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更新:2020-09-14 14:27
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1. 強(qiáng)美術(shù)
二次元游戲不僅美術(shù)見(jiàn)長(zhǎng)(廢話),還在此基礎(chǔ)上凸顯出高度的風(fēng)格化。本質(zhì)上是,二次元游戲的制作人/主美有比較好的審美素養(yǎng),能確準(zhǔn)確判斷出用戶對(duì)游戲皮相的嗨點(diǎn)(xp),所以往往二次元游戲會(huì)被刻上制作人/主美非常鮮明的美術(shù)風(fēng)格烙印。千萬(wàn)不要小看這一點(diǎn),這對(duì)大廠中人均35歲朝上的制作人來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是天書(shū)。
2. 重人設(shè)
大家都知道二次元游戲重視人設(shè)/劇情/文案/世界觀(又是廢話),但是“人設(shè)”必須放到第一位,因?yàn)槎卧螒蛏虡I(yè)化的核心是gacha抽角色(老婆),所以對(duì)角色的塑造直接影響了好不好賣(mài),而劇情、文案、世界觀都是為了塑造角色的工具和手段,主次要分清。
3. 輕玩法
二次元游戲基本上沒(méi)有什么可玩性,在經(jīng)歷了初期嘗鮮后,馬上就進(jìn)入枯燥的重復(fù)操作/掛機(jī)/放置/掃蕩。對(duì)此我個(gè)人的理解是,喜歡二次元游戲的玩家往往都是年少時(shí)居住在沿海地區(qū)、家境不錯(cuò)、能容易接觸海外ACG作品,他們有比較好的游戲?qū)徝,往往也是steam/PS/NS玩家(是的,沒(méi)有box),所以如果他們想玩強(qiáng)交互/強(qiáng)游戲性的游戲時(shí),會(huì)直接選擇console/PC平臺(tái)。而他們玩手游的目的,就是隨拿隨玩/消磨時(shí)光/不要被累著,享受優(yōu)質(zhì)的美術(shù)和故事(舔老婆)。
另外一點(diǎn)是,我認(rèn)為二次元手游具備著濃厚的gal/avg游戲元素,玩家潛意識(shí)里就不會(huì)對(duì)該類(lèi)游戲有太高的玩法訴求。
4. 不逼氪
二次元游戲的不逼氪體現(xiàn)在“白嫖玩家也能流暢體驗(yàn)大部分游戲內(nèi)容”、“不滾服”、“相對(duì)弱化PVP甚至沒(méi)有PVP”、“數(shù)值有上限,重氪玩家花錢(qián)達(dá)到的,輕氪/無(wú)氪玩家花時(shí)間也能達(dá)到”。因?yàn)槎卧螒虻纳虡I(yè)化核心還是在于賣(mài)角色(賣(mài)老婆),所以在養(yǎng)成數(shù)值上會(huì)相對(duì)放寬玩家的養(yǎng)成成本,而把精力花費(fèi)在塑造/售賣(mài)更多角色上。
當(dāng)然3D游戲的建模成本比畫(huà)2D立繪高得多,所以3D二次元游戲的角色養(yǎng)成線必然會(huì)相對(duì)2D二次元游戲的角色養(yǎng)成線更深些。
根據(jù)我看到的數(shù)據(jù),二次元游戲的ARPPU會(huì)相比傳統(tǒng)的slg、mmo低一些,這也在情理之中。但好處是二次元游戲的生命周期極長(zhǎng),只要首爆成功,運(yùn)營(yíng)不作死,生命周期3年打底,奔著5年去。我認(rèn)為,本質(zhì)上是游戲廠商通過(guò)讓利的方式換來(lái)了用戶留存。
5. 弱社交
大部分二次元游戲本質(zhì)上就是個(gè)單機(jī)游戲,基本沒(méi)有社交元素,甚至都沒(méi)有聊天IM功能。并不是說(shuō)“弱社交”是二次元游戲的優(yōu)點(diǎn),而是一方面目前大部分二次元游戲的開(kāi)發(fā)商都是幾十人的小工作室,團(tuán)隊(duì)年輕/缺乏開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),無(wú)法勝任復(fù)雜的社交系統(tǒng)和服務(wù)端開(kāi)發(fā);另一方面二次元游戲玩家本身比較anti-soical,不喜歡被人家曬SSR卡(獵x人警告),不喜歡高強(qiáng)度/高挫敗感的PVP。
其實(shí)我是支持國(guó)產(chǎn)二次元游戲加強(qiáng)“社交玩法”這一塊的,例如日本Cygames的碧藍(lán)幻想、彈射世界均有非常優(yōu)秀的組隊(duì)PVE玩法,值得借鑒。
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