本游戲是微信小游戲平臺(tái)的一款戰(zhàn)術(shù)放置類游戲。玩家在游戲中通過(guò)不斷的放置士兵,消滅敵人兵清除障礙方可成功通關(guān)。在游戲中玩家可以通過(guò)不斷的闖關(guān)來(lái)收集新的角色,并在多種角色中搭配不同的出戰(zhàn)陣容。讓整個(gè)游戲過(guò)程變得富有樂(lè)趣。
暴走大巴車是是一款末日生存的冒險(xiǎn)類小游戲,整個(gè)游戲十分的驚險(xiǎn)刺激,游戲玩法也非常的簡(jiǎn)單,玩家在游戲中需要駕駛一輛巴士汽車不斷的在城市中穿梭碾壓僵尸,在城市之中尋找為數(shù)不多的幸存者將他們拯救出來(lái)大家一起齊心協(xié)力共同抵抗僵尸,用手中的武器把僵尸打的稀爛。
這里只要你還沒(méi)有開始就可以換角色的,點(diǎn)擊暫停,設(shè)置,我的,在卡槽里面選擇角色頭像點(diǎn)擊更換。
游戲闖關(guān)過(guò)程會(huì)有不同強(qiáng)度的僵尸出現(xiàn)在關(guān)卡中,玩家駕駛一輛大巴車來(lái)到關(guān)卡中,他需要通過(guò)消耗食物召喚戰(zhàn)士通過(guò)僵尸的層層阻礙,最終成功清除路障,方可成功過(guò)關(guān)。僵尸也會(huì)向大巴車的方向進(jìn)行移動(dòng),當(dāng)大巴車被僵尸攻擊至生命值為零時(shí),則關(guān)卡失敗。
游戲目標(biāo):
整個(gè)游戲過(guò)程中,玩家的目標(biāo)是阻止僵尸攻擊大巴車并清除前進(jìn)障礙。
搭配陣容:
當(dāng)玩家的角色收集到足夠多的時(shí)候,需要通過(guò)思考嘗試不同的陣容搭配來(lái)通過(guò)越來(lái)越難的關(guān)卡。
升級(jí)角色:
升級(jí)角色功能消耗金幣,加強(qiáng)角色的生命值和傷害值;升級(jí)角色可以有效的降低玩家闖關(guān)的難度。
建造基地:
玩家通過(guò)不斷闖關(guān),可以解鎖建筑,這些建筑會(huì)持續(xù)的產(chǎn)出金幣。升級(jí)這些建筑,可以提高金幣產(chǎn)量。
1.玩家可以選擇一個(gè)合適的地點(diǎn)來(lái)建立自己的基地抵御僵尸;
2.游戲中所有的武器裝備都是可以升級(jí)的從而獲得更強(qiáng)屬性;
3.每個(gè)角色擁有不同的屬性技能玩家可以針對(duì)性的搭配裝備;
4.玩家可以升級(jí)強(qiáng)化自己的大巴車讓它成為更好的移動(dòng)城堡。
末日生存類風(fēng)頭正盛。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,流水TOP100移動(dòng)游戲中各類型游戲流水分布中,生存類流水占比從0.01%上漲至近2%,增長(zhǎng)明顯。
同時(shí),伽馬數(shù)據(jù)《2019-2020中國(guó)游戲市場(chǎng)企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》中提到,2019年游戲題材流水同比增長(zhǎng)率中,末日/廢土題材增長(zhǎng)高達(dá)303.9%。該題材流水占比原本并不高,但依靠單品爆款所帶動(dòng),如《明日之后》《明日方舟》,使得它們的增長(zhǎng)率名列前茅,也使生存類成為企業(yè)獲得高回報(bào)的重要途徑之一。
玩法無(wú)限制,可發(fā)揮空間較大
末日生存是一個(gè)比較特殊的游戲題材,在發(fā)展進(jìn)化的過(guò)程中,故事背景也形成了統(tǒng)一的套路:在病毒擴(kuò)散的末日世界,玩家作為幸存者,需要不斷挑戰(zhàn)生存極限,搶奪稀缺的資源,建造庇護(hù)所,對(duì)抗喪尸軍團(tuán)。
玩法方面,和三國(guó)、仙俠等題材總是聯(lián)想到SLG、MMO玩法不同,末日生存題材還沒(méi)有被一個(gè)固有的玩法所限制,想象空間和發(fā)展空間都比較大。以出海手游收入榜TOP30為準(zhǔn),目前市場(chǎng)上主流的末日生存類手游,玩法相對(duì)比較多元,包括SLG、MMO、塔防,以中重度為主。
SLG是最受末日生存類游戲青睞的玩法,較出彩的包括龍創(chuàng)悅動(dòng)《守望黎明》、FunPlus《State of Survival》和殼木軟件《Age of Z》。其中,《守望黎明》2019年收入達(dá)11億美元,是年度收入最高的SLG產(chǎn)品;《State of Survival》和《Age of Z》繼擠進(jìn)出海收入榜TOP30名單后,收入一直在刷新紀(jì)錄,3月分別環(huán)比增長(zhǎng)21.3%和14.1%。
尤其是《State of Survival》,2019年8月底在海外上線,11月開始加速買量后,立馬就成為了2019年11月出海收入榜TOP30的新星,隨后收入步步攀升,2020年3月躋身出海收入榜TOP15,是為數(shù)不多成功出海的SLG新游。
《State of Survival》在“病毒爆發(fā),搜索各種物資、武器,建造避難所,抵抗僵尸,尋找其他幸存者,抵抗僵尸”的大背景之余,玩法方面,保持pvp和長(zhǎng)線玩法不變,延續(xù)了類cok的大地圖設(shè)計(jì),并且在推圖的過(guò)程中融入了探索和塔防玩法,給玩家?guī)?lái)了多樣的體驗(yàn)。同時(shí),超高的美術(shù)品質(zhì),精細(xì)的人物建模,故事性更強(qiáng)的劇情等,也是《State of Survival》脫穎而出的原因。
采用MMO玩法的末日生存手游,以網(wǎng)易《明日之后》最為成功!睹魅罩蟆吩谀┤疹}材尚處探索階段推出,可以算是國(guó)內(nèi)首款末日生存手游大作,上線后不僅始終在中國(guó)iOS暢銷榜頭部占據(jù)一席之地,出海日本也大獲成功,是為數(shù)不多的打進(jìn)日本市場(chǎng)暢銷榜的國(guó)產(chǎn)手游。
《明日之后》憑借末日生存題材,成功與市場(chǎng)上的其他MMO產(chǎn)品打出差異化,同時(shí)也擁有MMO游戲的開放世界,職業(yè)技能,生活系統(tǒng)等玩法設(shè)計(jì)。《明日之后》共有9個(gè)職業(yè),玩家進(jìn)入游戲后,可以在采集、制造、戰(zhàn)斗三種天賦中任選其一,從零開始采集物資,建造房屋、制作工具和武器,不斷升級(jí)營(yíng)地科技樹,獲得更高級(jí)的生存技能,組隊(duì)打僵尸等。
《明日方舟》作為2019年的爆款之一,也是帶動(dòng)2019年國(guó)內(nèi)末日生存題材、塔防玩法收入實(shí)現(xiàn)大幅度增長(zhǎng)的最大功臣。2020年初出海日、韓后,也不出所料地打入了日韓iOS和安卓的暢銷榜頭部。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),近一個(gè)月,《明日方舟》中國(guó)iOS收入預(yù)估近300萬(wàn)美元。
《明日方舟》嚴(yán)格來(lái)說(shuō)沒(méi)有末日生存題材的典型特征,但卻也殊途同歸:面對(duì)天災(zāi)催生出的無(wú)數(shù)感染者,玩家需要召集干員,進(jìn)入被天災(zāi)影響后的高危地區(qū),救助受難人群,對(duì)抗整合運(yùn)動(dòng)。作為一款二次元游戲,獨(dú)具一格的美術(shù)是其脫穎而出的關(guān)鍵之一,小眾的塔防玩法也成功開辟了新天地。
除上述幾款成功的中重度玩法末日生存手游外,該類題材下也有多個(gè)偏中輕度玩法的末日生存手游,雖然成績(jī)不如前者亮眼,但也代表了末日生存題材的可能性。
比如結(jié)合了Roguelike玩法的《幸存者危城》,TapTap評(píng)分8.7,近200萬(wàn)人安裝。相較于典型的Roguelike類型游戲,《幸存者危城》沒(méi)有復(fù)雜的操作系統(tǒng)和繁多的任務(wù)劇情。游戲標(biāo)榜99.99%的人活不過(guò)三天,采用了開放世界,隨機(jī)地圖,玩家將會(huì)隨機(jī)遭遇僵尸和幸存者們,每個(gè)僵尸都有自己的特點(diǎn),需要細(xì)心觀察,并通過(guò)躲避和戰(zhàn)斗選擇不同的求生策略。
或者是末日單機(jī)游戲《活下去》,TapTap評(píng)分9.0,安裝人數(shù)超220萬(wàn)。游戲分為劇情、無(wú)盡生存、煉獄求生三種模式,6個(gè)人物可選擇,不同人物擁有不同的劇情!痘钕氯ァ吠瑯影占、建造、戰(zhàn)斗三個(gè)經(jīng)典玩法,雖然是個(gè)偏劇情向游戲,增加了天賦系統(tǒng),可玩性又非常高。戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似回合制,但加入了速度和距離的概念,使得戰(zhàn)斗變得更有趣。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代的今天,深耕細(xì)分領(lǐng)域成為彎道超車的必經(jīng)之路,雖然目前的爆款末日生存游戲數(shù)量有限,但隨著更多廠商的入局,未來(lái)或許也將有“其他玩法+末日生存題材”的手游突出重圍,比如目前已有的FPS、文字、Roguelike,或是還未被挖掘的新玩法等。
大廠和小團(tuán)隊(duì)均入局,發(fā)展趨勢(shì)向好
1968 年,美國(guó)導(dǎo)演喬治·A·羅梅羅拍攝的電影《Night of the Living Dead》,被公認(rèn)為當(dāng)代喪尸片的開山鼻祖,對(duì)喪尸文化的傳播影響巨大,也使得喪尸成為末日生存題材的中堅(jiān)力量。
而在游戲領(lǐng)域,從1984年于ZX Spectrum平臺(tái)上推出世界上第一款喪尸游戲《Zombie Zombie》開始,喪尸便成為了末日生存類游戲中經(jīng)久不衰的游戲元素,隨后包括《生化危機(jī)》、《求生之路》、《僵尸圍城》、《行尸走肉》、《最后生還者》、《消逝的光芒》等,主打喪尸的末日生存題材游戲大作頻出,也將喜歡該類游戲的玩家規(guī)模推向了一個(gè)新高度,甚至影響了當(dāng)代多數(shù)年輕玩家對(duì)游戲的喜好。
當(dāng)然,也有不專注于喪尸的末日生存游戲,比如《饑荒》,將其他游戲中幸存者與喪尸的對(duì)抗,轉(zhuǎn)變?yōu)榱诵掖嬲吲c各種怪物的對(duì)抗!遁椛浔茈y所》則是集中于幸存者們建造避難所后,管理避難所中的居民,使用避難所中的各種設(shè)施來(lái)獲取資源等的策略玩法。
隨著中國(guó)手游的發(fā)展,近幾年包括單機(jī)游戲在內(nèi),末日生存題材的手游新作頻出,但只是小眾領(lǐng)域的狂歡,并未形成一定的規(guī)模。直到2018年《明日之后》在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的火熱,以及《守望黎明》、《State of Survival》、《Age of Z》等在海外市場(chǎng)的成功,既將末日生存題材帶到了廣泛大眾的面前,讓廠商看到了該題材的潛力,也將末日生存題材在手游領(lǐng)域的爆發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
不過(guò),目前做該類游戲的,要么是大廠,要么是小團(tuán)隊(duì)。小團(tuán)隊(duì)出產(chǎn)的末日生存游戲居多,包括《幸存者危城》、《活下去》、《阿瑞斯病毒》、《荒野日記》等,它們既有在《明日之后》之前上線的,也有在《明日之后》上線的,整體的數(shù)據(jù)表現(xiàn)還算可觀。
大廠雖然布局的少,但巨頭之一網(wǎng)易早已通過(guò)《明日之后》打出名聲,另一巨頭騰訊也已經(jīng)憑借末日MMO沙盒游戲《我的世界》正式入局,出海健將FunPlus同樣通過(guò)《State of Survival》在自己擅長(zhǎng)的SLG領(lǐng)域中植入了末日生存題材,未來(lái)趨勢(shì)一片向好。
美、日為主要市場(chǎng),玩法選擇因人而異
對(duì)于新入局的廠商來(lái)說(shuō),目前我們已經(jīng)看到了FPS、SLG、MMO、塔防、Roguelike、文字等多種玩法形式的末日生存游戲,這些經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的玩法也是他們最穩(wěn)妥的選擇,且多個(gè)領(lǐng)域末日生存類題材的游戲還未飽和。
此外,從進(jìn)入3月出海收入榜TOP30的末日生存手游《明日方舟》、《守望黎明》、《State of Survival》、《明日之后》、《Age of Z》在不同國(guó)家暢銷榜的表現(xiàn)來(lái)看,美國(guó)(3款進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100)、日本(4款進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100)是末日生存類最受歡迎的市場(chǎng)(不排除其買量對(duì)游戲的加成作用),也是末日生存手游廠商可以重點(diǎn)攻略的兩個(gè)市場(chǎng)。
如果目標(biāo)瞄準(zhǔn)出海,且公司體量較大,那就選擇FPS、SLG、MMO這些在海外市場(chǎng)更受歡迎的玩法。末日生存FPS游戲在PC、主機(jī)上較常見,但手游應(yīng)用較少;SLG在美國(guó)頗受歡迎,但競(jìng)爭(zhēng)難度較大,而FunPlus《State of Survival》在買量的配合下,3個(gè)月就成功突圍。在這三類玩法競(jìng)品眾多的情況下,采用末日生存題材更能使他們與對(duì)手打出差異化。
如果目標(biāo)瞄準(zhǔn)國(guó)內(nèi),且公司體量較小,塔防、Roguelike、文字類玩法是可以嘗試的方向。塔防類收入被《明日方舟》帶起巨大增幅后,也成長(zhǎng)為了較受歡迎的玩法,但目前缺口較大,還有很大的發(fā)展機(jī)會(huì);Roguelike的隨機(jī)屬性,能把單一的游戲玩法變得更豐富,優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn)。暗黑地牢變?yōu)槟┤丈,也能增加玩家的新鮮感。
爆發(fā)式買量較少,注重長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)
和仙俠、傳奇等品類動(dòng)輒單日投放素材數(shù)上千次的爆發(fā)式買量不同,末日生存類游戲投放素材數(shù)相對(duì)較小,且更注重細(xì)水長(zhǎng)流式的運(yùn)營(yíng)模式。
從DataEye監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)來(lái)看,近30天投放素材數(shù)排名前10的游戲,投放素材數(shù)均在500-1100這個(gè)范圍內(nèi),平均一天多則40條,少則15條。不過(guò),它們的持續(xù)投放天數(shù)都較長(zhǎng),包括《末日危城》、《明日之后》、《末日啟示》、《末日危途》等,長(zhǎng)達(dá)500天上下。
末日生存類題材的買量投放平臺(tái),與其他類型較相似,都是以頭條系為主要投放陣地,沒(méi)有顯示出特別大的傾向性。不過(guò)受買量游戲的投放素材數(shù)影響,其各平臺(tái)的投放素材總數(shù)也相對(duì)較低。
TOP10中,僅穿山甲聯(lián)盟、今日頭條、天天快報(bào)、抖音4個(gè)平臺(tái)的投放素材數(shù)在2000以上,穿山甲聯(lián)盟最高,為2991。從第7名UC頭條開始,包括QQ瀏覽器、虎撲、手機(jī)百度,投放素材數(shù)均不足500,與前幾名有較大差距,同時(shí)也能看出,末日生存題材游戲在買量市場(chǎng)的佛系狀態(tài)。
末日生存題材為什么受歡迎?
從影視劇到游戲,末日生存題材作品不算真正意義上的大眾,但在全球范圍內(nèi)也擁有無(wú)數(shù)愛好者。
由于末日生存是一種極端的情境,即能帶來(lái)巨大的緊張感,又可以赤裸裸的展示人性,具有很強(qiáng)的戲劇性,因此能同時(shí)擊中玩家的多重欲望:身處和平年代、渴望擁有多重生活體驗(yàn)的新鮮感;在末日世界,被求生欲驅(qū)動(dòng)的人類會(huì)做出何種行為的好奇心;以及面對(duì)喪尸,熱血廝殺的緊張刺激感。
尤其是喪尸的設(shè)定,把其他題材中人與怪物的對(duì)立,轉(zhuǎn)移到了人與“人”之間,強(qiáng)化了人類彼此之間的矛盾,也放大了人類的恐懼。同時(shí),人類一旦被咬便意味著自己身為人類的“死亡”,這種變異方式極其簡(jiǎn)單,也更具危險(xiǎn)性,人類每時(shí)每刻都游走在死亡的邊緣,為生存而戰(zhàn)斗,使得末日生存題材更加刺激。
當(dāng)喪尸對(duì)人類帶來(lái)的危險(xiǎn)性被激發(fā),人類也掌握了對(duì)付喪尸的辦法后,末日生存題材的矛盾便轉(zhuǎn)向了人類之間的沖突——幸存的人類是要互相協(xié)作建造新家園,還是為了爭(zhēng)奪匱乏的資源而彼此斗爭(zhēng)。在一個(gè)人人自危,并且失去了法律的社會(huì)環(huán)境中,揭示人性自私冷血的一面,也是末日生存題材獨(dú)有的現(xiàn)實(shí)意義。
此外,在求生欲的驅(qū)使下,在逃命、殺戮的絕境中,往往更能引起人對(duì)生命意義的思考:從哪里來(lái),到哪里去,如何逃亡,逃到哪里,以后要如何活著等等,激發(fā)用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)的反省。
對(duì)于末日生存題材影視劇來(lái)說(shuō),用戶往往只是一個(gè)旁觀者,只能得到單層次的恐懼、刺激體驗(yàn)。而游戲這種特殊的交互形式,決定了玩家能親自投身到末日世界中去,經(jīng)歷、探索、建造、廝殺,感受與現(xiàn)實(shí)截然相反的生活狀態(tài),體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中少有的緊張刺激,發(fā)揮身處亂世的將相頭腦,這也是用戶喜歡末日生存題材的重要原因。
結(jié)語(yǔ)
由于末日生存題材大多數(shù)都包含喪尸元素,在對(duì)抗喪尸的過(guò)程中,免不了會(huì)有暴力血腥的場(chǎng)面出現(xiàn),因此也使得末日生存題材變得比較敏感。為保護(hù)未成年人,應(yīng)對(duì)審核等方面的問(wèn)題,廠商在制作游戲時(shí),就需要特別注意,或是弱化血腥場(chǎng)面,或是做好分級(jí)提示,比如《明日之后》就標(biāo)注了適合17以上的玩家進(jìn)入。
總的來(lái)看,目前采用了末日生存題材的游戲,成績(jī)都比較突出,但不好說(shuō)是題材加持,還是游戲本身玩法品質(zhì)都更上一層樓。但可以肯定的是,歐美玩家一直對(duì)末日生存題材情有獨(dú)鐘,對(duì)看慣了仙俠、三國(guó)等題材的中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),末日生存題材也正在悄悄占領(lǐng)大家的視線。
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