更新:2020-08-28 13:55
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一起飆個(gè)車紅包版一款充滿激情和魔力的摩托車游戲,實(shí)現(xiàn)不同的難度動(dòng)作,十分刺激的飆車挑戰(zhàn),玩家可以駕駛自己的摩托車,在高難度的賽道上面完成飆車挑戰(zhàn)。高低起伏的地形對(duì)于玩家的駕駛技術(shù)要求非常的高,在這里你需要順利的完成挑戰(zhàn),才可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
一起飆個(gè)車游戲是一款很多玩家都會(huì)參與的指尖駕駛小游戲,玩法會(huì)很簡(jiǎn)單的并不會(huì)多么的復(fù)雜,在指定的賽道上前進(jìn),這是很刺激的事情,這里場(chǎng)景布置會(huì)非常的獨(dú)特,有很多的陷阱,還有狹隘的道路,這些都是你要去克服的,喜歡的小伙伴,速速加入其中去挑戰(zhàn)吧,正好也展現(xiàn)下你的技術(shù)。
1.激情而神奇的摩托車旅程,穿越關(guān)卡,不同的跑酷游戲方式,以實(shí)現(xiàn)困難的動(dòng)作。
2.駕駛小型摩托車到勝利的盡頭,面臨各種挑戰(zhàn)和障礙,給您帶來(lái)最大的樂(lè)趣。
3.旋轉(zhuǎn),跳躍和沖刺的樂(lè)趣,使用不同的技術(shù)功能按鈕解鎖更多級(jí)別。
1.繪畫風(fēng)格簡(jiǎn)單,玩家可以連續(xù)進(jìn)行每條賽道的冒險(xiǎn),并且玩家還可以使用武器。
2.每輛摩托車的性能和適合駕駛的賽道都不同。 玩家應(yīng)該選擇合適的冒險(xiǎn)方式。
3.自由展示自己喜歡的游戲玩法,并且該游戲的操作非常免費(fèi),挑戰(zhàn)非常困難。
1.在玩家加入游戲后,他們可以得到一輛新的摩托車。
2.讓我們從最簡(jiǎn)單的開(kāi)始,這樣我們可以更好地掌握如何玩這個(gè)游戲。
3.每個(gè)挑戰(zhàn)的內(nèi)容都是不同的,肯定會(huì)給玩家?guī)?lái)不同的體驗(yàn)。
4.是時(shí)候上演一場(chǎng)真正的表演了,開(kāi)著你的車,沖向終點(diǎn)并取得勝利。
將你的愛(ài)車武裝起來(lái),加入最多支持8位真人車手同場(chǎng)競(jìng)技的多人比賽;
多人季后賽和聯(lián)賽精彩登場(chǎng)! 拿出你最快的速度,將其他車手拋在腦后,贏取分?jǐn)?shù),解鎖限時(shí)賽季比賽豐厚獎(jiǎng)勵(lì);
挑戰(zhàn)好友,與對(duì)手的影子車手在賽道上展開(kāi)激烈的追逐賽;
和你的好友,還有來(lái)自全世界各地的騎手們?cè)谛屡判邪裆嫌梅謹(jǐn)?shù)比個(gè)高低吧;
分享你在比賽中取得的優(yōu)異成績(jī),證明你才是終極速度魔。
勝利對(duì)于每個(gè)玩家來(lái)說(shuō)都是很重要的,這會(huì)決定你最終能獲得多少的獎(jiǎng)勵(lì)哦;
在各種崎嶇復(fù)雜的地形上施展沖刺、飛躍、翻轉(zhuǎn)等特技,以最快的速度、最炫的姿勢(shì)沖向終點(diǎn)。
賽車游戲玩膩了?我訓(xùn)練個(gè)AI自己跑《賽道狂飆》
很多同學(xué)在學(xué)了 AI 之后,都會(huì)「支使」AI 去做各種事情,玩游戲也不例外。
《賽道狂飆》是一款經(jīng)典的娛樂(lè)型競(jìng)速游戲,已經(jīng)有著十幾年的發(fā)展歷史。賽車游戲大多比拼的是如何最快從起點(diǎn)抵達(dá)終點(diǎn),但《賽道狂飆》的賽道設(shè)計(jì)更加多元,極其考驗(yàn)玩家的技術(shù)水平,這也是它的獨(dú)特魅力所在。
Youtube 博主 yoshtm 是這一經(jīng)典游戲的玩家之一。他一直在思考,能否讓 AI 玩這個(gè)游戲?
最近,他成功將模型訓(xùn)練了出來(lái),而且在《賽道狂飆》的新舊版本上都試了一下,效果還可以:
他用的是非常簡(jiǎn)單的監(jiān)督學(xué)習(xí)模型,只有 2 個(gè)隱藏層(64+16 個(gè)神經(jīng)元),包含 16 個(gè)輸入(15 個(gè)賽道間距數(shù)據(jù)和 1 個(gè)車速數(shù)據(jù))和 4 個(gè)輸出(前、后、左、右)。
雖然技術(shù)上比較簡(jiǎn)單,但由于娛樂(lè)性較強(qiáng)而且容易上手,yoshtm 的項(xiàng)目還是在 Reddit 上收獲了上千的點(diǎn)贊。既然是監(jiān)督學(xué)習(xí),首先要解決的問(wèn)題必然是標(biāo)注數(shù)據(jù)。在第一版的視頻中,yoshtm 介紹道,他創(chuàng)建了一個(gè)包含上百個(gè)轉(zhuǎn)彎的訓(xùn)練地圖,然后自己「駕駛」賽車在地圖上跑。此外,他還創(chuàng)建了一個(gè)程序,用來(lái)逐幀檢測(cè)賽車與墻之間的距離、車速以及自己的操作(上下左右)等信息。
收集到足夠多的數(shù)據(jù)之后,yoshtm 創(chuàng)建了一個(gè) AI 算法來(lái)學(xué)習(xí)地圖環(huán)境與操作之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系。
在實(shí)際運(yùn)行過(guò)程中,算法可以根據(jù)實(shí)時(shí)檢測(cè)到的間距、車速等信息來(lái)預(yù)測(cè)合適的操作。
第一版的戰(zhàn)績(jī)?nèi)缦拢?/p>
有人可能會(huì)好奇,為什么這些受同一個(gè) AI 系統(tǒng)控制的車輛行駛軌跡卻不一樣?原因在于 AI 捕捉到的幀也并不相同,因?yàn)槠聊徊东@頻率并不是連續(xù)的,而且使用的算法也存在少量的隨機(jī)性。
今年 7 月,育碧發(fā)布了新版《賽道狂飆》(《賽道狂飆:永恒國(guó)度》的重制版)之后,yoshtm 想看看:在上一版游戲中搭建的 AI 系統(tǒng),是否也能在新版本游戲中使用。
由于兩個(gè)版本非常相似,yoshtm 只做了一些細(xì)微的改進(jìn)。
數(shù)據(jù)收集方式和之前差別不大(這次在新地圖上行駛了 1 個(gè)小時(shí),收集了 5 萬(wàn)個(gè)數(shù)據(jù)),但是加入了斜坡和飛躍:
在之前的版本中,yoshtm 主要用圖像檢測(cè)方法來(lái)記錄每一幀的速度。但在新的版本中,由于游戲頁(yè)面發(fā)生變化,圖像檢測(cè)已不可行,所以他改用 Openplanet 直接訪問(wèn)游戲 API。
競(jìng)速中的我自己、AI 以及我的老父親。
在一些轉(zhuǎn)彎的地方,AI 可能會(huì)遇到麻煩,特別是在必須使用剎車的情況下。這里演示了上百次賽車經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)彎處的情況,多數(shù)情況下賽車很難順利通過(guò)地圖的這一部分:此外,這個(gè)模型還有很多缺陷,比如間距測(cè)量不夠準(zhǔn)確、缺乏記憶等。
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但因?yàn)楹苡腥,該?chuàng)意在 Reddit 機(jī)器學(xué)習(xí)社區(qū)引發(fā)了許多關(guān)注。不過(guò)作者也表示,這個(gè)模型存在一些待解決的問(wèn)題,比如說(shuō)在沒(méi)有墻壁的情況下,表現(xiàn)確實(shí)不夠靈活。
對(duì)于機(jī)器學(xué)習(xí)從業(yè)者來(lái)說(shuō),這可能只是一個(gè) toy 項(xiàng)目。但由于計(jì)算量比較小,模型設(shè)計(jì)也比較簡(jiǎn)單,初學(xué)者或者對(duì)機(jī)器學(xué)習(xí)感興趣的同學(xué)可以動(dòng)手嘗試一下。
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