的攻擊力加成(元素傷害加成、最小傷害加成等)。

已包含在武器白字攻擊力上下限內(nèi)(顯示在武器dps大字的下一行,)

武器dph越高,單次技能傷害越高,

特別對于不受攻速影響的dot傷害,武器dph應(yīng)為其選擇武器的最主要標(biāo)準(zhǔn),

則,以dot技能為主要傷害的,一般建議選擇慢速雙手高dph武器,

弓類武器相較于其他WD能使用的武器,其上下限范圍更廣,

即弓類武器下限很低,上限很高,一般不建議選擇,

就我個人而言,在煉獄A2時,我對dph的把握有一條標(biāo)準(zhǔn)即是:

無論是dot或是直接傷害技能,一個技能可以殺死蚊子,這樣可以很好的減輕生存壓力,

而弓類武器不符合這個標(biāo)準(zhǔn),

3.智力

智力是最為常見的增傷手段。

智力屬性的收益始終是線性的

同時,智力能夠提供不低的抗性支持

裝備的智力值,是根據(jù)系統(tǒng)范圍隨機產(chǎn)生的

某些部位的裝備,智力可以高達(dá)200+

很多暗金裝備或套裝,其智力值可能存在范圍性選取。

4.暴擊

暴擊包括暴擊率與暴擊傷害兩方面。

WD自身的所有攻擊類技能均可產(chǎn)生暴擊,包括dot,

寵物的攻擊是否能產(chǎn)生暴擊,尚不可知。

dot技能在判定暴擊時,僅在釋放時判定一次,

若判定為暴擊,則每跳暴擊,意味著總傷害暴擊。

WD不存在暴擊觸發(fā)事件,故暴擊收益無特殊用途。

在計算人物dps時,暴擊系數(shù)部分=1+面板暴擊率%*面板暴擊傷害%,

暴擊是一個需要長時間戰(zhàn)斗才能體現(xiàn)的特征,在boss戰(zhàn)中,其收益更為穩(wěn)定。

暴擊同時也是dot技能除武器dph與智力外,最主要的收益來源,

直接傷害技能,在選擇攻速時,也變相增加了單位時間內(nèi)的暴擊產(chǎn)生次數(shù)。

因此,在攻速與暴擊的取舍中,一般來說無需過分糾結(jié)。

大眾玩家受到資金的限制,很難達(dá)到極致的配比。

期望達(dá)到完美收益的玩家,應(yīng)根據(jù)(1+攻速加成%)*(1+暴擊率%*暴擊傷害%)計算收益。

5.非武器的直接傷害加成

非武器的直接傷害加成,一般來源于戒指、項鏈或魔法盅。

伴隨玩家升級過程,這類裝備的收益也在逐漸降低。

其原因要歸咎于傷害計算公式 (武器傷害+非武器傷害)*其他系數(shù)。

在早期,武器傷害偏低,非武器傷害占總的直接傷害比重較大,

隨著人物成長,武器傷害逐漸變?yōu)閹装偕踔辽锨В次淦鱾?其他系數(shù)的值很大。

在選擇一些+直接傷害的裝備時,

可以直接佩戴觀察面板傷害變化,

若不能如此操作,請根據(jù)上式計算收益。

6.特定技能加成或元素傷害加成

此類裝備常見于暗金裝備或套裝,

元素傷害加成表現(xiàn)為,如毒性傷害增加n%。

選擇時,應(yīng)考慮打法build,

特定技能加成,除如毒云、蟲群有直接傷害加成外,

還存在如蝙蝠減少耗藍(lán)、招狗減少cd等機制,

這些加成也無法直接計算,同樣需要玩家根據(jù)build取舍。

7.觸發(fā)效果

觸發(fā)效果種類很多,包括一定觸發(fā)的與一定幾率觸發(fā)的。

擊中生命恢復(fù)效果,根據(jù)所使用的技能不同,單次回復(fù)量不一致。實際中,所偷取的生命量比上式低很多很多

因個人時間所限,并未詳細(xì)測試,尚不知其作用機理,

但就目前所看,這一屬性的收益遠(yuǎn)低于擊中生命恢復(fù),

造成流血效果,此屬性主要見于武器,

就個人判斷,此屬性比較適合于高攻速低dph的武器,能夠相當(dāng)程度的彌補dph。

但尚不可知流血效果是否受目標(biāo)的防御屬性影響,不可知流血效果是否可以疊加,

就已知的d3資料來推測,答案應(yīng)該是受影響、不可疊加,

擊殺生命恢復(fù)效果,更為適合于小怪戰(zhàn)斗,面對精英怪及boss時,作用甚微或無。

擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類屬性常見于暗金裝或套裝。

8.耐力、抗性、護甲、力量與敏捷

此類屬性均有助于提高人物生存能力

耐力的收益率恒定

抗性與護甲受計算公式影響,收益率遞減

計算公式分別為:

抗性減傷=抗性/(抗性+怪物等級*5)

護甲減傷=護甲/(護甲+怪物等級*50)

力量收益等同于護甲

敏捷收益同樣存在階段性遞減,且閃避存在不穩(wěn)定性,

在煉獄難度下,根據(jù)不同的打法,對生存能力的要求不盡相同,

但介于現(xiàn)階段WD的狀況,生存屬性基本上是必要的。

同時,個人不建議過高的生存屬性堆疊而損失傷害力的情況,

生存力的衡量應(yīng)針對戰(zhàn)斗環(huán)境,即boss技能,詞綴技能等,

確保在這些能力下,配合WD技能,能夠適當(dāng)?shù)拇婊罴纯伞?/p>

某些boss的技能,再高的防御也難以承受,這就需要玩家通過走位規(guī)避。

總的說來,防御性是為了應(yīng)對一些特殊情況或降低操作風(fēng)險,而不是抗怪。

9.法力回復(fù)與法力上限

毋庸置疑,選擇這里屬性是為了提高某些build的性能,

相應(yīng)的,也要根據(jù)build選擇。

10.移動速度

移動速度常見于鞋子,同時也出現(xiàn)在一些暗金或套裝的其他部位,

此屬性的加成量非常有限,但也是提高操作性的一個重要指標(biāo),

特別是對于慢速流貨風(fēng)箏流的相關(guān)打法,移動速度能彌補帶來很多收益。

11.生命恢復(fù)

生命恢復(fù)效果是配合其他防御屬性的一種屬性,

較之擊中生命恢復(fù)適合于快速攻擊手段,生命恢復(fù)更適合于慢速攻擊手段,

同時,同樣于擊中生命恢復(fù),直接的生命恢復(fù)也是一個需要一定量堆疊才能體現(xiàn)的屬性。

某些部件的此屬性可達(dá)200+,而且此屬性存在部位廣泛,算是一個比較被忽視的防御屬性。

12.控制時間減免

控制時間減免同樣多見于暗金裝備或套裝,

適當(dāng)?shù)膿碛写祟悓傩裕軌驇椭婕腋玫膽?yīng)對如監(jiān)禁這樣的詞綴技能,

但此屬性適用性不廣,不應(yīng)過多考慮。

13.近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、精英減傷

作為比較特殊的防御屬性,此類屬性更依賴于build的搭配,

如風(fēng)箏打法可能更懼怕轟跑這樣的遠(yuǎn)程傷害,

但在沒有足夠的其他防御屬性的支持下,

單純依靠這類屬性,并不能達(dá)到好的免傷效果,

而且此類屬性存在有限,減傷數(shù)值有限,高減傷的裝備(如長耳)會損失大量其他屬性。

故在非特定boss戰(zhàn)外,不建議作為主要參考因素。

14.血球回復(fù)量、血球拾取距離

這兩個屬性對于脆皮且遠(yuǎn)程的WD而言,目前基本出于被忽略狀態(tài),

圍繞被動技能陰森饗宴與剝削死者的相關(guān)戰(zhàn)術(shù),目前仍未被廣泛開發(fā),不排除日后可能存在的打法。

15.攻擊者受到物理傷害

即荊棘屬性,在召喚物脆弱的當(dāng)前版本,召喚物荊棘的相關(guān)打法無法成型,此屬性受限。

16.金幣獲取量GF、魔寶獲取率MF

在難以大范圍通關(guān)煉獄的前提下,此類屬性一般用作特殊用途。

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