本節(jié)內(nèi)容東坡小編為大家整理帶來的是一份pdf格式超清精簡版Unity 3D NGUI實戰(zhàn)教程,該書詳細(xì)講解了必知必會的NGUI的基礎(chǔ)知識等相關(guān)內(nèi)容,是一本非常適合新上手的Unity客戶端程序員進(jìn)行查閱的書籍,當(dāng)然,需要做UI的Unity程序員或是想自學(xué)Unity做獨立游戲開發(fā)的人員閱讀這本書也是極好的,本書是作者多年實戰(zhàn)經(jīng)驗的總結(jié),定會給讀者帶來很多有益的實戰(zhàn)啟示。想要一睹為快的朋友們只需點擊本文相應(yīng)的下載地址即可進(jìn)行查閱哦!
Unity 3D NGUI實戰(zhàn)教程內(nèi)容簡介
本書的主要內(nèi)容:初識NGUI、UI開發(fā)的流程、NGUI強大優(yōu)勢、制作第一個UI圖集、創(chuàng)建一個3D UI、查看和管理UI的深度、制作基礎(chǔ)的UI控件、讓UI動起來——UI動畫、NGUI進(jìn)階、使用Panel管理面板、NGUI實戰(zhàn)進(jìn)階、UI開發(fā)核心問題——UI隨屏幕自適應(yīng)、實戰(zhàn)開發(fā)中UI資源制作標(biāo)準(zhǔn)、跨平臺制作UI資源、UI結(jié)構(gòu)設(shè)計、UI代碼的設(shè)計和優(yōu)化、項目案例實戰(zhàn)分析、背包界面的制作等核心技術(shù),最后用一章歸納了NGUI常見疑難問題,以便讀者遇到問題時可以隨時參考。
unity 3d ngui實戰(zhàn)教程電子書目錄
第1章 初識NGUI 1
1.1 游戲UI開發(fā)介紹 1
1.1.1 什么是游戲UI 1
1.1.2 UI為何如此重要 1
1.1.3 UI開發(fā)的流程 2
1.1.4 UI開發(fā)的難點 2
1.2 什么是NGUI 3
1.2.1 NGUI插件介紹 3
1.2.2 NGUI的強大優(yōu)勢 3
第2章 NGUI基礎(chǔ) 5
2.1 導(dǎo)入NGUI插件 5
2.1.1 NGUI版本介紹 5
2.1.2 NGUI的下載和購買 5
2.1.3 導(dǎo)入NGUI插件應(yīng)用 6
2.1.4 導(dǎo)入常見問題 9
2.2 認(rèn)識基本的UI資源 10
2.2.1 什么是UI精靈(Sprite) 10
2.2.2 什么是UI圖集(Atlas) 10
2.2.3 什么是UI貼圖(Texture) 10
2.2.4 什么是UI標(biāo)簽(Label) 12
2.2.5 什么是UI字體(Font) 12
2.3 制作第一個UI圖集 13
2.3.1 學(xué)會解剖UI的資源結(jié)構(gòu) 13
2.3.2 如何導(dǎo)入切好的美術(shù)資源 15
2.3.3 用Atlas Maker制作圖集 16
2.4 制作第一個UI字體 20
2.4.1 為什么要制作UI字體 20
2.4.2 靜態(tài)字體和動態(tài)字體 20
2.4.3 制作靜態(tài)字體介紹 21
2.4.4 制作動態(tài)字體介紹 22
2.5 創(chuàng)建第一個UI 22
2.5.1 創(chuàng)建一個2D UI 22
2.5.2 創(chuàng)建一個3D UI 24
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera組件 24
2.6 2DUI和3DUI的工作原理 28
2.6.1 2DUI的工作原理 28
2.6.2 3DUI的工作原理 30
2.6.3 如何判斷該選擇哪一種UI 31
2.7 深度(Depth)概念 31
2.7.1 強化對深度的理解 31
2.7.2 小心相機的深度 32
第3章 核心組件 34
3.1 什么是UI控件 34
3.2 制作精靈(UISprite) 34
3.2.1 怎樣判斷是否應(yīng)該使用精靈 34
3.2.2 創(chuàng)建精靈 35
3.2.3 Sprite組件的設(shè)置 37
3.3 制作標(biāo)簽(Label) 43
3.3.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用標(biāo)簽 43
3.3.2 創(chuàng)建標(biāo)簽 43
3.3.3 Label的文字設(shè)置 43
3.4 制作UI紋理(UITexture) 46
3.4.1 什么情況下使用UITexture 46
3.4.2 創(chuàng)建紋理 46
3.4.3 紋理的設(shè)置 46
3.5 制作按鈕(Button) 48
3.5.1 怎樣判斷應(yīng)該使用按鈕 48
3.5.2 創(chuàng)建按鈕 49
3.5.3 核心組件BoxCollider 49
3.5.4 核心組件UIButton 52
3.5.5 制作按鈕的放縮動畫 54
3.5.6 制作按鈕的偏移動畫 55
3.5.7 制作按鈕的旋轉(zhuǎn)動畫 56
3.5.8 添加按鈕單擊音效 56
3.5.9 任何事物都可以變成按鈕,
不僅僅是UI 57
3.6 制作進(jìn)度條(UISlider) 58
3.6.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
進(jìn)度條 58
3.6.2 創(chuàng)建進(jìn)度條 59
3.6.3 核心組件UISlider設(shè)置 60
3.6.4 進(jìn)度條的BoxCollider說明 62
3.7 制作輸入框(Input) 63
3.7.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
輸入框 63
3.7.2 創(chuàng)建輸入框 63
3.7.3 核心組件Input設(shè)置 64
3.7.4 輸入框使用的一些
注意事項 67
3.8 制作滾動視圖(ScrollView) 68
3.8.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
滾動視圖 68
3.8.2 創(chuàng)建滾動視圖 69
3.8.3 滾動視圖核心組件
UIPanel 69
3.8.4 滾動視圖核心組件
UIScrollView 72
3.8.5 創(chuàng)建一個拖動條 75
3.8.6 拖動條說明 76
3.8.7 讓視圖內(nèi)的內(nèi)容可以
被拖動 77
3.8.8 制作滾動視圖時的
注意事項 78
3.9 制作復(fù)選框(Toggle) 79
3.9.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
復(fù)選框 79
3.9.2 創(chuàng)建復(fù)選框 79
3.9.3 復(fù)選框的核心組件
UIToggle 80
3.10 制作下拉菜單(PopupList) 82
3.10.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
下拉菜單 82
3.10.2 創(chuàng)建下拉菜單 82
3.10.3 顯示當(dāng)前選中的選項 84
3.10.4 下拉菜單核心組件
PopupList 85
3.10.5 制作下拉菜單的注意事項 87
第4章 UI動畫 88
4.1 常見的兩種UI動畫介紹 88
4.1.1 要區(qū)分UI動畫和UI特效
兩個概念 88
4.1.2 關(guān)于Tween動畫 88
4.1.3 關(guān)于Animation動畫 89
4.2 漸隱漸現(xiàn)動畫(透明度動畫) 89
4.2.1 透明度動畫的介紹和應(yīng)用 89
4.2.2 使用透明度動畫
TweenAlpha 90
4.2.3 使用透明度動畫的注意點 94
4.3 顏色變化動畫(變色動畫) 95
4.3.1 變色動畫的介紹和應(yīng)用 95
4.3.2 使用顏色動畫TweenColor 96
4.3.3 使用顏色動畫的注意點 96
4.4 位置變換動畫(位移動畫) 97
4.4.1 位移動畫的介紹和應(yīng)用 97
4.4.2 使用位移動畫
TweenPosition 98
4.4.3 使用位移動畫的注意點 98
4.5 旋轉(zhuǎn)變化動畫(旋轉(zhuǎn)動畫) 99
4.5.1 旋轉(zhuǎn)動畫的介紹和應(yīng)用 99
4.5.2 使用旋轉(zhuǎn)動畫
TweenRotation 99
4.5.3 使用旋轉(zhuǎn)動畫的注意點 100
4.6 大小變化動畫(放縮動畫) 100
4.6.1 放縮動畫的介紹和應(yīng)用 100
4.6.2 使用放縮動畫
TweenScale 101
4.6.3 使用放縮動畫的注意點 101
4.7 Tween動畫總結(jié) 102
4.8 動畫控制組件UIPlayTween 102
4.8.1 為什么要用UIPlayTween 102
4.8.2 動畫核心組件UIPlayTween
講解 103
4.8.3 使用UIPlayTween的
注意事項 106
4.9 動畫控制組件UIPlayAnimation 107
4.9.1 為什么要用
UIPlayAnimation 107
4.9.2 為UI添加Animation組件 107
4.9.3 動畫核心組件
UIPlayAnimation講解 108
4.9.4 使用UIPlayAnimation
注意事項 110
第5章 其他組件 111
5.1 使用Toggle制作頁簽 111
5.1.1 頁簽的工作原理 111
5.1.2 一個完整的頁簽界面 111
5.1.3 制作兩個頁簽按鈕 111
5.1.4 使用ToggleObjects來記錄
頁簽內(nèi)容 114
5.1.5 制作頁簽注意事項 115
5.2 拖動攝像機來瀏覽超大界面 115
5.2.1 拖動相機功能的介紹
和應(yīng)用 115
5.2.2 核心原理和組件介紹 117
5.2.3 拖動相機瀏覽超大界面
的注意事項 119
5.3 使用Grid自動排列UI 120
5.3.1 自動排列UI的應(yīng)用 120
5.3.2 自動排列UI核心組件
Grid介紹 120
5.4 使用DragObject直接拖動物體 122
5.5 讓玩家通過拖動自由改變
控件大小 124
5.6 制作序列幀精靈動畫
(SpriteAnimation) 125
5.6.1 什么是序列幀精靈動畫 125
5.6.2 SpriteAnimation組件 125
第6章 NGUI實戰(zhàn)進(jìn)階 127
6.1 UI開發(fā)核心問題——UI隨屏幕
自適應(yīng) 127
6.1.1 屏幕分辨率對UI適配
的影響 127
6.1.2 主流設(shè)備的屏幕分辨率 129
6.1.3 自適應(yīng)核心組件Anchor
的使用 130
6.1.4 使用Anchor的注意事項 133
6.1.5 正式開發(fā)UI之前必須明確
的幾個問題 134
6.2 UI元素的相對自適應(yīng) 134
6.2.1 什么是UI元素的相對
自適應(yīng) 134
6.2.2 Anchors的介紹及使用 134
6.2.3 使用Anchors的范例:
背景圖的全屏適配 137
6.2.4 使用Anchors的注意事項 138
6.3 多攝像機同時協(xié)作運行 139
6.3.1 攝像的渲染層的概念 139
6.3.2 多攝像機協(xié)作的應(yīng)用范圍 140
6.3.3 如何創(chuàng)建多個UI攝像機 140
6.3.4 多攝像機協(xié)作的注意事項 142
6.4 巧用九宮格以減少UI資源量 142
6.4.1 項目安裝包大小對項目
的影響 142
6.4.2 UI資源量對資源包大小和
內(nèi)存的影響 143
6.4.3 什么是九宮格UI 143
6.4.4 如何讓美術(shù)提供合適的
九宮格UI資源 144
6.4.5 如何在NGUI中劃分
九宮格 144
6.4.6 如何使用九宮格UI 147
6.4.7 去掉Mipmap以進(jìn)一步降低
資源包大小和內(nèi)存占用 148
6.5 實戰(zhàn)開發(fā)中UI資源制作標(biāo)準(zhǔn) 148
6.5.1 為什么要設(shè)定UI資源
制作標(biāo)準(zhǔn) 148
6.5.2 資源制作標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定建議 149
6.5.3 程序如何保證UI資源的
分辨率不失真 150
6.5.4 針對各大平臺設(shè)置單獨的
尺寸和格式 150
6.6 UI事件監(jiān)聽的擊穿 151
6.6.1 什么是UI事件監(jiān)聽
的擊穿 151
6.6.2 如何避免和解決UI事件
監(jiān)聽的擊穿 152
6.6.3 事件監(jiān)聽遮擋的妙用 153
6.7 開發(fā)之前的思考——UI結(jié)構(gòu)
設(shè)計 153
6.7.1 什么是UI結(jié)構(gòu)設(shè)計 153
6.7.2 UI結(jié)構(gòu)設(shè)計遵循的一些
要點 153
6.7.3 需要的時候,分場景以減輕
內(nèi)存負(fù)擔(dān) 154
第7章 用代碼深度控制UI 155
7.1 代碼操作NGUI的原理 155
7.1.1 物體與組件的概念 155
7.1.2 怎樣用代碼操作NGUI 155
7.1.3 獲取組件的幾種方法 158
7.1.4 迅速判斷可以修改
的成員 160
7.2 動態(tài)加載UI元素 161
7.2.1 為什么游戲中會用到動態(tài)
加載UI元素 161
7.2.2 擅用UI元素的Prefab 161
7.2.3 將一個物體設(shè)置為另一個物
體的子物體——NGUITools.
AddChild()方法 162
7.2.4 NGUITools.AddChild()和
Instantiate的區(qū)別 163
7.3 擅用EventDelegate事件委托 164
7.3.1 什么是EventDelegate
事件委托 164
7.3.2 事件委托的用法 164
7.3.3 哪些地方可以使用
事件委托 166
7.4 巧用EventTrigger組件 167
7.4.1 什么是EventTrigger
組件 167
7.4.2 EventTrigger用法 168
7.5 常用組件的功能調(diào)用 168
7.5.1 UILabel 168
7.5.2 UISprite 169
7.5.3 UITexture 170
7.5.4 UIButton 170
7.5.5 UIGrid 171
7.5.6 UISlider 171
7.5.7 UIToggle 172
7.5.8 UIInput 172
7.5.9 UIPanel 173
7.5.10 UICamera 173
7.6 動畫的控制 174
7.6.1 為什么要把動畫單獨
提取出來 174
7.6.2 控制Tween動畫 174
7.6.3 關(guān)于PlayTween和
PlayAnimation 176
第8章 實用案例演示 177
8.1 角色頭像狀態(tài)欄制作 177
8.1.1 示意圖和需求分析 177
8.1.2 設(shè)計并制作UI 178
8.1.3 設(shè)計并編寫代碼 181
8.2 場景加載的進(jìn)度條界面制作 187
8.2.1 為什么要做這個界面 187
8.2.2 異步加載的概念 187
8.2.3 制作一個單獨的加載
界面場景 188
8.2.4 設(shè)計并編寫代碼 189
8.3 技能快捷欄的制作 194
8.3.1 示意圖和需求分析 194
8.3.2 設(shè)計并制作UI 194
8.3.3 設(shè)計并編寫代碼 197
8.4 角色頭頂血條的跟隨 202
8.4.1 角色頭頂血條的跟隨分析 202
8.4.2 制作血條的UI 202
8.4.3 設(shè)計并編寫代碼 203
8.5 NGUI多語言切換的實現(xiàn) 206
8.5.1 什么是本地化 206
8.5.2 NGUI本地化的原理 206
8.5.3 本地化案例演示 210
第9章 常見疑難問題解答 214
9.1 關(guān)于NGUI版本問題 214
9.2 導(dǎo)入NGUI資源包出錯 214
9.3 如何創(chuàng)建兩個UIRoot 215
9.4 如何讓粒子在界面上正確顯示 215
9.5 為什么在父物體上增加透明度
動畫,子物體沒有跟著變化 216
9.6 為什么動畫播放一遍之后無法
再次正常播放 216
9.7 為什么3DUI模式下,UI資源
的尺寸Snap后和屏幕的大小比
例不一致 216
9.8 為什么UI不受燈光影響 217
9.9 為什么3D模型放到UIRoot下
就變得看不見了 217
9.10 為什么UI單擊后無法
播放音效 217
9.11 為什么Depth更大的圖片反而
被Depth小的圖片遮住 218
9.12 怎樣判斷點中的東西是UI 218
9.13 為什么Label的文字始終
不夠清晰、明亮 218
9.14 為什么創(chuàng)建的物體有BoxCollider
卻無法接收事件 219
9.15 為什么改變了控件的父物體,
導(dǎo)致了顯示層級錯亂 220
9.16 關(guān)于ScrollView滑動的問題 220
unity 3d ngui實戰(zhàn)教程電子書內(nèi)容截圖
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