更新:2020-07-15 08:15
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代號Atma手游是在魔幻大陸上收集英雄戰(zhàn)斗的游戲。這里將隨時組隊完成探索,輕松放置就能養(yǎng)成開啟戰(zhàn)斗,隨著探索的繼續(xù)在生存中獲得力量。游戲中放置休閑的回合制玩法,戰(zhàn)術的配合以及英雄的羈絆效果,將決定你對風格的把握,單手操作也能改變局勢的影響力。
這是一款回合制玩法的策略對戰(zhàn)游戲,精致的畫風中玩家可以收集各種職業(yè)的角色卡牌加入到你的隊伍中,在線挑戰(zhàn)超大的戰(zhàn)斗地圖,玩法豐富,戰(zhàn)斗設計非?犰,感興趣的玩家快來下載挑戰(zhàn)試試吧。
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1、一款未來科技風格的角色養(yǎng)成闖關游戲,游戲中人類將覺醒一種新的能力atme;
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卡牌游戲吸引力有多大?
20年賣出251億張卡,一張卡能賣75萬美元
不久前,ResetEra論壇上一位id是Weak_willO的網友曬出了自己手中數(shù)量可觀的猛貨——ATLUS在1997年至2004年間發(fā)行,共記8套總數(shù)量超過2萬張的《真·女神轉生》《數(shù)碼惡魔偵探》以及《女神異聞錄》主題集換式卡牌(既Trading Card Game,下文簡稱TCG)。
客觀來說,這些卡牌并不是是說就有多稀有(當然,如果你有意購買的話,總免不了要“剁手”一番),只不過當年這些卡只在日本地區(qū)發(fā)售,數(shù)量也相對有限,對于海外愛好者來說,如今卡組能夠完成呈現(xiàn),起到的更多是一種文化補完作用,讓更多人可以了解到ATLUS圍繞旗下“女神”宇宙所打造出的TCG產品線。
這位網友上傳了一部分實物照片,從中可見其購買數(shù)量之多
事實上,電子游戲與TCG之間,早已經通過游戲廠商推出實體卡牌,在作品中增加TCG迷你游戲元素,或者將集換式卡牌的收藏性嫁接到游戲運營中,使得兩者形成了一種天然同盟的關系。
下面我們就從最具代表性的成功范例入手,看看游戲之于TCG的文創(chuàng)衍生,如何從最初的涓涓細流,匯聚成如今的滾滾金河。
一、黑蓮花,噴火龍(初版閃卡),青眼白龍
看見副標題的三個名詞,稍微熟悉主流TCG二級市場行情的朋友一定笑了,它們作為《萬智牌》《精靈寶可夢》和《游戲王》愛好者的夢想卡,同時也是廠商解鎖卡牌游戲市場的財富密碼。
《寶可夢TCG》的誕生緊跟在初代游戲《精靈寶可夢 紅/綠》之后,只不過任天堂雖然是游戲發(fā)行商,又有著百年歷史的專業(yè)花札生產經驗(直到今天,任天堂所生產的花札也依然是質感和設計兼具的民俗工藝品),但因為當時日本TCG市場幾乎一片空白,因此了解到復雜的規(guī)則玩法后,時任公司總裁山內溥拒絕了《寶可夢》制作人石原恒和的項目申請。百折不撓的石原恒和試遍了人脈,才終于和小出版社Media Factory達成生產與銷售協(xié)議。
直到今天,任天堂的花札依然是限量生產,并且僅在指定官方渠道銷售
從歷史眼光來看,《寶可夢TCG》從首發(fā)到躥紅的故事,居然與《精靈寶可夢 紅/綠》保持了某種神同步——同樣是首發(fā)遇冷,同樣是借助小學生流行刊物進行宣發(fā)攻勢以獲得第一批種子用戶,同樣在玩具展上以派發(fā)贈品的形式迅速擴散,在小學生呼朋引伴為之癡迷后,“迫使”家長進行買單。
這還不算完,隨著《寶可夢》游戲登陸美國,已經擁有了一定TCG群眾基礎(1993年誕生的萬智牌已經播下了種子)的美國老鐵們迅速上手《寶可夢TCG》,官方賽事和卡組更新迅速跟進,形成規(guī)模效應,在2003年任天堂接手《寶可夢TCG》之前,Media Factory總計賣出了130億張《寶可夢TCG》卡牌。
直到今天,在北美的游戲或者桌游實體店里,只要新版本《寶可夢TCG》到貨,玩家們通常還是會迅速進場將到貨搬空。
如果說《寶可夢》是在游戲改編TCG市場上吃螃蟹的人,那么《游戲王》吃的就是大龍蝦了。
在著手創(chuàng)作《游戲王》漫畫之前,高橋和希只是日本這個漫畫大國里一名普普通通的漫畫家,普通到根本就不能靠創(chuàng)作漫畫為生,因此他才應聘去了世嘉公司,從事人設畫師工作養(yǎng)活自己。
當《寶可夢TCG》在1996年推出時,高橋和希剛剛獲得在《少年跳躍》上連載《游戲王》的機會,這一次他抓住了命運的逆鱗,游戲公司的從業(yè)經歷和平日里對卡牌對戰(zhàn)的愛好,讓高橋和希找到了作品內容創(chuàng)新的突破口。
《游戲王》愛好者的“夢想卡”——青眼白龍
高橋將相對比較抽象的TCG卡牌對戰(zhàn),用華麗的筆觸和嚴謹?shù)囊?guī)則轉化到畫格當中,當漫畫主人公游戲和海馬不斷擴充卡組,提升能力的時候,讀者對于TCG的濃厚興趣也與日俱增。
1999年,KONAMI在集英社授權下開始發(fā)行正版《游戲王》卡牌,截止2011年卡牌總銷售量突破吉尼斯紀錄時,累計共銷售出251億7000萬張卡牌。而大家所熟知的“青龍白眼”,據(jù)說日本就有一位玩家出售了4張絕版青眼白龍換取女兒3年學費。而在日本網絡上,據(jù)說一張青眼白龍售價高達30~40萬日元,差不多等于人民幣2萬5千元!
直到今天,雖然KONAMI已經成了部分玩家眼中的“故人”,但無論《游戲王》實體卡牌,還是衍生游戲,依然是KONAMI重要的一項業(yè)務組成,其作品魅力由此可見一斑。
二、打牌,人販,撿垃圾
聊過了實體卡,接下來再看看大家所熟悉的卡牌游戲。
2015年,有三款游戲在玩家當中引發(fā)了廣泛話題,有趣的是,當玩家提到它們的時候,總會用半開玩笑的口吻有意隱去作品真名,轉而用三款游戲里各自具有高辨識度的玩法相稱呼。分別是《輻射4》廢土世界里,為了成為美利堅破爛王而瘋狂撿拾舊文明垃圾的動力甲戰(zhàn)士;《合金裝備 幻痛》中為了擴充軍備,二話不說就從背后俏摸擄走對方士兵的傭兵大BOSS;以及《巫師3:狂獵》里面那位沉迷打牌,無心救女兒的獵魔人。
眾所周知,《巫師3:狂獵》是《昆特牌》附帶的迷你游戲
《櫻花大戰(zhàn)》系列里面也有把花札對戰(zhàn)作為迷你游戲的光榮傳統(tǒng)
隨著《巫師3》榮獲2015年TGA年度游戲大獎,以及持續(xù)看漲的長賣勢頭,昆特牌作為內置迷你游戲,得到了進一步推廣。昆特牌不僅有著完善的規(guī)則,充實的牌庫,而且還具備現(xiàn)實中TCG卡牌非常重要的賣點——集換,玩家需要通過不同支線任務和昆特對決,來強化自己手中的卡組。而要說有什么不足,自然就是PVP模式的缺失。
不過在游戲行業(yè),用戶需求向來就是最大生產力,僅僅過了一年,CDPR便公開了《巫師:昆特牌》,本作將玩家喜聞樂見的打牌玩法獨立制作成為一款完整版游戲,不僅加入了更為豐富多樣的玩法,也用方寸卡牌致敬了原作游戲中各項經典設定,玩家們可以通過鋼劍和閃電球,以一種和平主義者的方式繼續(xù)在《巫師》世界中流連。
很顯然,《昆特牌》與成名已久的《爐石傳說》有著相似的商業(yè)模式,區(qū)別在于后者背靠《魔獸世界》這座文化金礦,有著無數(shù)被廣大玩家所熟悉的經典元素可以“壓縮”到卡牌對戰(zhàn)的獨特環(huán)境里,這也也為作品多年來升級版本,開展活動和擴充卡包提供了海量運作空間。
雖然過程中免不了會與玩家預期產生一些摩擦,但總體來說,《爐石傳說》絕對是游戲產業(yè)發(fā)展到今天這個階段,綜合游戲素質和商業(yè)表現(xiàn)最為成功的一款卡牌游戲。
目前,我國玩家所熟悉的《陰陽師:百聞牌》也正處于上述“原作打下江山,卡牌向外擴張”的產品布局當中,而且因為《陰陽師》本身就帶有“卡牌”標簽,使得百聞牌在設定上更加容易被市場大眾所接受和理解,也算是給國產游戲大ip們,又引出了一條可行的發(fā)展路徑。
除了把卡牌當成玩法本身,在圍繞如何利用卡牌設計游戲時,還有一種是將其作為游戲中的主要戰(zhàn)斗方式,并且通過世界觀設定將其合理化,讓玩家和角色通過卡牌產生互動。
比如GBA時代流行一時的《洛克人EXE》,該作一改正統(tǒng)作品里玩家要靠著磨煉反應能力與操作去硬剛高難度關卡設計的玩法,轉而順應游戲里網絡世界爭霸戰(zhàn)的故事背景,把戰(zhàn)斗芯片設計成卡牌樣式,成功為《洛克人》系列在青少年和輕度玩家進行了二次普及。
與之類似的還有同在GBA平臺的《王國之心 記憶之鏈》,本作因為GBA機能弱,而放棄PS2上的3D ARPG玩法,選擇了卡牌這種雖然不強調畫面,但是保證玩法算力和戰(zhàn)斗強度的形式,給當時玩家留下了深刻印象。
三、小姐姐,大哥哥,黑叔叔
既然要聊卡牌,那么在最后,肯定少不了讓玩家們又愛又恨的氪金抽卡環(huán)節(jié)。對于游戲產業(yè)來說,“氪金抽卡”是一種徹頭徹尾的“外來物種”,這種形式的概念源頭可以追溯到“集換式卡牌”,現(xiàn)實中最有代表性的例子就是球星卡。
球星卡最初是美國棒球聯(lián)盟作為兜售和宣傳之用的球迷周邊,經過幾十年時間漫長發(fā)展,漸漸成為了一種固定的文化活動。
現(xiàn)如今,職業(yè)體育聯(lián)盟會將旗下球隊和球員版權授予卡牌廠商(具體到實際操作層面,每個時代都有一些球員基于不同原因而不在授權范圍內),卡牌廠商設計出有外觀、品類以及售價差異的主題球星卡,然后基于盲盒抽取的規(guī)則,按照比例將不同卡片隨機放置,使得稀有卡在二級市場上有具有很高的交易價值。
該卡最終拍賣成交價75萬美元,而這還遠不是棒球卡的價值上限
由此我們可以看出,絕大部分氪金抽卡游戲在卡面設計,角色強度,限時活動和稀有度上的分類,都能在球星卡市場幾十年的營銷策略中找到對應,比如限時活動對應某超級球星的新秀賽季,像是目前為止成交價格最高的一張詹姆斯球星卡,就來自于他剛剛進入NBA的2003年新秀年,也只有在這一年發(fā)行的球星卡里,才唯一保有詹姆斯的新秀卡。
20萬美元的詹姆斯新秀簽字卡,是目前成交價格最高的籃球球星卡之一
從審美角度出發(fā),卡面美觀度通常和卡的價格檔次成正比(當然此規(guī)則不適用于那些天價老卡),游戲里越是能力強大的角色,外觀也肯定越是好看,不僅角色本身顏值和穿著出類拔萃,連帶卡面邊緣點綴也必定與眾不同。
SR、SSR的稀有度概念,等同于抽取球星卡時候的比例,如今盲盒里的限定款,遵循的也是同一種銷售邏輯。
有時候,好看比什么都重要
也正是有了現(xiàn)成的球星卡市場作為鋪墊,當《FIFA》的UT模式和《NBA2K》的MT模式玩起收集卡組搭建球隊陣容這一手時,整個運營環(huán)節(jié)的邏輯鏈條才會那么6,當阿宅們?yōu)榱艘粡圫SR的小姐姐充648的時候,球迷們也會為了曾陪伴自己青春的黑叔叔而購買VC點數(shù)以兌換卡包。
去年球迷們還在為科比主題包而瘋狂氪金,想不到如今已經天人兩隔
以《NBA2K》為例,在一款無論你氪進去多少錢,新作一出都必須重頭開始的年貨游戲里,會根據(jù)當前真實賽季進程和過往經典球星,制作出各種主題卡包,玩家可以從中按照一定幾率獲得稀有卡,每一個主題集齊之后,還能兌換到相應獎勵卡。
除了大家都十分熟悉的強度品階劃分外,2K還從現(xiàn)實球星卡中吸取靈感,推出了帶有球星簽名水印的簽字卡(現(xiàn)實中當然是球星卡公司找到本尊親筆簽),限量編號卡,以及——沒錯,你一定已經猜到了——限量編號簽字卡。
當年,帶有一張全服限量8張科比簽字卡的NBA2K賬號可以賣出天價,可見用球星卡概念做營銷設計,果然就是來到了人家體育游戲的主場。
結語:當《戰(zhàn)爭機器》《使命召喚 二戰(zhàn)》等游戲中也開始把卡牌作為視覺符號或者內購商品時,卡牌與游戲之間已經進入到了一種常態(tài)化的關系。畢竟就連末世尋仇的艾莉,一路上也不忘收集超英主題卡,看來人類對于卡牌的癡迷,就算文明毀滅也不會消失啊。
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