更新:2020-08-06 13:41
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游戲行業(yè)報告:1.2億二次元用戶付費能力驚人 女性游戲有望達千億
近日,17173與TalkingData、電愉聯合發(fā)布《2020游戲研發(fā)力量調查報告》移動游戲篇。報告顯示,目前移動游戲市場的用戶選擇中,射擊類游戲的熱度繼續(xù)攀升,月活躍玩家數量超2.5億,成為了國內目前最熱門游戲類型。而卡牌游戲以47.1%的同比增比率快速增長,顯示了該類型迅猛的發(fā)展勢頭。與此同時,女性向游戲有望從原本的亞文化屬性中脫穎而出,成為行業(yè)新的主流,預計2023年市場規(guī)模接近1000億元。此外,隨著“后浪”崛起與“破圈”加速,二次元展現出了穩(wěn)健發(fā)展態(tài)勢,用戶規(guī)模達到1.2億。
接下來,本文將借助17173研發(fā)力量調查報告,對當前手游現狀與今后發(fā)展趨勢做出相關解讀與分析。
一、手游發(fā)展的2個現狀
1、射擊游戲熱度繼續(xù)攀升
從用戶所選擇的游戲類型分布上看,射擊游戲、休閑益智游戲和MOBA游戲已經成為行業(yè)三大主流市場,各自月活躍用戶數量均在2億左右。其中,以“吃雞”為代表的射擊游戲表現最為突出,截至今年6月,月活躍用戶數量已經超過2.5億,與2019年同期相比,同比增長高達24.8%。
“吃雞”玩法的射擊類游戲走紅,一方面是因為以《絕地求生》為首的端游在過去兩年內成為爆款并完成了社會話題的推廣。當移動版經過操作簡化和渠道分發(fā)推出成熟產品后,該類游戲便迅速在大范圍內得到普及。另一方面則是“吃雞”類射擊游戲強調熟人相互配合展開快節(jié)奏戰(zhàn)斗,滿足了移動游戲用戶社交與碎片時間娛樂的需求。
2、卡牌游戲月活躍用戶數量增長明顯
數據顯示,卡牌、模擬和休閑游戲在移動游戲暢銷榜TOP1000占據的款數比起2019年時均有所增多,其中卡牌游戲雖然在目前的暢銷游戲數量上位列榜單第四,但增長率為全品類最高,達到了23.2%;另外,在各類移動游戲月活躍用戶規(guī)模趨勢中,卡牌游戲47.1%的同比增長率,也是所有游戲類型中最高的。
卡牌游戲在市場上的優(yōu)勢,除了自身形式上的賣點外,還積極通過與其他傳統游戲類型相互融合,提升內容上的可玩性。比如17173在此次報道靈犀互娛的《三國志·戰(zhàn)略版》時,專門提及該作“玩法基礎樂趣是卡牌搭配策略”。
同樣是三國題材,騰訊《鴻圖之下》制作人楊濛在接受17173專訪時,也談到“在武將設計方面,我們對每個武將的生平進行詳盡的考據并融入了美術、策劃對于他們的理解。希望利用技術的革新讓用戶感受到,那些歷史中的人物鮮活地出現在他們面前!笨梢娂幢闶遣灰钥ㄅ茖(zhàn)作為主打玩法的游戲中,基于卡面設計的卡牌收藏與觀賞元素,也是開發(fā)過程中關照的重點。
除了往傳統類型中融入卡牌要素,業(yè)界老牌IP在擴展到移動游戲領域時,卡牌也成為了一個可靠的“玩法設計”,17173專訪《《輻射:避難所Online》制作人:取舍有道,用最契合的方式還原輻射世界》中,就談到了“《輻射:避難所Online》脫胎于同名單機游戲《輻射:避難所》,不再是Roguelike生存玩法,而是主打卡牌養(yǎng)成,佐以建筑、資源、冒險、社交等系統,以另一種方式對輻射世界觀與廢土題材進行延續(xù)!
二、手游發(fā)展的2個方向
1、女性向游戲或將成為行業(yè)主流
從去年底到今年上半年,女性向游戲市場正處于持續(xù)上升期,此前被忽視的傳統“乙女向”游戲用戶被《戀與制作人》為首的爆款所激活后,開始影響到移動端游戲廠商的產品開發(fā)。疊紙游戲、米哈游、橙光游戲、bilibili和FriendTimes等廠商在女性向游戲所獲得的成功,吸引了騰訊、網易、完美世界、盛趣等業(yè)界大廠入局,也吸引了許多新晉游戲廠商進入市場。2020年,已有多款女性向游戲陸續(xù)公布或開測,包括360游戲《倉鼠物語-甜蜜烘焙屋》、網易《時空中的繪旅人》、完美世界《夢間集天鵝座》以及騰訊《光與夜之戀》。女性向游戲市場勢必因為產品數量增加和大量新用戶的涌入而打開全新局面。預計2023年中國女性向游戲市場規(guī)模將達到958億元,2018-2023年的年均復合增長率為18.4%,未來女性向游戲或將成為主流市場。
針對這一趨勢,17173在進行廠商研發(fā)力量調查時,對育碧目前處于開發(fā)階段的女性向戀愛游戲《戀語集:織夢書》進行了深入報道(報道原文鏈接:http://news.17173.com/content/07072020/100434327.shtml),這款作品由國內團隊研發(fā),主打大唐背景的古風畫面和古典男團人設,試圖用游戲為載體重塑當前女性消費市場上的流行文化。結合女性向游戲的發(fā)展,17173也對育碧的市場反應給予了肯定。
2、1.2億二次元玩家背后蘊藏消費增長潛力
隨著青少年用戶購買力提升,以及二次元從原本亞文化地位向主流文化快速擴散,二次元移動游戲在市場上同樣增量明顯,數據顯示,從2016年至2019年,國內二次元游戲領域無論玩家數量還是收入規(guī)模都保持穩(wěn)定增長,市場整體趨勢顯著發(fā)展。這表明二次元消費群體正從“文化攫取”向“消費內容”進行轉變。
隨著該群體日益壯大,吸引到更多潛在愛好者“入坑”外,主流游戲廠商開始增強二次元游戲市場布局,游戲品質也將迎來進一步提升。
從玩家的游戲付費興趣偏好看,二次元游戲玩家的付費習慣正逐漸養(yǎng)成,相關數據表明,在二次元移動游戲玩家群體中,近30天游戲消費1000元以內的TGI(即目標群體指數,反映目標群體在特定研究范圍內的強勢或者弱勢)均超過標準值100,這為二次元游戲市場的日漸成熟起到了較強的推動作用,還為二次元游戲市場下一步壯大奠定了付費玩家基礎。不過,在千元以上的付費習慣上,該類玩家“充值”動力略顯不足,這主要是由二次元用戶所處年齡的可支配收入相對較低所致。但參考日本等二次元經濟發(fā)達國家的經驗,當這批用戶年齡增長,可支配收入增加后,會產生更強的購買力,因此值得有實力的大型廠商進行長期布局。
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