更新:2020-08-24 09:58
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決戰(zhàn)EGM破解版,一款讓你進入后就上癮的二次元策略卡牌競技手游。在這款中未來科技感十足,以經(jīng)典PVP玩法為主,加入合成+塔防元素,保證了玩家有數(shù)十個角色等你選擇,在一切準備就緒之后,就能夠搭配機甲,展開精彩決戰(zhàn)。
決戰(zhàn)EGM手游是融入了音樂節(jié)奏玩法的策略類游戲,讓玩家能夠在游戲中享受到更獨特的電音風格,還有豐富的副本和關(guān)卡等著你來挑戰(zhàn),這里有無數(shù)的英雄能夠招募,并且每個英雄都有自己的能力,而你則可以挑戰(zhàn)各種電音節(jié)奏來對抗各種怪物,同時靈活使用英雄的能力來進行戰(zhàn)斗吧。
黑太陽公司從90年代開始就投入大量人力財力開發(fā)了EGM系統(tǒng),用于將人的意識與電玩機連接,使玩家能夠真實操控游戲世界中的角色。
EGM系統(tǒng)橫掃各大游戲廳,直至2020年仍然是主流游戲系統(tǒng)。
然而此時,黑太陽公司公布了一項獎金高達6億的游戲試玩任務(wù),每個玩家在游戲開始時抽取一個角色,并且會隨機得到10個機甲;
通過與不同的玩家pk,與朋友合作,玩家可以獲得更多高級機甲,并且不斷升級自己的機甲;
當然,如果玩家在pk模式輸?shù)舯荣,則會被打入游戲廳的下流世界。
1.為建立自己的城市而努力戰(zhàn)斗,海量的游戲關(guān)卡等你挑戰(zhàn);
2.卡通風格的游戲畫面,Q萌可愛的英雄角色,陪伴你一起在這冒險;
3.輕松簡便的掛機玩法,輕松游玩從來不肝,玩游戲就是怎么的輕松;
4.充滿挑戰(zhàn)的冒險關(guān)卡,炫酷華麗的戰(zhàn)斗特效,開啟最精彩游戲時刻;
5.需要在地圖上干掉各種可怕的怪物,用你的法術(shù)來擊殺這些敵人。
改良的思考~怪物顯示血量能更有效的進行決策,每個波次刷怪的規(guī)律和BOSS的屬性完全可以公示。
卡牌屬性說明太模糊隨意,應(yīng)該把基礎(chǔ)傷害和特效傷害分別列出,遞減的傷害應(yīng)該寫明遞減程度,控制效果能否疊加等。傷害的屬性不應(yīng)該太多太雜,護甲固定或比例減傷,有魔法輸出無視護甲這樣的邏輯就完全夠用了。其他的屬性傷害改為攻擊特效的形式,不要人為的制造組卡演算壓力。在對戰(zhàn)界面上對手的組合應(yīng)該明示,這應(yīng)當被納入戰(zhàn)略的一部分,最起碼在場上出現(xiàn)了一種機甲時對應(yīng)的圖標要明示。
等級差距可以通過智能匹配一定程度的拉進,但在標準排位中應(yīng)該保持一致。這個游戲隨機性已經(jīng)很強了,如果可以控制變量的地方仍然要拉開差距很容易引起廣泛的不滿。
目前能夠想到的機甲定位有:輸出、異常、輔助、變形、合并。輸出分為定向和不定向和放置、單體和群體、物理和魔法、單次型和攻速型。控制分為鎖定、兵線減速、敵方兵線加速,升降級效果過于變態(tài)應(yīng)該大幅削弱基本屬性。后面的不細說。
要想突出對抗玩法的策略性,首先要讓卡組有選擇定位的空間,卡牌之間既要有差異性也要互相聯(lián)動。比方說攻速屬性本身可以和暴擊聯(lián)動,那么是不是可以和更多的攻擊特效搭配呢,降低一點dps,定位為后期發(fā)力。單次傷害容易溢出基礎(chǔ)值就更高一些。同樣的,群體輸出的總額更高,也應(yīng)該劃入后期卡牌范疇。
應(yīng)該明確的是在塔防對抗中,決定前后期的因素是什么。面對同樣的敵人,保證自己一方兵線不到底切對方兵線到底。又分為一般對抗和BOSS戰(zhàn)。
所謂前期卡組核心思路是要在第一場BOSS戰(zhàn)之前讓對面兵線到底。更快消滅己方小兵可以然后對方的壓力更大,但還不夠,要有其他的方式來推動對方的兵線。我認為前期的特征就是機甲數(shù)目不足,導(dǎo)致輸出點集中。因此類似失效這樣的點控制應(yīng)該和點輸出結(jié)合起來,同時和傷害值而非攻速關(guān)聯(lián)。另外還可以將提升對面小兵強度的能力設(shè)置為無法提升這樣做的效果在于后期卡組如果使用這樣的卡牌就會削弱對輸出機甲的增幅達不到后期拖時間的效果。最后單次點輸出還可以搭配加速對面兵線速度。
后期卡組只需要與前期卡組思路相對就可以了。但是依照卡牌游戲的經(jīng)驗,只有兩種非此即彼的組卡思路是無法形成健康的對抗環(huán)境的。
我想到一種新的思路,這種思路可能會牽動到游戲機制的變化。那就是續(xù)航型卡組,目前而言雖然有回血人物,但事實上大多數(shù)情況下三格血都是接近同時耗光。如果增加血量上限,即便兵線到底,仍然可以維持。這樣設(shè)計的意義在于,對比后期卡組在前期有更高的抗快性,對比前期卡組則更有發(fā)育潛力,但若僅僅如此這只是畫蛇添足兩不像。在此基礎(chǔ)上設(shè)計一些與生命值直接相關(guān)的直接傷害或增幅卡牌則完全不同了。這樣的組卡思路姑且稱之為氣宗。氣宗能夠更精細的控制節(jié)奏,并把在沒有被消耗時毫無用處的血量作為資源使用。對比前期卡組因為氣宗的進攻需要更繁瑣的條件在第一個BOSS之前多半無法生效,對比后期卡組氣宗的可持續(xù)性更依賴于存儲的爆發(fā)而非dps的整體提升。
有了這些改動,操作性方面如果不是特別深入地挖掘,對于普通玩家而言前期后期卡組都和一般塔防相差不遠。但在更高層面的對抗中具備了表演觀賞性和策略性。
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