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更新:2020-09-22 15:51
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比較創(chuàng)新的一款三國(guó)SLG卡牌策略游戲,群英三國(guó)手游中采用了最廣大中國(guó)青年喜愛(ài)的修仙題材相結(jié)合,玩家在游戲中扮演一個(gè)修行者,通過(guò)努力修行,同時(shí)召喚并指揮歷史傳說(shuō)中最著名的神話人物排兵布陣,一起成長(zhǎng)并逐漸爭(zhēng)霸三界,登上巔峰!
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50元寶、10萬(wàn)靈肉、10萬(wàn)靈石
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100元寶、5拜帖、5佳釀
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5拜帖、5朱雀魂、5藍(lán)色經(jīng)驗(yàn)書(shū)
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100元寶、10拜帖、5朱雀魂、10藍(lán)色經(jīng)驗(yàn)書(shū)
兌換方式:點(diǎn)擊左上角頭像,禮包兌換
首先有三個(gè)勢(shì)力,個(gè)人喜好偏向中原,當(dāng)然其他勢(shì)力根據(jù)你的喜好都可以選擇,我們先看下各個(gè)勢(shì)力的特色:中原:以戰(zhàn)止戰(zhàn);勢(shì)力特色:資源生產(chǎn)速度較快;特有兵種:諸葛連弩,蒙古:逐鹿群雄;勢(shì)力特色:招募士兵速度較快;特有兵種:蒙古鐵騎,波斯:勢(shì)如破竹;勢(shì)力特色:科技研究速度較快;特有兵種:破馬長(zhǎng)槍。
選好勢(shì)力后,武將升級(jí)加點(diǎn)就比較簡(jiǎn)單,總共三個(gè)主要屬性:攻擊、防御、智力。這邊就直接搬過(guò)來(lái)一些方法給大家參考:
一、按初始屬性比例加點(diǎn)
二、攻防加點(diǎn)
三、攻智加點(diǎn)
四、全智
五、守城武將的全防
第一點(diǎn)比較穩(wěn)重,基本不會(huì)錯(cuò),第二點(diǎn)主要配合高攻高防的步騎陣法,穩(wěn)扎穩(wěn)打型。第三點(diǎn)無(wú)視防御以閃電戰(zhàn)解決敵人,適配合弓騎出戰(zhàn),強(qiáng)大的攻擊和密集的使用技能是該加法的殺手锏,在技能搭配上要多做些功夫才能保證足夠的攻擊力和生命力。第四點(diǎn)就比較極端了。第五點(diǎn)挨打就是硬道理。
活動(dòng)一:日常鉆石返利!
活動(dòng)時(shí)間:永久
活動(dòng)規(guī)則:返利僅限單日累計(jì)充值,每日24點(diǎn)清零,第二天重新計(jì)算累計(jì):
單日累計(jì)充值100-499元,返利30%
單日累計(jì)充值500-999元,返利60%
單日累計(jì)充值1000-2999元,返利80%
單日累計(jì)充值3000-4999元,返利120%
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單日累計(jì)充值10000-19999元,返利200%
單日累計(jì)充值20000元以上,返利300%
活動(dòng)二:日常單日充值活動(dòng)
活動(dòng)時(shí)間:永久
活動(dòng)規(guī)則:1、獎(jiǎng)勵(lì)道具均為綁定道具。2、充值到對(duì)應(yīng)檔位可領(lǐng)取前面檔位所有獎(jiǎng)勵(lì)。例:滿2000元檔可領(lǐng)取2000/1000/500元所有獎(jiǎng)勵(lì)。
單日累積充值100元:佳釀*10,陳年佳釀*5,經(jīng)驗(yàn)500*3
單日累積充值500元:佳釀*20,陳年佳釀*10,經(jīng)驗(yàn)500*5
單日累積充值1000元:佳釀*30,陳年佳釀*15,經(jīng)驗(yàn)500*8
單日累積充值3000元:佳釀*40,陳年佳釀*20,經(jīng)驗(yàn)1000*5
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單日累積充值10000元:佳釀*60,陳年佳釀*40,經(jīng)驗(yàn)1000*10
單日累積充值20000元:佳釀*70,陳年佳釀*50,經(jīng)驗(yàn)1000*15
單日累積充值30000元:佳釀*80,陳年佳釀*60,經(jīng)驗(yàn)1000*20
為什么選擇SLG+卡牌?
卡牌:卡牌玩法容易接受。已經(jīng)被我叫MT等在2013年左右洗過(guò)一遍?ㄅ频某砷L(zhǎng)線付費(fèi)更好(卡牌的深度成長(zhǎng)。用戶有多個(gè)英雄。有橫向和縱向發(fā)展。這樣把目標(biāo)分散化。用戶可以找到更多的著眼點(diǎn)。)而且卡牌可以做放置,這樣可以應(yīng)對(duì)碎片化的要求。
SLG:題材容易接受。在線時(shí)長(zhǎng)更加多。
數(shù)值設(shè)計(jì):
一、最初確定基礎(chǔ)模型。
設(shè)置一個(gè)白板英雄,有哪幾種大的屬性。
二、設(shè)定轉(zhuǎn)化關(guān)系,價(jià)值量。
比如設(shè)定戰(zhàn)斗公式中:設(shè)置防御為乘除法的模式。防御+100點(diǎn),10%減傷。
如果減法公式防御+100點(diǎn)就減傷-100,就會(huì)線性沒(méi)法調(diào),出現(xiàn)低等級(jí)打不動(dòng)堆等級(jí)的高等級(jí)用戶的情況,這時(shí)候應(yīng)該降低低等級(jí)玩家的挫敗感,讓他也能夠打出一些血量傷害。
三、和前中期目標(biāo)結(jié)合。
游戲劇情和難度,希望用戶的行為是:在前期發(fā)展單獨(dú)屬性,在后期綜合發(fā)展。
所以目標(biāo)設(shè)定上:最開(kāi)始給玩家有清晰目標(biāo),后面分散不同目標(biāo),讓玩家自主去選擇探索。
(一開(kāi)始希望用戶目標(biāo)明確,窄一些,如果目標(biāo)寬泛用戶會(huì)比較迷茫,不知道優(yōu)先發(fā)展的是什么。所謂上手難度。
后期讓用戶有多種多樣的發(fā)展路徑。增加自主選擇的樂(lè)趣。也慢慢從PVE轉(zhuǎn)移到PVP。
比如卡牌會(huì)優(yōu)先幾張上手很好的給玩家。中期才會(huì)讓玩家去做新的加強(qiáng)選擇。中期已經(jīng)是核心玩家能夠留下來(lái)了)
所以:屬性上:
1.畫(huà)出攻擊的難度線。區(qū)分基本屬性和額外屬性。
讓開(kāi)始“攻擊”的收益會(huì)比較高。讓玩家可以開(kāi)始發(fā)展攻擊,快速殺敵獲得收益,快速成長(zhǎng)。但是后面大家的攻擊都差不多。所以需要尋找其他屬性發(fā)展突破。
四、經(jīng)濟(jì):
1.讓核心資源的產(chǎn)出比消耗小一些。讓玩家稍微饑渴一些。
這樣讓玩家用時(shí)間來(lái)?yè)Q得一些額外資源。
2.產(chǎn)出點(diǎn)和消耗點(diǎn)的機(jī)制明確。
我們都會(huì)可以有對(duì)應(yīng)的比例去劃分產(chǎn)出和消耗的流入流出。
常見(jiàn)例子:?jiǎn)蜗蜣D(zhuǎn)化資源。
A-B是按照比例來(lái)轉(zhuǎn)化。比如戰(zhàn)斗A和卡牌B。戰(zhàn)斗是用來(lái)產(chǎn)出金幣的。反過(guò)來(lái)去培養(yǎng)卡牌。然后卡牌可以更強(qiáng)戰(zhàn)斗。這樣我們就做出了一個(gè)正反饋/增長(zhǎng)循環(huán)。玩家玩的就是優(yōu)化自己的增長(zhǎng)效率。(是不是和個(gè)人的的增長(zhǎng)也很像)
3.平衡大R和小R。
大R可能后面成長(zhǎng)太快收不住。
但是不同人的成長(zhǎng)的平衡,可以通過(guò)不同的換卡和抽卡。不同人的抽卡幾率P%是不一樣的。
五、卡時(shí)間還是卡資源
游戲體驗(yàn)上:
讓用戶只要上來(lái)就有事兒可干。不要沒(méi)事兒可干。
可以是app行為,也可以是游戲行為。
如果設(shè)置游戲行為有幾種做法:
1.點(diǎn)擊獲得資源,比如水。
2.時(shí)間放置獲得資源+上限容量。比如設(shè)置一個(gè)水壺來(lái)卡容量。【這個(gè)后面游戲化的時(shí)候會(huì)再寫(xiě)一篇】
五、套路和套路的失效
玩家的額外付出:時(shí)間,或者金錢(qián)。基本上是通過(guò)能力線和難度線的不平衡來(lái)造成的。
這里有正反例子:
1.難度越來(lái)越難。但是玩家無(wú)法通過(guò)小成本操作來(lái)獲得。或者難度曲線過(guò)于陡峭。
讓玩家覺(jué)得:你tm并不想給我。
類(lèi)似采票店門(mén)口寫(xiě):“兩元中500萬(wàn)”。聽(tīng)起來(lái)高性價(jià)比。實(shí)際付出的更多。 一次兩次還行。每次都是這個(gè)套路就不能夠接受。
2.1.難度越來(lái)越難的時(shí)候,能力可以增加。玩家有更多成就感來(lái)堅(jiān)持。
比如:越堅(jiān)持,收獲的東西越多。比如1,2,3,天堅(jiān)持就會(huì)獲得 100,150,200的遞增的金幣。
當(dāng)然能力的增加里面是需要用戶付出更多的。這里是更加深的套路。
2.2.難度越來(lái)越難的時(shí)候,有階段目標(biāo)讓玩家更快得到正反饋。
一共需要20天。我準(zhǔn)備了30元。那么第五天就給你一元。利益先看到。
或者第五天我先給你游戲中的道具,或者某種看起來(lái)額度很大的資源。(當(dāng)然A->B資源轉(zhuǎn)化可能是1萬(wàn)才相當(dāng)于1元。但是數(shù)額大看起來(lái)仍然好看)
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