古今江湖taptap上評分高達8.3的一款武俠風(fēng)卡組構(gòu)筑游戲,玩家在關(guān)卡中不斷的獲取新的卡牌替換舊的卡牌,組建出理想的卡組流派,對抗強大的帶頭大哥。四大職業(yè)數(shù)十種武俠,數(shù)百種武學(xué),更有套裝、神兵、經(jīng)脈等元素,讓你構(gòu)建出意想不到的卡組!
1.包含常規(guī)版2個功能
2.部分卡牌秒殺
3.大量血量
4.怒氣不消耗
5.部分卡牌秒殺
6.怒氣不消耗
7.鎖定金幣和食物
8.怒氣不消耗
1.首先大佬就沒必要了,隨便亂虐草原。這套路并不是無敵強,只是要求很低,新手只要有神仙妹妹就能刷最高難度草原。有點賭的成分,4張無形8個詞條還是很好賭贏的,但是還是需要做好萬一賭輸了自己過圖的準備。
2帶神仙,康夫人,玄冥。后倆可以換隨意,最好強點,不要沒摸到核心裝備就暴斃了。
3.神兵倚天屠龍,還有個隨意,
4開局直接來賭,倚天升級無形,查看有沒有100%傷害,沒有就放棄升級,然后選另外一個無形升級,只要4張無形出了1個100%傷害就起飛。沒出就自己看著辦吧!
5.賭出來了就開始刪初始牌,留一張初始傷害高的就行了,不留也行,其它無形都不要刪。
6.裝備核心冷鋒,無形可以觸發(fā)冷鋒抽牌,拿到就直接成型。其它裝備比較好的就是玄光,擒龍。
7.戰(zhàn)斗就是無腦的無相內(nèi)功復(fù)制有100%傷害詞條的無形,無形打出去觸發(fā)冷鋒抽回?zé)o相,無相再復(fù)制無形。傷害來源于每一次打出無形,下一張無形傷害就會翻倍,遇到反傷怪就復(fù)制康夫人的那個吸血卡慢慢磨吧,注意無形別堆太高傷害把自己一下反死了。
豪俠兩個工具人帶升級進圖,山主回馬槍。然后扇子出猴棍,倚天升級猴棍。(山主換白三,白三再切換為黑三工具人換七公和飛天)。這樣就可以解決摸不到無狗的問題,初始甲有80,猴棍后240,回馬槍360,無狗1080的傷害。(精拓黨百分百猴棍的話,兩張猴棍以上穩(wěn)定)
附卡組,紫傀儡生效了所以兩張。
具體操作,祭壇可選吸血,多拿,復(fù)制或者十字架。進圖后,三個武俠技能全開,然后計算怒氣疊甲,合理利用白三武學(xué)移除鐵布衫和初始棍。第一回合可秒一個武俠(如果全鐵布衫以及初始棍開局就sl,我這一把s了一次。)
自《殺戮尖塔》引發(fā)DBG+Roguelike風(fēng)潮開始,無論是PC端還是移動端,都不斷涌現(xiàn)出類爬塔的作品。近期手游熱度排行榜上有名的《古今江湖》也是如此。然而,在深度體驗了這款游戲后,筆者意識到它已完全脫離了“爬塔”的原生游戲體驗,適應(yīng)市場環(huán)境演化成了一款典型的“養(yǎng)成卡牌”手游。
規(guī)則的簡化,效果的關(guān)鍵字化
《古今江湖》目標用戶是移動端對卡牌感興趣的輕度策略玩家,他們希望游戲有一定的策略性,卻難以接受過于復(fù)雜的邏輯規(guī)則;他們需求卡牌聯(lián)動、配合帶來的爽快感,但不愿體驗數(shù)值模型制約下“帶著鐐銬跳舞”的感覺。于是制作組針對這類目標用戶,在類爬塔的規(guī)則框架下做了一些巧妙的簡化:
減少卡牌的可操作空間:《殺戮尖塔》中玩家可以進入牌庫招牌、到棄牌堆撈牌、在除外區(qū)(即消耗區(qū))印牌、從牌堆頂掀牌,可操作空間很大,因而策略程度也很深。而本游戲為了縮減休閑玩家與策略玩家的表現(xiàn)差距,為休閑玩家創(chuàng)造平衡感和尊重感,僅設(shè)置了兩種卡牌的交互方式:打出與選擇棄牌/換牌,不僅簡單易上手,還使游戲在視覺上更易理解認知,便于通過其他媒介二次傳播。
反饋輸入比越高,玩家越容易滿足
每場戰(zhàn)斗只有一個敵人:游戲中每場戰(zhàn)斗只會面對一個敵人(后更新歷練模式,同時面對多個敵人),卡牌無需再選擇目標,打出卡牌的操作數(shù)僅為1,反饋與輸入比極高。不僅簡化了規(guī)則,還優(yōu)化了卡牌打出時的手感。手牌數(shù)量巨大時,一步打出卡牌的操作能帶來極為流暢爽快的出牌體驗。
固定技能代替主動道具:主動道具在類爬塔游戲中的功能是靈活應(yīng)對不同局勢。本游戲刪去了局中隨機獲得、可留待后用的主動道具,替換為與陣容角色綁定的主動技能,而技能效果關(guān)聯(lián)特定玩法套路。此舉減少游戲整體信息量,易于玩家強化記憶,也增強玩家的構(gòu)筑意識,鼓勵玩家在游戲前即根根據(jù)角色技能確定流派、打法,規(guī)劃策略,削減后續(xù)決策量。
技能大多是玩法套路導(dǎo)向型
天賦裝備代替被動道具:數(shù)量繁多的隨機道具在本游戲中也不復(fù)存在,取而代之、提供被動效果修飾的是綁定武俠角色的天賦和關(guān)聯(lián)陣容門派或本局地圖的裝備。裝備以來源分為通用、流派和地圖裝備,流派裝備效果強化本流派特定玩法套路,地圖裝備的效果多為適應(yīng)或反制地圖環(huán)境負面效果。設(shè)計目的同樣是減少整體信息量和隨機性,明確目標從而減少決策量。
縱觀整體,我們看到的是核心規(guī)則的簡化,而深入細節(jié),則是大量具體效果內(nèi)容的簡化,主要手段是“關(guān)鍵字化”。關(guān)鍵字體系由兩類實體構(gòu)成,一類是關(guān)鍵字需求方,關(guān)鍵字設(shè)置為條件,一類是需求響應(yīng)方,持有關(guān)鍵字滿足條件。游戲中的效果,包括主動技能、被動效果、卡牌效果等,都無非落于二者之一。
關(guān)聯(lián)冰屬性,冰凍關(guān)鍵字
關(guān)鍵字體系是否代表著簡單,取決于關(guān)鍵字本身包含的效果。而《古今江湖》中的卡牌,固有類別按陣營分為中立、游俠、豪俠、氣宗和刺客五類,其中又按招式特點細分,如游俠陣營下的“拳掌”、“刀劍”等。此外便是卡牌效果描述上的關(guān)鍵字,關(guān)聯(lián)出牌方式和條件的有“連擊”、“終結(jié)”、“棄牌”等,關(guān)聯(lián)增減益效果的有“冰凍”、”灼傷”、“閃避”等。大多是簡單的條件判斷、數(shù)值增減,缺乏在機制層面獨占一席之地的復(fù)雜效果。而卡牌功能除了攻擊就是防御、資源補充,卡牌間聯(lián)動的渠道關(guān)鍵字占巨大的比重!氨鹆鳌薄ⅰ皸壟屏鳌,成型的體系都是數(shù)值最強的相同關(guān)鍵字卡牌組合,DBG選牌策略也局限在單一關(guān)鍵字下特定幾張關(guān)鍵牌上,選項十分固定,體驗十分重復(fù)。
上述核心玩法模塊的設(shè)計變動,實現(xiàn)了簡化游戲難度、降低操作上限的設(shè)計目的,降低策略玩法貢獻到玩家戰(zhàn)力的比重。但還不夠,開發(fā)組雙管齊下,不僅直接削減策略,還直接強化養(yǎng)成,以武俠-陣容系統(tǒng)實現(xiàn)了巨大的養(yǎng)成模塊。
堆數(shù)值養(yǎng)成,一個角色分成仨
手游天生與養(yǎng)成玩法相融,roguelike加入成長要素(即為roguelite)也已經(jīng)由市場驗證!豆沤窠芬匝娱L玩家游戲時間、創(chuàng)造氪金點等盈利目的,設(shè)計了承載多條養(yǎng)成線、容納巨量養(yǎng)成內(nèi)容的武俠系統(tǒng)。
《古今江湖》中,玩家沒有一個具體的Avatar形象代入,而是控制一支由三個武俠角色組成的小隊。玩家的血量、攻擊、防御等屬性是三個武俠基本屬性之和。武俠的概念與養(yǎng)成卡牌手游中的卡牌相近,擁有多條養(yǎng)成線和成倍增長的數(shù)值項。養(yǎng)成的資源產(chǎn)出主要來自關(guān)卡掉落,故事的解鎖依賴不斷重復(fù)游玩遭遇的特殊事件計數(shù),而升星的武俠碎片則主要來自抽卡。
這只是一個角色的一類升級項
養(yǎng)成提升天賦、技能、初始卡牌的等級,也提升基本屬性。養(yǎng)成一段時間后,玩家的總屬性可達到游戲初期的數(shù)倍,每回合費用恢復(fù)(怒氣或真氣)也提升數(shù)倍,代表著游戲原有數(shù)值體系的崩潰:由于卡牌費用不變,每回合卡牌獲取數(shù)固定,費用的消耗并不隨著養(yǎng)成進度增加,這就完全摧毀了卡牌游戲賴以生存的費用機制。另一項數(shù)值:食物數(shù)的提升也深重傷害了原有玩法:地圖探索消耗的食物固定在每次1點,玩家開局擁有大量食物,地圖探索就沒了限制,地圖點的取舍和路線的規(guī)劃不復(fù)存在。而其余的血量、攻擊、防御等,數(shù)值膨脹會與更高難度敵人的高數(shù)值相互抵消,拉回到同一水平線。
每把神兵也是一個養(yǎng)成坑
武俠系統(tǒng)是一臺時間吞噬機,不停用玩家的肝作原料,榨取那可憐兮兮的個位數(shù)的數(shù)值增長。近百位武俠的資源需求、帶有隨機性的化形合成、有耐久度(需重復(fù)修復(fù))的神兵裝備......正統(tǒng)策略卡牌玩家難以接受,而養(yǎng)成卡牌玩家一本滿足。畢竟《古今江湖》對標其余的養(yǎng)成卡牌手游,重復(fù)勞動的可玩性更高,體驗更有樂趣。一邊是爬塔式卡牌玩法,一邊是手游養(yǎng)成體系,《古今江湖》定位明確:爬塔玩家中能接受重復(fù)體驗和數(shù)值膨脹的,手游玩家中渴望隨機性和策略玩法的,這種同時接受兩種品類的玩家就是本游戲的受眾。簡化的機制和武俠系統(tǒng)兩側(cè)同時發(fā)力,成功地俘獲了這批玩家的芳心。
內(nèi)容量巨大,分區(qū)分塊不停刷
如此巨大的養(yǎng)成量,必然要分散到各個子系統(tǒng)中避免重復(fù)感,用不同類的資源產(chǎn)出進一步拖慢進度!豆沤窠吩谶@方面也做足了功夫。
游戲玩法上,核心的“爬塔”被置于地圖系統(tǒng)中,首先按照8張地圖分區(qū),再按照5層難度分級,每個新圖開啟還要重復(fù)3-5次不得不打的“探索局”。此模式被稱為“幻境”,每局五層,每層固定會刷藥材、礦石神兵碎片各一個產(chǎn)出點,隨機獲得一種對應(yīng)類別的資源。后續(xù)更新中為了減少肝度,留存休閑玩家,制作組加入了消耗體力和資源產(chǎn)出同倍增長的“血戰(zhàn)”模式,并能獲得藏寶圖,用于開啟增加了效果詞條的游戲局。而地圖玩法稍作改動的“歷練”模式則產(chǎn)出化形的相關(guān)素材。無論哪種模式,探索網(wǎng)狀地圖,地點事件加戰(zhàn)斗的玩法框架是固定的,體驗也相近,差異只在產(chǎn)出的資源類型上。
血戰(zhàn)確實是個好設(shè)計
《古今江湖》的資源產(chǎn)出以真實時間設(shè)限:體力隨時間恢復(fù),所有核心玩法相關(guān)的系統(tǒng)都消耗體力,而武學(xué)拓印系統(tǒng)——解鎖升級卡牌——同樣根據(jù)真實時間刷新,消耗時間獲取名為武學(xué)殘籍的卡牌升級材料。藥材、神兵和化形大類下各種各樣的資源本質(zhì)都一樣,花樣的名稱和貼圖不過是為了增強代入感,掩飾制作組延緩養(yǎng)成速度、增加肝度的險惡用心:每次產(chǎn)出資源單一,用某一資源不足為由卡住玩家,要求玩家更多的重復(fù)性勞動。
每張牌都能升至三級,一些牌還能切換形態(tài)
游戲中輔助體驗的獎勵系統(tǒng)也是花樣繁多,類似《爐石傳說》每日任務(wù)的懸賞系統(tǒng)關(guān)聯(lián)玩家每局的行為,生涯系統(tǒng)追蹤游戲時間、天數(shù)等長期累計數(shù)值,成就系統(tǒng)記錄通關(guān)次數(shù)等按次累計的數(shù)值,此外每張地圖還能購買解鎖類似“battle pass”的任務(wù)獎勵模塊。獎勵系統(tǒng)不可謂不多樣,資源產(chǎn)出渠道不可謂不充足,但產(chǎn)出量低,目標設(shè)定過于遙遠,起到的效果就和設(shè)計目的背道而馳:嚴重挫敗玩家完成任務(wù)、積累數(shù)據(jù)的積極性,使養(yǎng)肝型玩家望而卻步。
無盡的任務(wù),終身游戲終身勞動
《古今江湖》的成功在于其滿足了“愛好爬塔玩法的手游玩家”的需求:輕度卡牌策略,隨機性刺激的非重復(fù)體驗,長期的養(yǎng)成內(nèi)容和大量氪金點。游戲用初期標準的“爬塔”玩法吸引玩家,用roguelike特性以后續(xù)的重復(fù)養(yǎng)成實現(xiàn)玩家留存。但為了抓住目標用戶而進行的玩法簡化破壞了原本的規(guī)則架構(gòu)、養(yǎng)成量的增大摧毀了原本的數(shù)值體系,在復(fù)雜局勢下的決策,概率和數(shù)值計算,都不復(fù)存在。隨著游戲時間的增長,玩家的思考量不斷降低,操作越發(fā)地簡單重復(fù),功利地追求資源獲取效率,還有輕易就能獲得的、成型套路狂甩手牌的快感。大量的策略卡牌愛好者會在新鮮感消失后失去游戲驅(qū)動力,因為核心體驗變得不再那么優(yōu)雅。而對于留存下來的玩家和制作組而言,原本卡牌游戲固定死的數(shù)值無關(guān)緊要,能積累和增長的數(shù)值才能適應(yīng)市場環(huán)境和游戲所處的平臺。移動端要的是氪金玩家的錢,免費玩家的肝,不是硬核玩家的優(yōu)雅!豆沤窠烦尸F(xiàn)的是倉鼠的滾輪,不是勇者的高塔。
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