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Cocos2d-x高級(jí)開發(fā)教程下載

Cocos2d-x高級(jí)開發(fā)教程下載pdf格式免費(fèi)版

  • 大小:3.2M
  • 語(yǔ)言:中文
  • 平臺(tái):WinAll
  • 更新:2015-01-23 15:57
  • 等級(jí):
  • 類型:書集教程
  • 網(wǎng)站:http://tipsywinegypsy.com
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 廠商:
  • 產(chǎn)地:國(guó)產(chǎn)軟件
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內(nèi)容節(jié)選

目錄(1 1 )

第一部分 引擎基礎(chǔ)

第 1 章 Hello Cocos2d-x 2

1.1 引擎簡(jiǎn)介 2

1.2 搭建開發(fā)環(huán)境 3

1.3 Hello World 5

1.4 Hello World 分析 6

1.5 測(cè)試樣例簡(jiǎn)介 10

1.6 小結(jié) 11

第 2 章 在游戲開始之前 12

2.1 基本概念 12

2.1.1 場(chǎng)景與流程控制 12

2.1.2 層 13

2.1.3 精靈 14

2.1.4 節(jié)點(diǎn)與渲染樹 14

2.1.5 動(dòng)作與動(dòng)畫 16

2.2 Cocos2d-x 代碼風(fēng)格 16

2.2.1 命名空間與類名稱 16

2.2.2 構(gòu)造函數(shù)與初始化 17

2.2.3 選擇器 18

2.2.4 屬性 19

2.2.5 單例 20

2.3 C++中的 Cocos2d-x 內(nèi)存管理 21

2.3.1 復(fù)雜的內(nèi)存管理 21

2.3.2 現(xiàn)有的智能內(nèi)存管理技術(shù) 21

2.3.3 Cocos2d-x 的內(nèi)存管理機(jī)制 22

2.3.4 工廠方法 25

2.3.5 關(guān)于對(duì)象傳值 26

2.3.6 釋放:release()還是

autorelease()? 26

2.3.7 容器 27

2.3.8 相關(guān)輔助宏 28

2.3.9 Cocos2d-x 內(nèi)存管理原則 28

2.4 生命周期分析 29

2.5 小結(jié) 31

第 3 章 游戲的基本元素 32

3.1 CCDirector:大總管 32

3.2 CCScene:場(chǎng)景 33

3.3 CCLayer:層 34

3.4 CCSprite:精靈 35

3.4.1 紋理 35

3.4.2 創(chuàng)建精靈 35

3.4.3 設(shè)置精靈的屬性 36

3.4.4 向?qū)又刑砑泳` 36

3.4.5 常用成員 38

3.5 CCNode 與坐標(biāo)系 39

3.5.1 坐標(biāo)系與繪圖屬性 40

3.5.2 節(jié)點(diǎn)的組織 43

3.5.3 定時(shí)器事件 44

3.5.4 其他事件 46

3.6 Cocos2d-x 內(nèi)置的常用層 46

3.7 Cocos2d-x 調(diào)度原理 49

3.7.1 游戲主循環(huán) 50

3.7.2 定時(shí)調(diào)度器 53

3.8 小結(jié) 58

第 4 章 動(dòng)作 60

4.1 基本概念 60

4.2 瞬時(shí)動(dòng)作 61

4.3 持續(xù)性動(dòng)作 62

4.3.1 位置變化動(dòng)作 63

4.3.2 屬性變化動(dòng)作 64

4.3.3 視覺(jué)特效動(dòng)作 65

4.3.4 控制動(dòng)作 65

4.4 復(fù)合動(dòng)作 66

4.5 變速動(dòng)作 68

4.6 使魚動(dòng)起來(lái) 70

4.7 創(chuàng)建自定義動(dòng)作 74

4.7.1 一點(diǎn)簡(jiǎn)單的物理知識(shí) 74

4.7.2 創(chuàng)建自定義動(dòng)作 75

4.8 讓動(dòng)作更平滑流暢 77

4.9 Cocos2d-x 動(dòng)作原理 79

4.9.1 動(dòng)作類的結(jié)構(gòu) 79

4.9.2 動(dòng)作的更新 80

4.9.3 CCActionManager 的工作

原理 81

4.10 小結(jié) 83

第 5 章 動(dòng)畫與場(chǎng)景特效 84

5.1 動(dòng)畫 84

5.1.1 概述 84

5.1.2 使用動(dòng)畫 85

10.2.1 精靈的繪制 145

10.2.2 渲染樹的繪制 147

10.2.3 坐標(biāo)變換 150

10.3 TexturePacker 與優(yōu)化 152

10.3.1 繪圖瓶頸 152

10.3.2 碎圖壓縮與精靈框幀 153

10.3.3 批量渲染 154

10.3.4 色彩深度優(yōu)化 156

10.4 小結(jié) 157

目錄(2 2 )

第 11 章 OpenGL 繪圖技巧 159

11.1 自定義繪圖 159

11.2 遮罩層 161

11.3 數(shù)據(jù)交流 164

11.4 可編程管線 168

11.4.1 可編程著色器 168

11.4.2 CCGLProgram 168

11.4.3 變量傳遞 169

11.5 水紋效果 170

11.5.1 著色器程序 171

11.5.2 ShaderNode 類 172

11.5.3 uniform 變量準(zhǔn)備 174

11.5.4 繪制 175

11.5.5 添加到場(chǎng)景 176

11.6 CCGrid3D 177

11.7 再議效率 178

11.8 小結(jié) 179

第 12 章 物理引擎 180

12.1 新的超級(jí)武器 180

12.2 Box2D 引擎簡(jiǎn)介 181

12.3 接入 Box2D 181

12.4 更新?tīng)顟B(tài) 184

12.5 調(diào)試?yán)L圖 186

12.6 碰撞檢測(cè) 187

12.7 彈射 189

12.8 精確碰撞 190

12.9 小結(jié) 191

第三部分 游戲開發(fā)進(jìn)階

第 13 章 數(shù)據(jù)持久化 194

13.1 CCUserDefault 194

13.2 格式化存儲(chǔ) 194

13.3 本地文件存儲(chǔ) 196

13.4 XML 與 JSON 196

13.5 加密與解密 200

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