更新:2020-06-05 11:37
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六方戰(zhàn)略游戲采用精致細膩的卡通畫風,為玩家?guī)砹巳碌牟呗酝娣,游戲中主要以策略防御為主,各種陣型讓你體驗到前所未有的戰(zhàn)斗經(jīng)驗,不僅支持單人競技,同時還支持多人同屏競技,利用你超高的智慧,搭配合適的策略,碾壓你的對手。
您的目標是摧毀敵方的指揮所,您必須首先與單位一起進入。對抗敵人的敵對行動。擔任負責戰(zhàn)斗的強大指揮官和尚的角色。與其他玩家戰(zhàn)斗或與黑根戰(zhàn)斗!使用您獨特而強大的卡牌贏得戰(zhàn)斗。
1、玩家的操作主要以防守為主,不同場景的策略安排也不盡相同。
2、要時刻注意大局,因勢利導(dǎo)改變布局,玩法十分隨機應(yīng)變。
3、豐富武器裝備隨意選擇,幫助部隊選擇最有威力的武器裝備全副武裝,完成任務(wù)。
4、面對敵人,我們可以運用最獨特的戰(zhàn)斗方法,找到正確的攻擊位置,完美的勝利。
-用簡單透明的規(guī)則改變陣型策略,
-用新內(nèi)容完全無廣告系列,
-戰(zhàn)術(shù)上,你并不總是用傳統(tǒng)的方式取勝,
-上癮!你喜歡策略嗎?在游戲政策中,你會玩得更久!
-PvP!對抗其他玩家,用實力打敗對手!
-多個不同等級的關(guān)卡等你來解鎖。
-海量獨特而強大的卡片可以免費使用。
-各種各樣的創(chuàng)意模式,你可以在其中設(shè)計自己的水平,
-利用部隊在戰(zhàn)場上的特殊技能。
1、有了科幻風格的場景和戰(zhàn)斗場景,各種各樣的地圖和更精彩的水平,你可以逐漸體驗它們。
2、在未來的戰(zhàn)斗中建立一個更完善的防御系統(tǒng),這樣就不會有外星生物入侵這里。
3、國防和戰(zhàn)術(shù)無人機將變得越來越重要,戰(zhàn)略部署需要更加完善。
4、游戲的內(nèi)容設(shè)計非常豐富,可以隨時組建團隊出擊,搶占更多資源。
1、這個游戲支持多人同屏戰(zhàn)斗,武器和英雄可以自由搭配,并根據(jù)自己的喜好搭配組合。
2、豐富的魔法道具可以幫助你全方位戰(zhàn)斗,創(chuàng)新部落戰(zhàn)斗方法,永不厭倦游戲。
3、涵蓋實時對抗、隨時隨地實時比賽的感性競爭體驗。
4、炫酷的獨特特效,讓你玩一次就會放不開手,體驗各種套路打法。
玩家可以根據(jù)不同類型的兵種來搭配出不一樣的策略,使用全新的六邊形策略進行戰(zhàn)斗,成為這里最強的指揮官。
玩家在游戲里面完全可以利用環(huán)境和道具的作用,快速消滅敵人解鎖下一關(guān)。
讓游戲“活”起來! 一套框架搞定游戲中的策略設(shè)計
把游戲比作人體的話,可以有這些比喻:系統(tǒng)是器官,數(shù)值是血液,美術(shù)是皮膚,程序是骨骼,世界觀是血肉,核心體驗是靈魂。
那是什么讓游戲動起來的呢?
人要執(zhí)行動作必須通過一個系統(tǒng)——神經(jīng)系統(tǒng),沒有神經(jīng)系統(tǒng)人類根本沒法做出任何動作?梢哉f人類最核心的就是神經(jīng)系統(tǒng),它包括腦、眼、脊神經(jīng)等,沒有神經(jīng)的人會變成植物人。
人類通過信號在神經(jīng)系統(tǒng)中傳遞執(zhí)行動作,游戲希望玩家有所行動,就必須把動作信號傳遞給玩家。傳遞信號的路徑就是策略,通過策略讓玩家接受到信號,并執(zhí)行相應(yīng)的行為。
玩家做出我們希望的行為,再針對該行為設(shè)計反饋,才能產(chǎn)生我們期望的體驗。真正讓游戲“活”起來的就是游戲中的策略。
這個策略不是狹義的戰(zhàn)斗策略或卡組策略,而是貫穿整個游戲的宏觀戰(zhàn)略。本文不是講游戲中有哪些策略可以使用,而是講需要設(shè)計什么樣的策略引導(dǎo)玩家行為。
知識體系的建立過程就是把一個領(lǐng)域的知識先分類再連接的過程,也就是把一堆毫無章法的知識節(jié)點歸類,再建立其中的因果關(guān)系,從而找到解決具體問題的方法和原理。
上半部先做分類整理,理清戰(zhàn)略的定義。下半部分講如何通過策略設(shè)計影響玩家行為。為了保證主題不發(fā)散,僅討論策劃設(shè)計,不討論美術(shù)等其它因素對策略的影響。
游戲的戰(zhàn)略
策略是戰(zhàn)略的一部分,戰(zhàn)略是所有策略的總和。戰(zhàn)略是整體、是大方向,策略是局部、是具體行為。
《好戰(zhàn)略,壞戰(zhàn)略》中作者給戰(zhàn)略做了一個解釋:戰(zhàn)略的核心內(nèi)容是分析當前形勢,制定針對方針來應(yīng)對重大困難,并采取一系列連貫性行動。
能自行規(guī)劃戰(zhàn)略的玩家極少,所以一個好的游戲戰(zhàn)略必須是由設(shè)計者設(shè)計出來,清晰的傳達給玩家,讓玩家選擇性的照做。
設(shè)計游戲本身就是一個戰(zhàn)略過程,每個游戲都由數(shù)個不同的系統(tǒng)組成,每個系統(tǒng)達成不同的戰(zhàn)略目的,最終形成終極的戰(zhàn)略目標——留存和付費。
戰(zhàn)略的目標
戰(zhàn)略在不同領(lǐng)域有所區(qū)別,在不同時間維度上有所區(qū)別,對不同主體同樣有所區(qū)別。
在戰(zhàn)爭中,短期戰(zhàn)略目標是讓敵人喪失抵抗能力,長期戰(zhàn)略目標是為了達到政治目標。
在商業(yè)中,短期戰(zhàn)略目標是讓企業(yè)在競爭中戰(zhàn)勝對手,長期戰(zhàn)略目標是讓企業(yè)持續(xù)發(fā)展壯大。
在游戲中,對玩家來說短期戰(zhàn)略目標是打過某關(guān)、贏得某一場勝利,長期戰(zhàn)略目標是為了讓自己在數(shù)值或技巧上越來越強直至巔峰。
總的來說,戰(zhàn)略的目標就是活下來并通過競爭超越對手。
1.長期目標
不同類型的游戲長期目標有所區(qū)別,大體可以分為三類:
1. 大多數(shù)長線運營的網(wǎng)游,長期目標是擊敗所有競爭對手,即在數(shù)值屬性或技巧上超過所有人。
2. 少部分游戲會以收集到所有目標物品為追求,以休閑游戲為主。
3. 多數(shù)單機游戲則是以一次性通關(guān)為長期目標,雖然這個“長期”不太長。
我們是為了做長線運營的游戲,所以主要關(guān)注的點還是如何讓玩家建立數(shù)值和技巧追求,當然很多游戲還會把收集做為游戲的次要目標,來強化玩家對主要目標的追求動力。
可能有人會覺得很多長線運營的游戲里,玩家并不是為了追求最高屬性或技巧啊,他們會很“佛系”的玩啊。
這只是大部分玩家的現(xiàn)狀,不是他們的目標。游戲不可能做到所有人都一樣,必然會有梯度階層,但這不代表玩家不想提升。就像大部人都是窮人,但不能說大部分人都想做窮人。
所以需要設(shè)計出值得追求的點,玩家才會愿意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我們的設(shè)計了。
2.短期目標
不同類型的游戲短期目標有更大的區(qū)別,大體可以分為四類:
1. 通過某個副本。例如《暗黑破壞神II》中的一個BOSS,植物大戰(zhàn)僵尸中的某個關(guān)卡,還有Roguelike游戲中的一次循環(huán)。
2. 一局游戲的勝利。例如《CSGO》、《爐石傳說》、《三國殺》,還有MOBA、RTS類游戲中的一局游戲。
3. 一場局部戰(zhàn)爭的勝利。例如SLG、MMO中的區(qū)域戰(zhàn)斗或城戰(zhàn)。
4. 階段性目標。例如模擬經(jīng)營類游戲的一個時期階段,《神廟逃亡》中的一個時期階段。階段性目標不一定像一局游戲或一個關(guān)卡那么明顯,所以它的劃分有可能只體現(xiàn)在設(shè)計者自己的理解上。
如果把這些短期目標看成長期目標,其內(nèi)部又可以劃分出短期目標。不過這樣劃分不適合指導(dǎo)設(shè)計,所以短期目標之下就是策略深度,后文會講到。
這些短期目標在大部分長線運營的游戲中都可以見到,甚至一個游戲中存在幾種短期目標。例如《魔獸世界》中有單局制的PVP,也有攻城戰(zhàn)這樣的局部戰(zhàn)爭。
不同的短期目標會產(chǎn)生不同體驗,對玩家產(chǎn)生多種形式的刺激。短期目標為長期目標服務(wù),玩家通過實現(xiàn)短期目標來逐步接近長期目標。
我們?yōu)榱俗鲩L線運營游戲,就要選擇我們需要的短期目標。通過豐富的體驗刺激不斷打破適應(yīng)性偏見,從而促進長期留存。
戰(zhàn)略的環(huán)境
在戰(zhàn)爭中環(huán)境是指地理環(huán)境以及天氣環(huán)境。
游戲中環(huán)境是指我們?yōu)橥婕以O(shè)計的體驗環(huán)境。既然是游戲,跟現(xiàn)實相比可利用的資源就非常豐富了,這就是虛擬世界的魅力所在。
玩家對環(huán)境的感知決定了“可能”會做出什么行為,這個“可能性”通過之前講過的工具箱——系統(tǒng)設(shè)計——來實現(xiàn)設(shè)計者期望的行為概率最大化。
我給游戲環(huán)境的定義是指影響玩家決策但不可被玩家改變的部分。這部分規(guī)則已經(jīng)被游戲設(shè)計固化,就像現(xiàn)實世界的物理規(guī)則,社會規(guī)則,不以個人意志為轉(zhuǎn)移。
從游戲功能的角度看,環(huán)境可以包括玩法設(shè)計、美術(shù)、程序、劇情包裝等。從戰(zhàn)略的角度看,環(huán)境可以包含幾個方面,接下來詳細討論。
1.公式
大部分游戲或多或少會有一些公式,長線運營的游戲基本都有公式。
這些公式大體可以分為兩類:養(yǎng)成公式和戰(zhàn)斗公式,有的游戲可能只有其一。
公式的意義就是讓玩家去做我們期望的事。所有公式都要圍繞這一點來設(shè)計,只討論用什么公式什么曲線沒有意義。
養(yǎng)成和戰(zhàn)斗公式互相配合形成了玩家在整個游戲中的戰(zhàn)略制定、實施、反饋的過程。公式的設(shè)計需要針對游戲類型,也就是核心體驗設(shè)計,不可能有萬能的公式適合所有游戲。
養(yǎng)成公式
養(yǎng)成公式需要結(jié)合資源產(chǎn)出一起設(shè)計,后面會講到資源。
有養(yǎng)成的游戲肯定會有養(yǎng)成公式,等級高1級屬性多多少,裝備高1級屬性多多少。養(yǎng)成公式有不同的曲線形狀,有指數(shù)遞增,有線性遞增,也有階段變化。
一般長線運營的數(shù)值游戲會有多條養(yǎng)成線,養(yǎng)成曲線不會做得一模一樣。這些不同形狀的曲線反復(fù)交叉上升形成了游戲的數(shù)值曲線。而競技類游戲會簡單很多,甚至可能沒有養(yǎng)成曲線。
養(yǎng)成曲線本身不是策略,養(yǎng)成曲線背后的數(shù)值效果(指屬性、技能、裝備)才是。不過由于沒有養(yǎng)成也就沒有數(shù)值效果,所以它們是一體的。
玩家的成長就是策略變化。隨著養(yǎng)成漸進,策略的豐富程度和強度遞進。
糟糕的游戲只漲數(shù)值,策略毫無變化,優(yōu)勢策略永遠是優(yōu)勢策略,或者換湯不換藥的漲不同類型的數(shù)值,永遠在玩一個體驗,自然不會是長線游戲。
做數(shù)值需要記住一點,養(yǎng)成即策略。數(shù)值體驗不僅要通過數(shù)值成長體現(xiàn)出來,還需要通過關(guān)卡策略體現(xiàn)。即不能簡單通過數(shù)值碾壓完成成長驗證,還需要關(guān)卡策略驗證。
長線游戲數(shù)值成長只是次要的體驗,很難持久。關(guān)卡策略變化產(chǎn)生的體驗豐富程度遠遠超過數(shù)值成長。
戰(zhàn)斗公式
戰(zhàn)斗公式不一定所有游戲都有,很多長線休閑游戲也可以沒有?梢园堰@類游戲的“規(guī)則”當成戰(zhàn)斗公式。比如三消游戲,三個及以上相同的可以消掉,多次連消可能出現(xiàn)特殊道具等。
但我們這里還是討論常規(guī)的有戰(zhàn)斗的游戲。
戰(zhàn)斗公式的本質(zhì)就是養(yǎng)成策略的指導(dǎo)方針,也就是戰(zhàn)斗公式?jīng)Q定玩家應(yīng)該培養(yǎng)什么屬性。公式的目的是讓玩家找到“最優(yōu)解”。如果不知道戰(zhàn)斗公式玩家很難判斷屬性的價值,也就無從追求更好的策略。
這個最優(yōu)解是指每個玩家自己的最優(yōu)解,不是指所有玩家的最優(yōu)解?梢允乾F(xiàn)有資源的最優(yōu)解,也可以是玩家最喜歡的最優(yōu)解,也可以是不同階段的最優(yōu)解。所有玩家的最優(yōu)解都是一個的游戲不耐玩。
設(shè)計者要做的是設(shè)計不同情況下的最優(yōu)解,再讓不同情況發(fā)生的概率相近,或者再進一步,不同情況的最優(yōu)解的加權(quán)平均效用一致,如此才能達到平衡。僅僅思考如何做數(shù)值平衡是不可能做到的。
戰(zhàn)斗公式需要結(jié)合戰(zhàn)斗的具體情況設(shè)計,所以還涉及到技能、地形、參戰(zhàn)人數(shù)等因素,后面會講到。
戰(zhàn)斗公式設(shè)計完屬性的種類也就確定了,因為屬性直接參與計算。
以前還經(jīng)常討論一、二級屬性,即力敏智、爆命閃,F(xiàn)在很少這么說了,因為這種劃分沒什么意義,設(shè)計一級屬性也沒什么意義,很自然的被淘汰了。
按我的邏輯劃分,直接參與計算的屬性屬于戰(zhàn)斗公式,不直接參與計算但影響戰(zhàn)斗的屬性屬于養(yǎng)成公式。這樣才符合MECE原則。即爆命閃屬于戰(zhàn)斗公式,力敏智屬于養(yǎng)成公式。
2.限制
可能跟很多人的直覺相反,游戲中的限制不是為了減少策略,而是為了制造策略。
不同游戲類型的限制區(qū)別很大,可以分為幾個類別:
數(shù)量限制
數(shù)量限制可以定義為可同時存在的最大數(shù)量。
RTS游戲一般會有“人口上限”,再輔以不同兵種的人口需求,以此限制一場戰(zhàn)斗的規(guī)模及一局游戲的時間。而且有人口上限之后對兵種數(shù)量及搭配更具策略要求,在操作上也更有觀賞性。
《星際爭霸》
《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這類游戲和《紅色警戒》對比就能看出這些區(qū)別。
此外一般養(yǎng)成數(shù)值游戲還會對上陣的角色數(shù)量、出征的隊伍數(shù)量、可用技能數(shù)量等做限制,也是基于策略考慮,即幾個選擇足夠形成豐富的策略搭配。
選擇不等于策略,選擇不是越多越好。心理學(xué)研究已經(jīng)證明了過多的選擇會讓人無所適從。
我們需要讓玩家做出我們期望的行為,就要給玩家差異化足夠明顯的選擇,讓玩家明確每個選擇之后可能產(chǎn)生的反饋,也就更容易記住。
策略的質(zhì)量才是關(guān)鍵,數(shù)量沒有意義。個別游戲為了增加所謂的“養(yǎng)成坑”,加了一大堆類似的屬性,坑到底深不深我不知道,估計只有他們自己跳了才知道。
還有一些比較容易混淆的地方,比如SLG的帶兵數(shù)算不算數(shù)量呢?按我的定義是不算的,因為能多帶肯定多帶,也直接參與計算,所以它屬于戰(zhàn)斗公式里的屬性。但是兵種種類屬于數(shù)量限制。
空間限制
空間限制是帶有空間概念的游戲特有的限制,即玩家可以使用空間的大小和地形。
比如沙盤類、RPG類型的游戲。不過這類游戲的地圖大小一般沒什么意義,僅僅是因為地圖不可能做到無限大。
空間大小比較有價值的是像競技體育類、棋類,還有像《絕地求生》、《第五人格》這樣的游戲。通過有空間的限制規(guī)劃自己的策略,還有預(yù)測對手的策略。
地形比較有價值的是RTS、FPS類游戲,會加入復(fù)雜地形的設(shè)計對玩家的策略產(chǎn)生影響。
舉個比較常見的例子:《魔獸爭霸3》中地利的價值有多大呢?遠程單位低打高會丟失、開局建筑擺放位置如果不夠好很容易被突襲、地形如果太狹窄不適合個別種族、利用好地形卡位可以讓自己兵種優(yōu)勢發(fā)揮到最大。
在戰(zhàn)爭中戰(zhàn)略的本質(zhì)就是以強敵弱、以長攻短,發(fā)揮自己最大的優(yōu)勢,讓敵人發(fā)揮不了。
而游戲中讓玩家發(fā)揮優(yōu)勢的“地形”是設(shè)計出來的,至于會不會用交給玩家自己處理就好。
時間限制
時間限制就是設(shè)計者硬性規(guī)定的時間范圍或消耗。通過時間控制養(yǎng)成策略和戰(zhàn)斗策略是很常見的方法。
一局戰(zhàn)斗的限時、一個單位的生產(chǎn)時間、一個操作的時間限制,甚至做一個動作所需的最小時間,這些都是時間限制。
一局戰(zhàn)斗的限時會逼迫某一方必須做出選擇,單位的生產(chǎn)時間會改變一個單位的價值。
時間限制并不總是影響策略。
比如賽車游戲中必須在固定時限內(nèi)完成,人們總是追求更快,不管限不限時,時間限制只是給玩家的目標。還有像《跑跑卡丁車》的道具賽一樣是按排名給獎勵,時間限制也沒有意義。
時間過長或過短也可能導(dǎo)致沒有策略意義。
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