超能突圍是一款十分刺激的射擊生存戰(zhàn)斗類游戲,重現(xiàn)最熱血的暗黑生存之戰(zhàn),穿梭在魔法的領(lǐng)域之中順利的征服對(duì)手,學(xué)會(huì)各種武器在這個(gè)冒險(xiǎn)的領(lǐng)域之中生存下去,不會(huì)畏懼任何一次的考驗(yàn),堅(jiān)守陣地與對(duì)手展開激烈的對(duì)抗,活著是唯一的選擇,堅(jiān)持下去吧!
1、高能射擊戰(zhàn)斗場(chǎng),訓(xùn)練你的英雄不斷的提升等級(jí),酷炫十足的競(jìng)技戰(zhàn)斗,迎接最驚險(xiǎn)的指尖挑戰(zhàn)。
2、訓(xùn)練你的英雄不斷地提升等級(jí),造型十分的生動(dòng)形象,每一局的比賽都要拿出你的真正實(shí)力。
3、昔日文明化為廢土,各種怪物層出不窮,在末日當(dāng)中的幸存者為了生存來展開激烈的戰(zhàn)斗。
1.不僅單純性的副本打拼,乃至還增添進(jìn)入了一些打靶的實(shí)際操作在里面。
2.全面性非常簡(jiǎn)單清新,看起來也不會(huì)有那類比較復(fù)雜的實(shí)際操作,關(guān)鍵點(diǎn)還是有的。
3.還有各種玩法無(wú)論是一人一命的,還是一人多條命的,都非常的有意思。
1、玩家需要去控制自己的角色采取各種各樣的射擊動(dòng)作,將敵人擊;
2、豐富的關(guān)卡供玩家挑戰(zhàn),各種神奇的槍械種類等著玩家去解鎖選擇;
3、操作也是并不太難的,非常的輕松就能夠完成一切的動(dòng)作了。
國(guó)產(chǎn)巔峰射擊游戲最后的掙扎,曾經(jīng)被看好的游戲,現(xiàn)在怎么樣了?
相信大家還記得兩年前Steam上架的一款國(guó)產(chǎn)射擊游戲無(wú)限法則。此游戲雖然是騰訊出品,但其憑借著優(yōu)秀的畫面和創(chuàng)意玩法獲得了國(guó)內(nèi)外大量玩家的一致好評(píng),尤其是游戲中令人驚嘆的天氣效果。和一些游戲特殊道具的玩法讓很多國(guó)內(nèi)玩家不敢相信,這就是國(guó)產(chǎn)做的射擊游戲,并且用的是自主研發(fā)的云引擎。
當(dāng)然,他們也不是看不起國(guó)內(nèi)游戲制作水平,同比被國(guó)內(nèi)的其他射擊類的游戲,無(wú)限法則就是一個(gè)質(zhì)的飛躍。然而如此被看好了的游戲,從2018年公測(cè)至今,短短兩年的時(shí)間,游戲日均活躍斷崖式的降到三千人左右,徹底淪為成一款小眾游戲。從海島圖之后就沒有什么特別出眾的更新,玩家一直在抱怨的縮圈機(jī)制,也沒有什么太大改變。其中最讓玩家吐槽就是游戲槍械手感問題,
這也是勸退眾多玩家的主要原因之一,畫面再好,玩法再多,游戲基礎(chǔ)東西沒有做好,說什么也沒有用。之前也許能和絕地求比一比,但之后在國(guó)內(nèi)爆火的CSGO和APEX英雄面前,無(wú)限法則為數(shù)不多的優(yōu)勢(shì)也蕩然無(wú)存。論競(jìng)技性和槍械手感比不過CSGO,論游戲玩法和機(jī)制比不過APEX英雄,如今又出了一款吃雞黑馬的使命召喚16那強(qiáng)大游戲機(jī)制和槍械手感,不令人感嘆我們國(guó)產(chǎn)真的是差距它們太多了,但這就能說明無(wú)限法則沒有努力嗎?
還真不是,沉寂了一段時(shí)間之后,終于在4月份迎來了玩家期待許久的大更新,新的吃雞地圖,新的人物武器和行動(dòng)能力。很多玩家體驗(yàn)之后表示,新版本只能算得上是中規(guī)中矩,并沒有什么讓人驚艷的地方。雖然畫面看起來更好了一點(diǎn),但優(yōu)化又差了許多,很多場(chǎng)景還重復(fù)使用之前的地圖,眾人吐槽的直升機(jī)縮圈機(jī)制還沒有什么太大的改變,期待了這么久,最后等到的卻是這樣的結(jié)果。很多玩家表示接受不了,更何況他們體驗(yàn)了同類吃雞游戲之后,再來玩無(wú)限法則就變得極其不適應(yīng),動(dòng)作僵硬,槍手感差,等等問題仿佛被放大了無(wú)數(shù)倍。再加上以前畫的餅到現(xiàn)在沒有實(shí)現(xiàn)。
比如物理破壞,從第一賽季開始說一直到第八賽季都沒有具體時(shí)間。如此反差對(duì)比,也難怪玩家吐槽棄坑,最主要槍械手感真的沒有什么太大的進(jìn)步。不過這一點(diǎn)我們還真得持理解態(tài)度。很多人都知道無(wú)限法則用的是水銀引擎,水銀引擎也是第一次用來制作設(shè)計(jì)領(lǐng)射擊類游戲,在這之前,他們完全是零基礎(chǔ),從頭開始,所有的數(shù)據(jù)都要從頭做起。槍械的抖動(dòng),子彈的軌跡,各種物理算法,這些是射擊類的游戲核心中的核心,必須花費(fèi)大量的時(shí)間去實(shí)驗(yàn)采集,優(yōu)化才能逐漸完美。
可能有的人說騰訊那么有錢,為什么不直接從其他公司買數(shù)據(jù)呢?想問這句話的人可能不知道這些數(shù)據(jù)對(duì)于一家公司是什么概念,就拿使命召喚系列來說,如果它把這些數(shù)據(jù)販賣給其他公司,那么這家公司很快就能做出一款不亞于他們的水平游戲,直接跳過了使命召喚十幾年的積累。而使命召喚從當(dāng)初的版本到現(xiàn)在,在這上面花費(fèi)的精力和心血根本無(wú)法統(tǒng)計(jì),他們的游戲引擎也一直都在優(yōu)化槍械手感,等數(shù)據(jù)也一直都在寫入更改,磨合十幾年才有了現(xiàn)在的水平。有耐心的朋友可以看一下使命召喚歷代版本,他們也不是從一開始就做這么好,換成一個(gè)國(guó)家來說,這就是核心科技,不可能用金錢衡量東西。
除非萬(wàn)不得已,就拿EA的寒霜引擎來說。如此真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)畫面,一個(gè)場(chǎng)景同時(shí)在線百名玩家進(jìn)行,近景遠(yuǎn)景畫面都完美地展現(xiàn)在你面前,物理破壞更是玩的出神入化,甚至做神一樣的優(yōu)化。如此強(qiáng)大的游戲引擎自然被EA捂得很嚴(yán),所以現(xiàn)在我們?cè)賮砜礋o(wú)限法則是不是就能釋然了。這種游戲需要很長(zhǎng)時(shí)間的積累,才能做出現(xiàn)階段認(rèn)為完美的作品,而無(wú)限法則,很可能只是一個(gè)實(shí)驗(yàn)中的作品。第一次做射擊類游戲去了這么出色的表現(xiàn),在游戲界也是不多見的。雖然屬于水銀引擎還有很多漏洞和瑕疵,但日積月累優(yōu)化之下,誰(shuí)能斷言將來它不能和寒霜那樣的引擎一較高下呢?
這種東西就像國(guó)家科技一樣,我們可以落后,但絕對(duì)不能沒有。你沒有和你有是兩種完全不同的概念。天涯明刀OL和無(wú)限法則,讓我們看到了水銀引擎的強(qiáng)大之處,槍械收感等內(nèi)容也的確需要大量的時(shí)間去積累。我們不妨給它一點(diǎn)時(shí)間。雖然這個(gè)時(shí)間有點(diǎn)長(zhǎng),即使無(wú)限法則不行了,那么水銀引擎帶來了,后續(xù)作品也不會(huì)差到哪里。從無(wú)限法則在更新速度上可以看出,負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目人員已經(jīng)不多了,那么剩下的人去哪了呢?被無(wú)數(shù)人贊譽(yù)的水銀引擎就那樣放著嗎?肯定不會(huì),現(xiàn)在看來無(wú)限法則是失敗了。被各種大神級(jí)同行碾壓,但它從中收獲的東西要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于任何人。在很多人玩家的建議之下。
水銀引擎也必然走向完美,我覺得無(wú)限法則是國(guó)產(chǎn)游戲走向正軌的好兆頭。這樣的待遇還是要給一下的,國(guó)產(chǎn)游戲做好了,誰(shuí)每月花這么多錢去買加速器,還要頂著那么高的延遲。飽受那些國(guó)外玩家的嘴炮?偟膩碚f,無(wú)限法則背后代表的不是一個(gè)游戲,而是一個(gè)機(jī)會(huì),一個(gè)可以和國(guó)外游戲比試的機(jī)會(huì)。
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