作為一個最終幻想老粉絲,在逛TAP時發(fā)現(xiàn)了這個游戲,挺感興趣的,就預約了,到手上一玩,才發(fā)現(xiàn)這游戲還真不一般,九宮幻卡的拼點數(shù)反面的基礎游戲模式,紅白黑藍綠及像靈傭人類這樣的萬智牌陣營分類,還有像三國殺一樣的技能。期待更多的游戲新聞來告訴我們游戲怎么玩。
卡牌對決是一款3分鐘一局的休閑競技卡牌,它有完整的機制、詞綴、世界觀,有豐富的套路,相比于其他TCG卡牌游戲,我們最大的不同在于組卡簡單輕松,同時支持自由交易,是一款真正的TCG。喜歡玩卡牌的你,這款游戲非常值得嘗試。
卡牌對決七律四首
**規(guī)則**
雙方起始五張牌,輪流出到戰(zhàn)場中
點大攻擊點數(shù)小,翻面變?yōu)榧悍接?/p>
直至空格全填滿,卡牌誰多誰獲勝
組牌五張三十秒,整盤對局一分鐘
**策略**
每張卡牌兩技能,套路層出加不窮
逆襲翻盤千萬種,一招不慎滿盤輸
五大陣營派系多,還有中立來輔助
膨脹陰暗或猥瑣,天梯一路數(shù)英雄
**退環(huán)境**
游戲市場卡牌多,日久玩完終會膩
千呼萬喚出新卡,不如我們退環(huán)境
定期一次大更新,辛苦美術加程序
標準狂野各項賽,勇拿頭名獲獎品
**交易**
卡牌繁多要收集,綠藍紫橙拼幾率
平民黑臉還不肝,別慌我們有交易
學生土豪和商人,大家各自取所需
還有絕版永久卡,投資一本獲萬利
中規(guī)中矩吧,打了接近兩個小時,現(xiàn)在守衛(wèi)5,失敗減少卡牌耐久,我感覺還好(可能是我贏多輸少)感覺游戲策略性嘛,有,但是更多時候是壓倒性勝利。
而且卡組真的很重要,一套紫藍組合完爆綠白,當然我也打贏過比我更高配帶橙卡的玩家。同時有的綠卡強度堪比紫卡,紫卡之間差距有的也大的離譜。
然后我認為游戲引導度不夠,比如技能優(yōu)先級1—10,玩了幾把才知道1是最優(yōu)先,這些基本操作我覺得在教程當中就應該說出來。
我個人認為目前游戲之所以策略不足,是因為卡牌獲得渠道過于緊張導致的。因為玩家只能開包組卡,可游戲又有四大陣營,每個陣營的核心卡組又不一樣,因此抽卡很難抽到自己想要的卡。另外,卡的爆率真的太低了,開了10+的普通包,就兩張紫(還是同一張卡),其他的都是藍天白云,吐了……
1、首先是撕卡的問題,撕卡的挫敗感太強了,很容易勸退玩家。而且游戲有祭壇復活的機制,我這2,3天打下來,所以被撕的卡都被祭壇救回來了(可能是運氣好 大部分卡都開了2,3張),所以不是特別懂為啥要做一個撕卡機制
感覺完全可以換成啥受傷機制,就玩家輸了以后卡會負傷,需要花時間療傷,(可以花貨幣加速療傷)這樣玩家的挫敗感不會那么強。而多的卡牌可以像爐石一樣直接換成塵去合別的卡,也可以直接并入成就點系統(tǒng)(就沒分一張綠色的卡成就點+1,至于到時候叫不叫成就點另說)成就點溢出的部分可以再弄爐石的合卡系統(tǒng)。
2、我感覺任何網(wǎng)絡游戲的卡片買賣系統(tǒng)都不太靠譜,就tcg那些卡牌交易之所以能成立是因為沒有人免費開包獲得卡牌,所以每張卡價格比較穩(wěn)定,但如果卡牌游戲這么做(就日;顒踊緵]獎勵,開包必須氪金)的游戲上一個應該是刀牌,基本上是涼的透透的。如果能免費開包,那開小號刷包,然后低價賣給大號的操作就很難阻止。反正我暫時不知道那款網(wǎng)絡卡牌游戲能處理好這個問題。
然后是一些小機制的問題,就補牌機制好像是先補充已有的,所選陣容的卡牌。然后這個游戲剛打到一個大分段,怎么輸都不會繼續(xù)往下掉分了。那是不是可以卡在這個分段,把陣營的其他不要的卡都分了,穩(wěn)定保證自己補卡能補到什么卡?總感覺這個設計和卡牌游戲收集卡牌的想法是沖突的。
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