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內(nèi)容節(jié)選
目錄(1 1 )
第一部分 引擎基礎(chǔ)
第 1 章 Hello Cocos2d-x 2
1.1 引擎簡(jiǎn)介 2
1.2 搭建開發(fā)環(huán)境 3
1.3 Hello World 5
1.4 Hello World 分析 6
1.5 測(cè)試樣例簡(jiǎn)介 10
1.6 小結(jié) 11
第 2 章 在游戲開始之前 12
2.1 基本概念 12
2.1.1 場(chǎng)景與流程控制 12
2.1.2 層 13
2.1.3 精靈 14
2.1.4 節(jié)點(diǎn)與渲染樹 14
2.1.5 動(dòng)作與動(dòng)畫 16
2.2 Cocos2d-x 代碼風(fēng)格 16
2.2.1 命名空間與類名稱 16
2.2.2 構(gòu)造函數(shù)與初始化 17
2.2.3 選擇器 18
2.2.4 屬性 19
2.2.5 單例 20
2.3 C++中的 Cocos2d-x 內(nèi)存管理 21
2.3.1 復(fù)雜的內(nèi)存管理 21
2.3.2 現(xiàn)有的智能內(nèi)存管理技術(shù) 21
2.3.3 Cocos2d-x 的內(nèi)存管理機(jī)制 22
2.3.4 工廠方法 25
2.3.5 關(guān)于對(duì)象傳值 26
2.3.6 釋放:release()還是
autorelease()? 26
2.3.7 容器 27
2.3.8 相關(guān)輔助宏 28
2.3.9 Cocos2d-x 內(nèi)存管理原則 28
2.4 生命周期分析 29
2.5 小結(jié) 31
第 3 章 游戲的基本元素 32
3.1 CCDirector:大總管 32
3.2 CCScene:場(chǎng)景 33
3.3 CCLayer:層 34
3.4 CCSprite:精靈 35
3.4.1 紋理 35
3.4.2 創(chuàng)建精靈 35
3.4.3 設(shè)置精靈的屬性 36
3.4.4 向?qū)又刑砑泳` 36
3.4.5 常用成員 38
3.5 CCNode 與坐標(biāo)系 39
3.5.1 坐標(biāo)系與繪圖屬性 40
3.5.2 節(jié)點(diǎn)的組織 43
3.5.3 定時(shí)器事件 44
3.5.4 其他事件 46
3.6 Cocos2d-x 內(nèi)置的常用層 46
3.7 Cocos2d-x 調(diào)度原理 49
3.7.1 游戲主循環(huán) 50
3.7.2 定時(shí)調(diào)度器 53
3.8 小結(jié) 58
第 4 章 動(dòng)作 60
4.1 基本概念 60
4.2 瞬時(shí)動(dòng)作 61
4.3 持續(xù)性動(dòng)作 62
4.3.1 位置變化動(dòng)作 63
4.3.2 屬性變化動(dòng)作 64
4.3.3 視覺(jué)特效動(dòng)作 65
4.3.4 控制動(dòng)作 65
4.4 復(fù)合動(dòng)作 66
4.5 變速動(dòng)作 68
4.6 使魚動(dòng)起來(lái) 70
4.7 創(chuàng)建自定義動(dòng)作 74
4.7.1 一點(diǎn)簡(jiǎn)單的物理知識(shí) 74
4.7.2 創(chuàng)建自定義動(dòng)作 75
4.8 讓動(dòng)作更平滑流暢 77
4.9 Cocos2d-x 動(dòng)作原理 79
4.9.1 動(dòng)作類的結(jié)構(gòu) 79
4.9.2 動(dòng)作的更新 80
4.9.3 CCActionManager 的工作
原理 81
4.10 小結(jié) 83
第 5 章 動(dòng)畫與場(chǎng)景特效 84
5.1 動(dòng)畫 84
5.1.1 概述 84
5.1.2 使用動(dòng)畫 85
10.2.1 精靈的繪制 145
10.2.2 渲染樹的繪制 147
10.2.3 坐標(biāo)變換 150
10.3 TexturePacker 與優(yōu)化 152
10.3.1 繪圖瓶頸 152
10.3.2 碎圖壓縮與精靈框幀 153
10.3.3 批量渲染 154
10.3.4 色彩深度優(yōu)化 156
10.4 小結(jié) 157
目錄(2 2 )
第 11 章 OpenGL 繪圖技巧 159
11.1 自定義繪圖 159
11.2 遮罩層 161
11.3 數(shù)據(jù)交流 164
11.4 可編程管線 168
11.4.1 可編程著色器 168
11.4.2 CCGLProgram 168
11.4.3 變量傳遞 169
11.5 水紋效果 170
11.5.1 著色器程序 171
11.5.2 ShaderNode 類 172
11.5.3 uniform 變量準(zhǔn)備 174
11.5.4 繪制 175
11.5.5 添加到場(chǎng)景 176
11.6 CCGrid3D 177
11.7 再議效率 178
11.8 小結(jié) 179
第 12 章 物理引擎 180
12.1 新的超級(jí)武器 180
12.2 Box2D 引擎簡(jiǎn)介 181
12.3 接入 Box2D 181
12.4 更新?tīng)顟B(tài) 184
12.5 調(diào)試?yán)L圖 186
12.6 碰撞檢測(cè) 187
12.7 彈射 189
12.8 精確碰撞 190
12.9 小結(jié) 191
第三部分 游戲開發(fā)進(jìn)階
第 13 章 數(shù)據(jù)持久化 194
13.1 CCUserDefault 194
13.2 格式化存儲(chǔ) 194
13.3 本地文件存儲(chǔ) 196
13.4 XML 與 JSON 196
13.5 加密與解密 200
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