更新:2020-08-12 16:10
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非常經(jīng)典的恐怖游戲邪惡軍官的正版續(xù)作,邪惡軍官2Evil Officer V2免費分享給大家,全新的模式和地圖,你需要利用自己的技巧找到所有必需的物品才能解鎖鎖并逃脫房屋。
邪惡軍官正統(tǒng)續(xù)作,已破解了付費的功能,下載就能免費玩。
您被困在很久以前被殺的軍官的房子里了。
而他現(xiàn)在正在準備復仇。
他已經(jīng)殺死了他的第一個目標。
而你就是下一個!
你必須找到所有必需的物品才能解鎖鎖并逃脫房屋。
有兩種不同的逃生方式。
但是請記住。您只有5天的時間逃離房屋,否則您將擁有與先前目標相同的命運。
-添加了新紋理! 更多即將推出。
-4種新語言; 波蘭文,羅馬尼亞文,烏克蘭文,克羅地亞文
-圖形優(yōu)化
-幽靈模式下的錯誤修復
1、獨特的3D手繪風格,超多難題需要挑戰(zhàn),面對復雜多變的情況,你需要拿出你的勇氣和智慧;
2、將擁有完全不同的游戲體驗,在第一人稱模式下運行,能加強玩家的帶入感,仿佛身臨其境;
3、解決難題來促進劇情的發(fā)展,隨著有更多的謎題被解開,你會擁有更加強烈的好奇心;
4、在封閉的環(huán)境之中來尋找各種線索,將那些緊閉的大門都全部的打開;
5、這里有著各種危險,需要帶領(lǐng)你的學生逃脫,出口只有一個需要你尋找;
6、想盡所有的辦法離開,你可以將地下的道具或者武器拾起來來對付壞人。
首先同意高票的轉(zhuǎn)角遇到愛。數(shù)不清的恐怖游戲都是在轉(zhuǎn)角的地方設(shè)置一個鬼,印象比較深的就是我個人比較喜歡的SCP收容失效,173出來的時候基本上都是轉(zhuǎn)角遇到愛……因為173的特點就是會瞬移。
另外一種其實跟轉(zhuǎn)角遇到愛很像,也就是我們常說的回頭殺。印象最深的回頭殺就是寂靜嶺P.T.的回頭殺,也是目前我遇到過最嚇人的一個……游戲顯示Don't look back(還是Don't turn around來著?),總之是叫你不要回頭。就是在下樓梯的位置,只要你一回頭就會看到發(fā)出詭異叫聲的女主Lisa。
再有一種,其實跟上面的本質(zhì)比較像,也是出其不意鉆出來,但又有區(qū)別。就是游戲主角(主要的鬼魂?怪物等等)在你可視的情況下瞬移。這種嚇人方式在Kraven Manor和Which里面是常有的,一個是銅人,一個是無頭女鬼,你眼看著已經(jīng)離開它很遠了,但是一回頭它就在你眼前。
說起來Kraven Manor,有不少恐怖游戲都是以Mannequins作為恐怖元素,也就是人體模型。人體模型細微的動作,突然的出現(xiàn),以及種種類似于人的行為,都是恐怖游戲里的大殺器。
以上三種,大家可能覺得都是一個樣……那么接下來我說另外一種。在Exmortis里面,開頭正在進前言or介紹的地方,突然閃過一個女主的恐怖照片,并且配上高頻的噪音。一般的恐怖游戲都是在正式游戲過程中出現(xiàn)恐怖情節(jié),但在開篇就出現(xiàn)確實非常嚇人。 Slender Man跟這個路數(shù)很像,也是在Slender出現(xiàn)的時候雪花屏+高頻噪音。
還有一種,也是恐怖游戲常用的,那就是被鬼or男主女主追殺。比如Outlast,Amnesia,追殺的部分都非常多。2D的諸如青鬼,也是把追殺的地方做的挺好的。當然以追殺作為恐怖元素的游戲?qū)嵲谔嗔,?shù)不勝數(shù)。并且在被追殺的過程中,往往伴有急促的、低沉的弦樂合奏或合成效果,可以對玩家造成不小的驚嚇。 另外……還是要提到Outlast。Outlast里面有一個情節(jié)大家應該都記得很清楚,就是主角藏在柜子里然后Eddie晃那個柜子的情節(jié)。還有一個情節(jié)就是Eddie在門后面盯著主角。這種類型的嚇人方法在恐怖游戲里出現(xiàn)的不算很多,但還挺管用,諸如Five Nights at Freddy's,應該也算是這種。
最后還有一種方式……幾乎沒有恐怖游戲用,但確實能讓人感同身受。貌似就是Neverending Nightmares里面用的?雖然是漫畫風格,但把血管從手臂上抽出來,把手放進絞肉機的情節(jié),也挺讓人心里一顫的。這個游戲里別的設(shè)計也夠嚇人的。
「嚇人」這個概念我覺得可以分為兩種:「恐怖」與「恐懼」!缚植馈故莿討B(tài) 「嚇一跳」,「恐懼」是靜態(tài)「細思恐極」。「嚇一跳」也可以簡單的概括成信息突然間的、短時間的大量出現(xiàn),也就是「對比」,比如樓上提出的瞬移等等。人日常生活中遇到的事件都是有規(guī)律可尋的、緩慢進行的、有心理準備的,而突然的、快速的、沒有心理準備的就會產(chǎn)生"嚇一跳"的現(xiàn)象。比如突然有一輛車速很高的蘭博基尼從你視線盲區(qū)沖過來在你旁邊掠過。蘭博基尼的車速非?斓膹哪愀兄臉O限距離極限(此處由視線盲區(qū)過來所以假設(shè)這個感知距離為1m)到達你身邊,造成了極短時間的信息大量出現(xiàn)(信息量/時間=心理準備是否充分)。人被嚇會后退也是因為要拉開距離,給自己更充分的時間解析出現(xiàn)的到底是個什么東西。而所謂的「大量出現(xiàn)」是信息出現(xiàn)之前之后的信息量互相對比而生的概念,可以簡單概括為"被嚇時的信息量-被嚇之前的信息量=突然出現(xiàn)的信息量"「信息量」也可以分為視覺與聽覺,視覺涉及到靜態(tài)恐懼咱們放到后面說 ,不過既然是信息量的一種,也遵循基本規(guī)則就是是"改變的程度"也就是「對比」,明暗 黑白 等等都屬于對比。下面說說聽覺,聲音也是信息量的一種,基本規(guī)則也同樣是「對比」安靜與轟鳴等,以上所有信息量的規(guī)則同樣適用。也分為短時間大量信息與長時間氣氛渲染。音樂是個很神奇的東西,不同的韻律可以給人不同的情緒,bgm的神奇作用就不做贅述,海上鋼琴師里有一段十分貼切的詮釋,感興趣可以去看看。而"信息量"的傾注 需要玩家足夠的專注程度。你越專注,信息的灌入口就越大,單位時間灌輸?shù)男畔⒕驮蕉。廣為人知的"胖子打穿屏幕"就是因為 通過非常專注的入口,大量的信息量快速的灌入 而造成的。
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