榮譽(yù)勛章是一款非常出色的第一人稱FPS射擊游戲,游戲內(nèi)容刺激出色,關(guān)鍵是細(xì)節(jié)做得非常的不錯(cuò)哦,使用該款修改器,讓你享受無限打擊的敵人的快感!一次性戰(zhàn)個(gè)痛快。
使用說明
測(cè)試XP WIN7 32位下正常使用
無限生命
無限子彈
裝彈沒時(shí)間
游戲介紹
EA系列FPS新作《榮譽(yù)勛章》的游戲背景設(shè)定在現(xiàn)代的戰(zhàn)爭。這也是《榮譽(yù)勛章》系列上市十年來頭一次拋棄了二戰(zhàn)題材,投入了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的懷抱。這款定于2010年發(fā)布的全新《榮譽(yù)勛章》將為玩家展現(xiàn)一個(gè)叫做“第一梯隊(duì)”的機(jī)構(gòu),直接隸屬于國家指揮局。
《榮譽(yù)勛章》是由業(yè)內(nèi)最好的單人游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。洛杉磯工作室的成員都是由總經(jīng)理Sean Decker、執(zhí)行制作人Greg Goodric和資深創(chuàng)意總監(jiān)Rich Farrelly精挑細(xì)選組成的。為了更加豐富單人游戲的體驗(yàn),EA洛杉磯工作室甚至抽調(diào)了多人游戲?qū)<医M——《戰(zhàn)地》系列的DICE。這支專家組將專門負(fù)責(zé)游戲的多人游戲模式。這兩個(gè)工作室強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,致力于打造新一代頂級(jí)的《榮譽(yù)勛章》。
通關(guān)評(píng)測(cè)
當(dāng)持槍射擊成為游戲商業(yè)圈的主流賣點(diǎn)時(shí),一款又一款的力作沖擊著玩家們的眼球,其中就不乏代表FPS王者地位的《使命召喚》系列作品,而該作的現(xiàn)代戰(zhàn)爭2的成功更是震撼了整個(gè)游戲業(yè)內(nèi)市場,于是,就連老牌經(jīng)典的《榮譽(yù)勛章》系列也一改往日二戰(zhàn)游戲背景的定義,將此次最新系列作品的背景故事給搬到了離我們最近的阿富汗戰(zhàn)場。
盡管這場戰(zhàn)役不像二戰(zhàn)一般轟動(dòng),但他殘酷的戰(zhàn)場環(huán)境和所造就的負(fù)面影響依然是人們所關(guān)注的,再加上《榮譽(yù)勛章》的品牌效應(yīng),使得這款游戲成了玩家最期待的作品之一。
EA在宣傳《榮譽(yù)勛章》新作時(shí)曾暗指對(duì)手的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》游戲背景及劇情基于胡編亂造,盡管EA是在追隨對(duì)手轉(zhuǎn)向現(xiàn)代戰(zhàn)場,但榮譽(yù)勛章的現(xiàn)代戰(zhàn)場卻是參考了真人真事,正因?yàn)檫@個(gè)原因,該作的執(zhí)行總監(jiān)才會(huì)以這個(gè)來作為游戲的宣傳賣點(diǎn)。
可惜的是,縱觀游戲整體,所有的角色EA塑造的并不成功,這些久經(jīng)沙場的悍將們之間的對(duì)話,除了玩笑和粗口,你幾乎發(fā)現(xiàn)不了任何內(nèi)涵,雖然游戲的確是參考了真人真事,可角色的塑造卻顯得極其空洞,似乎就只是為了給玩家們體驗(yàn)一下才創(chuàng)造的罷了,至于那些粗口和玩笑,也只能使你從他枯燥的劇情中感受到一絲別樣的氛圍。角色有深度和會(huì)開玩笑并不算稀奇,可真正稀奇的是,緣何一款如此參考真人真事的游戲,它的結(jié)局卻達(dá)不到人們預(yù)期的嚴(yán)肅和莊重呢?
游戲的個(gè)人戰(zhàn)役就像是閃電一樣,快到令人惡心。在游戲的過程中,似乎總能帶給人一種不舒服的感覺,或許是游戲?qū)∏楣?jié)奏的把握并沒有保持到一致的關(guān)系,那些片刻平靜之后的激烈戰(zhàn)場,往往會(huì)讓玩家們感到措手不及。有些時(shí)候,那些瘋狂的塔利班在對(duì)我軍進(jìn)行圍追堵截時(shí),玩家們叫苦不迭依舊沒用,只有任憑那枯燥的劇情發(fā)展下去,或死或生,即便是你覺得他該死了,但總有某種理由把死神從他身邊趕走,僅這一點(diǎn),就十分讓人不爽了。若論其真實(shí),那EA最應(yīng)該做的,就是先解釋一下這匪夷所思的生命力。
EA和開發(fā)商Danger Close曾重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)過游戲包含“第一梯隊(duì)成員”,他們解釋這所謂的第一梯隊(duì)是負(fù)責(zé)執(zhí)行軍方隱秘行動(dòng)的特殊人員。EA還強(qiáng)調(diào)過,他們?cè)?jīng)與軍事人員進(jìn)行了密切的合作,以確保游戲角色和“第一梯隊(duì)成員”的行動(dòng)方式,也就是說,角色如何破門等等這些都是在軍事人員的指導(dǎo)下進(jìn)行制作的?晌覀兛吹降模瑓s和EA的說辭有著天大的差別,那些老掉牙的爆破場景和劇情發(fā)展實(shí)在給這款游戲大打折扣,我們不會(huì)去質(zhì)疑那些軍事人員的表達(dá)能力,在這樣的情況下,我們只會(huì)想知道Danger Close的理解能力究竟是怎樣的。
相信大家一定有過這樣的感覺,在這款游戲中,很多的場景似乎你剛才就經(jīng)歷過了,可為什么現(xiàn)在又要過一遍呢?莫非是Danger Close認(rèn)為這些場景是值得回味的嗎?又或者,這是拿來延長通關(guān)時(shí)間的呢?我們不止一次的誤入塔利班的營地,然后像個(gè)瘋子一樣的邊跑邊打,為什么會(huì)三番兩次的誤入呢?而且每次誤入又為什么總會(huì)搞點(diǎn)新花樣出來呢?而且那些新花樣幾乎就是改變了出場方式,和前幾次如出一轍的。每每人們玩游戲玩到這個(gè)地步,總會(huì)忍不住爆出粗口,這能叫游戲嗎?整個(gè)游戲充斥著刺激,瘋狂,以及大量不切實(shí)際的動(dòng)作電影,再加上那些老掉牙的場景和某些個(gè)不要命的角色,至少,這個(gè)游戲的個(gè)人戰(zhàn)役是沒有絲毫亮點(diǎn)的。
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