更新:2020-07-21 10:54
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天空盜賊團中文版獨特的游戲玩法,在這里你可以去進行到一個奇妙玄幻的游戲世界中開啟你的冒險,進行對不同的寶箱的掠奪,在這里發(fā)現(xiàn)我們給你帶來的更加不一樣的游戲世界。
1、將Roguelike元素和RPG元素完美的融合,打造一個頂級的魔幻世界。
2、天空盜賊團搜集大量的寶物招募更多的隊員,以獨特的危機操作,去實現(xiàn)更多的可能性。
3、天空盜賊團每個地圖的關卡內(nèi)容是不同的,巧妙的去應對,躲避各種危機狀況。
4、展開華麗的大冒險,和更多的玩家一同競技,邂逅商人、怪物等。
眾多不同的敵人供你挑戰(zhàn),以絕對的方式,去攻克你的對手玩家。
每個地圖的關卡內(nèi)容是不同的,巧妙的去應對,躲避各種危機狀況。
展開華麗的大冒險,和更多的玩家一同競技,邂逅商人、怪物等。
玩家在這片森林中需要利用自己的橘色完成多種挑戰(zhàn),不同的人物讓玩家在其中收貨更多的游戲樂趣。
玩家在進行冒險的時候還可以在旅途中獲得各種道具,不同的道具不同的戰(zhàn)斗玩法讓整個游戲的趣味性更加完美的可以收貨更好的游戲體驗。
1、每天要出去捕獵,尤其是在是天氣晴朗的日子,相對要把食物物和原材料提前準備充足。
2、碰到了猛獸也不要擔心,雖然他們的戰(zhàn)斗能力很強,但都是一次些沒有大腦的傻子。
3、能夠養(yǎng)一些牲畜,訓化這種天然的動物與植物,讓他們在綿長的演變整個過程中。
魔法的迷霧席卷世界!遠古王國被撕裂成了無盡的空島。
神秘的怪物從迷霧中襲來,大量盤旋在各地的寶藏遺跡。
奇幻世界的冒險者們,紛紛拿出各自的獨門絕活,踏上旅途去尋找那些失落寶藏。
在這里前往遠古的王國之中去進行你的冒險,探索不同的游戲島嶼,
在這里你可以去進行發(fā)現(xiàn)更加不一樣的游戲世界,享受我們給你提供的更加獨特的游戲玩法,
在這里體驗我們給你帶來的別樣游戲樂趣,各種不同的游戲等你去進行發(fā)現(xiàn)。
在這里,所有的冒險者都有著自己的獨門絕技,他們被人們稱之為天空盜賊。
探索奇妙的游戲世界,在這里去進行不一樣的游戲冒險,
各種不同的怪物等著你去進行擊敗,享受我們提供給你的全新的游戲世界的玩法。
模擬游戲在設計上是如何處理對仿真性的追求的?
這是一個非常好的問題,終于看到游戲設計分類下有重量級的好問題了。正好我這學期上了一門課程,專門講 Immersive Simulation 的,因此把我目前的理解大概整理一下。按照 Clara Ferna?ndez-Vara[1] 的意見,Simulation 被理解為是 Fictional World 和 Rule 的交疊部分。在這里,F(xiàn)ictional World 指代玩家所探索的這份想象中的空間,或者說是玩家參與的游戲語境 / 敘事主題。舉例來講,刺客信條2里, 這個語境就是文藝復興時代意大利的刺客生活;新 DOOM 里,這個語境就是火星上泄漏惡魔能量時必須要收拾殘局的戰(zhàn)士經(jīng)歷,等等。
那么如果我們認為 Fictional World 對于某一款游戲來說是恒定的,決定這款游戲有多 模擬,或者按照 Clara 文章的說法,有多抽象(abstract),實際就是由 Rules 來決定的。在一般語境下,我們講“模擬游戲”(Simulation Games)的時候,是指該游戲將“模擬”要素放在第一位,希望玩家能夠獲得一段接近真實的體驗。當然這個特點的前提是,這款作品仍然是“游戲”;這就意味著它需要有足夠的樂趣。如題目所說的“仿真程度”和“玩家樂趣”之間的取舍,實際上正是一款作品“游戲”和“模擬”兩個不同屬性所帶來的沖突。舉例來講,許多飛行模擬器實際上并不追求游戲樂趣,而單純地追求真實性,甚至成為了飛行訓練用器材。微軟模擬飛行,甚至一度和 office 等應用軟件擺在一起銷售,而沒有放在游戲區(qū)。這些作品的可玩性,與其說是游戲帶來的,不如說是“玩”這個行為帶來的:用專業(yè)術語來講,這些作品并不是 ludus,而是由模擬系統(tǒng)帶來的 paidia.讓我們將關注力仍然放在“模擬游戲”上。在承認模擬游戲是以模擬為主要特點的游戲之后,我們就可以套用上述 Clara 的結構來試圖尋找一個平衡。在這里我想舉兩個不同的 simulation 游戲來相互比較:神偷(Thief)和殺出重圍(Deus Ex).
Thief (http://store.steampowered.com/agecheck/app/211600/)采用了一個相對取巧的方式:它通過限制玩家的語境來減少模擬的工作量。在這款游戲中,你扮演一個盜賊。游戲是由不同任務組成的,所有的敘事幾乎都發(fā)生在任務和任務之間,而玩家所參與的部分僅僅就是如何完成任務而已。這款游戲有格斗機制,但是1、做得極爛(打擊手感惡心得不行);2、后果嚴重(容易引來更多守衛(wèi));3、高難度下殺人會直接導致任務失敗,再加上游戲本身的名稱(Thief),使得它要求玩家在大多數(shù)時間內(nèi)專注于潛行和偷竊上,而并不是正面剛。由于語境被限制,游戲可以抽出更多的資源配置在相關的系統(tǒng)上,例如光照系統(tǒng)、腳步聲系統(tǒng)、守衛(wèi)的行為和反應等,而無需對玩家出格的行為做出特別的考慮。
這里仍然有一個“模擬”和“玩法”的沖突部分,我們可以從這個沖突中看到這款游戲的處理。在神偷中有一個光照系統(tǒng),基本上意思就是你站的地方越暗,守衛(wèi)就越難看到你。這個在大部分情況下是符合模擬的,但是偶爾就會出現(xiàn)極端情況,
墻邊有一些遮擋物,導致突出一塊影子。玩家站在影子最黑暗的部分,這時候敵人迎面走來。從現(xiàn)實生活中考慮的話,這時候敵人一定會看到你的。但是因為神偷的規(guī)則十分清楚:站在黑暗中,敵人就不應該看到你;因此這個情況下,敵人會毫無猶豫地走到你的面前,直到撞到你之后才會意識到你的存在。在遇到玩法和模擬沖突的時候,為了維護玩法的完整性,神偷舍棄了模擬。
這兩種做法實際上對后世的影響都比較深刻。舉例來講,Dishonored《羞辱》中可以明確看出來兩者共同的影響:集中注意力于任務本身而最小化在游戲中的敘事影響(只關乎于殺不殺人),用預編輯序列來展現(xiàn)敘事情節(jié)等。包括 Gone Home 也可以說受到了 Immersive Sim 的影響。這個游戲的意義在于,探索了 Immersive Sim 這種玩法對于 Enviromental Narrative 這種敘事方式的潛力,可以說是黑魂敘事方式的一個深入展開。關于 Immersive Sim 可以給未來游戲帶來的靈感,以至于 Simulation 游戲未來的發(fā)展方向,完全可以整理出一份專業(yè)論文,在這里我就先不加論述。
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