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伏魔傳禮包版1.0附激活碼

伏魔傳禮包版

更新:2020-10-20 15:10

大小:123M

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  • 分類(lèi):武俠修仙
  • 大。123M
  • 語(yǔ)言:中文
  • 版本:1.0附激活碼
  • 時(shí)間:2020-10-20 15:10
  • 星級(jí):
  • 官網(wǎng):暫無(wú)
  • 廠商
  • 平臺(tái):Android

《伏魔傳》是一款東方玄幻的仙俠ARPG手游,游戲不僅能為玩家?guī)?lái)極為生動(dòng)真實(shí)的仙俠世界,更能為玩家提供一個(gè)精美至極的觀感和酐暢淋漓的游戲體驗(yàn)。百變的人物、帥氣的造型,由你打造;高度的社交、實(shí)時(shí)的互動(dòng),讓你在修仙之旅不寂寞。如果你是仙俠MMORPG的愛(ài)好者,這個(gè)奇幻多姿的仙俠世界,不容你的錯(cuò)過(guò)。

伏魔傳禮包版

伏魔傳禮包版介紹

伏魔傳手游是一款以古代經(jīng)典的傳說(shuō)為靈感來(lái)源的RPG仙俠類(lèi)游戲。在伏魔傳游戲中,玩家可以體驗(yàn)到豐富好玩的仙俠游戲玩法,一個(gè)全新的仙俠世界等你來(lái)體驗(yàn),同時(shí)伏魔傳還為玩家準(zhǔn)備了各種福利和禮包,新手玩家登錄就有海量的福利領(lǐng)取,極品裝備道具任你拿。主打掛機(jī)和PK的玩法,和其他玩家一起來(lái)一決高下吧!

伏魔傳禮包版特色

全新的引擎加持,3D世界惟妙惟肖

超高游戲自由度,沒(méi)有任何限制,自由探索

豐富的游戲內(nèi)容,副本,刷野怪,劇情等你來(lái)探索

大量的活動(dòng)和福利,升級(jí)拿禮包,邀請(qǐng)好友一起競(jìng)技

伏魔傳禮包版用戶(hù)點(diǎn)評(píng)

時(shí)裝非常的好看,除了一般的時(shí)裝以外還有很多的特效屬性時(shí)裝,每一個(gè)都很重要的。

除了時(shí)裝還有很多的寵物都是可以尋找的,我們想要什么寵物就直接選擇就可以了喲。

在社交系統(tǒng)里,我們可以找到所有喜歡的人,想找誰(shuí)就找誰(shuí),只要對(duì)方愿意就能結(jié)婚修仙。

伏魔傳禮包版注意事項(xiàng)

1、每一次的伏魔都將火熱的開(kāi)戰(zhàn),你可以成功的擊殺妖怪,獲得經(jīng)驗(yàn)上的提升。

2、炫酷的戰(zhàn)斗方式可以解鎖俠客更多的招式,每一種方式可以自由的來(lái)傳承。

3、獨(dú)特的NPC劇情在其中上演,在這場(chǎng)去哪家的地圖之中完成爭(zhēng)霸的任務(wù)。

階段性總結(jié)精靈盛典對(duì)于仙俠類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)的啟示

精靈盛典作為一款國(guó)產(chǎn)魔幻手游,自2019年7月上線(xiàn)以來(lái),《精靈盛典》占據(jù)iOS游戲暢銷(xiāo)榜前十位置已近三個(gè)月。這款由三七游戲(原極光網(wǎng)絡(luò))研發(fā)的手游新品,突破了品類(lèi)的瓶頸,成績(jī)斐然。

精靈盛典作為一款近兩年走入大眾視野并在商業(yè)運(yùn)營(yíng)取得成功的魔幻題材MMO手游,從2020年10月來(lái)看近三個(gè)月數(shù)據(jù)同樣優(yōu)秀。無(wú)論是端轉(zhuǎn)手,還是大型IP,精靈盛典都交出了一份令人驚羨的成績(jī)。對(duì)于精靈盛典的成功模式能否復(fù)刻在目前仙俠領(lǐng)域?筆者通過(guò)切實(shí)的項(xiàng)目開(kāi)發(fā),在這里總結(jié)下開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

01

前言

在精靈盛典西式魔幻風(fēng)的表皮下,圍繞“積分-活躍度”搭建的成長(zhǎng)體系,給予了玩家用時(shí)間換取戰(zhàn)力的體驗(yàn)。避免了非付費(fèi)玩家追求目標(biāo)的斷檔,或者追求周期過(guò)長(zhǎng),最終丟失目標(biāo)而產(chǎn)生流失的情況,在玩家間建立低付費(fèi)、低肝度、高自由度的口碑形成爆款。

精靈盛典成長(zhǎng)循環(huán)

積分作為游戲里的一種重要貨幣,可用于交易流通,也可用于積分商城消費(fèi),更關(guān)鍵的是:

積分是真正的主貨幣,可覆蓋培養(yǎng)游戲中約80%的能力總值,付費(fèi)玩家可超額獲取的積分是每日受限的,并且免費(fèi)玩家一樣可通過(guò)日常獲取大量積分,肝帝玩家更可以通過(guò)開(kāi)小號(hào)的流程倍增每日的積分總額。

“魔化之地”玩法,是積分產(chǎn)出來(lái)源和戰(zhàn)力的核心校驗(yàn)。玩家通過(guò)一天的玩法,積攢的活躍度,在這里被釋放出來(lái),轉(zhuǎn)換為大量的積分和經(jīng)驗(yàn),爽感是非常強(qiáng)烈的。

因此可以將游戲結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)化為:

日常時(shí)間=積分/活躍度=戰(zhàn)力

經(jīng)簡(jiǎn)化后的游戲原型,接近點(diǎn)卡游戲的氛圍,讓每位玩家的時(shí)間都非常重要且有價(jià)值。

根據(jù)邊際遞減效應(yīng),玩家對(duì)于單日時(shí)間轉(zhuǎn)換活躍度收益的感知,隨著單日游戲時(shí)長(zhǎng)的增多會(huì)逐漸降低。

精靈盛典的非限時(shí)玩法完成僅需要1-2小時(shí),限時(shí)玩法則聚集在晚上18:30-21:00,約2.5小時(shí)。考慮到限時(shí)玩法的開(kāi)啟間隔,穿插完成非限時(shí)玩法的話(huà),單日游戲時(shí)長(zhǎng)基本控制在4小時(shí)以?xún)?nèi)。

相對(duì)于正常日的24小時(shí),4小時(shí)以外玩家有大量的閑余時(shí)間,因此有限的功能上做足了儀式感設(shè)定,打造出了更加真實(shí)更加需要玩家研究的魔幻世界,功能的深度需要玩家自主的學(xué)習(xí)探究。

例如進(jìn)化裝備需要先選擇裝填其他裝備提高進(jìn)化成功率,如何選擇可以讓成功率的性?xún)r(jià)比最高,選擇后確認(rèn)消耗進(jìn)化材料和輔助進(jìn)化的裝備,執(zhí)行成功率邏輯判斷,最后才告知玩家本次進(jìn)化是否成功。

例如在不同階段智/敏的職業(yè)分支選擇,實(shí)戰(zhàn)技能的組合搭配,輸出生存的收益最高選擇。

02

開(kāi)發(fā)實(shí)錄

魔幻和仙俠的題材界限并不明顯,精靈盛典的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)對(duì)于當(dāng)下同質(zhì)化嚴(yán)重的仙俠MMO手游來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一束全新的光,許多廠商都進(jìn)行了類(lèi)似的開(kāi)發(fā),精靈體系與仙俠用戶(hù)的結(jié)合程度在此成為了制勝關(guān)鍵。

仙俠如何調(diào)整和適應(yīng)

游戲開(kāi)發(fā)出來(lái)所需要迎合的對(duì)象為玩家,玩家喜愛(ài)并愿意付費(fèi)的才是成功的游戲。再好的游戲模式,不能適應(yīng)玩家需求,同樣無(wú)法成功。當(dāng)前市場(chǎng)買(mǎi)量環(huán)境下,中小廠商買(mǎi)的量都是在同樣的盤(pán)中。經(jīng)受過(guò)大量傳統(tǒng)仙俠的熏陶,仙俠風(fēng)游戲可以買(mǎi)到量用戶(hù)畫(huà)像幾乎是固定的:

低學(xué)習(xí)成本

喜歡直接反饋的爽快感

喜歡線(xiàn)性成長(zhǎng)而不是階段性成長(zhǎng)

在線(xiàn)社交欲望強(qiáng)烈

PVP欲望強(qiáng)烈

而從前言中,對(duì)精靈盛典的用戶(hù)畫(huà)像可以總結(jié)為:

高學(xué)習(xí)成本

喜歡操作的儀式感

喜歡階段性成長(zhǎng),設(shè)置多個(gè)額外階段性目標(biāo)

單人游戲

肝度較低

如果簡(jiǎn)單通過(guò)換為仙俠皮,將精靈的模式完全照搬,而核心群體還是傳統(tǒng)仙俠風(fēng)那批,玩家用戶(hù)相性就會(huì)與游戲設(shè)定發(fā)生沖突。

學(xué)習(xí)成本高的沖突在貨幣系統(tǒng)中直接反映出來(lái)。有限的積分在前期最優(yōu)解是購(gòu)買(mǎi)寶石還是購(gòu)買(mǎi)裝備?對(duì)于仙俠玩家來(lái)說(shuō),寶石往往是印象最深的付費(fèi)點(diǎn),但對(duì)于精靈體系而言購(gòu)買(mǎi)裝備去進(jìn)化的性?xún)r(jià)比則更高。諸如此類(lèi)的選擇錯(cuò)誤導(dǎo)致收益下降,挫敗感就迎面而來(lái)。

操作繁復(fù)的沖突反映在系統(tǒng)功能設(shè)計(jì)。精靈系統(tǒng)中包含式的預(yù)設(shè)結(jié)構(gòu)非常多,玩家往往需要點(diǎn)開(kāi)→裝填→使用的流程,且如果幾率未達(dá)上限還需要二次確認(rèn)使用。繁復(fù)的操作流程不符合仙俠群體喜歡粗暴、爽快的戰(zhàn)力提升。

階段性成長(zhǎng)的沖突體現(xiàn)在魔化之地。玩家通過(guò)白天的各種玩法獲取活躍度提升了等級(jí)和戰(zhàn)力,可能因?yàn)橥砩贤话l(fā)事件導(dǎo)致錯(cuò)過(guò)魔化之地造成收益大損失。例如現(xiàn)實(shí)中有事導(dǎo)致無(wú)時(shí)間上線(xiàn)、去到魔化之地發(fā)現(xiàn)最適合的地方被其他人占了等。階段性存儲(chǔ)了一天活躍度,到了要釋放的時(shí)候,爽快程度直接影響玩家的最終體驗(yàn),如果釋放的爽,經(jīng)驗(yàn)猛漲,等級(jí)飆升,玩起來(lái)就很舒服;釋放的不爽,過(guò)去被人砍死,極大幾率就流失了。

03

理論解(嘗試破局)

不同領(lǐng)域在兼容期間,沖突的存在是必然的,如何破局才是關(guān)鍵,這點(diǎn)可以從玩家群體上進(jìn)行尋找。

一方面,市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng)需要對(duì)買(mǎi)量投放的素材進(jìn)行調(diào)整,如果拿著一刀999、進(jìn)游戲就送v18的傳統(tǒng)仙俠素材,吸引的玩家大多是喜歡仙俠模式又肝又氪的玩家。改為裝備回收送元寶的素材,可以精準(zhǔn)吸引到對(duì)于喜歡仙俠和貨幣交易的玩家。從玩家群體篩選上先找準(zhǔn)。

另一方面,游戲的開(kāi)發(fā)同樣需要進(jìn)行調(diào)整,概括為消費(fèi)模式上在保留積分的前提下,加大付費(fèi)所得到的積分上限,加大積分的流動(dòng)和消耗,適應(yīng)仙俠玩家的多付費(fèi)點(diǎn)模式;養(yǎng)成系統(tǒng)上簡(jiǎn)化處理,傳統(tǒng)定位回歸主流設(shè)計(jì),減少仙俠玩家的學(xué)習(xí)成本,讓?xiě)?zhàn)力提升的體驗(yàn)更加直接爽快;玩法體驗(yàn)上豐富內(nèi)容,延長(zhǎng)玩家的在線(xiàn)時(shí)間,為在線(xiàn)社交提供更多的空間;前期節(jié)奏營(yíng)造特色功能,目標(biāo)與壓力并行。

3.1消費(fèi)模式的調(diào)整:

產(chǎn)出方面,積分的日常產(chǎn)出不進(jìn)行改動(dòng),用于保護(hù)免費(fèi)玩家的積分收益,對(duì)于付費(fèi)玩家增加更多付費(fèi)獲得積分的途徑,縮小開(kāi)小號(hào)刷積分的性?xún)r(jià)比,以此對(duì)玩家付費(fèi)階級(jí)進(jìn)行明確區(qū)分。付費(fèi)玩家就應(yīng)該付費(fèi)直接獲得額外積分,非付費(fèi)玩家需要獲得額外積分才需要用大量的時(shí)間去肝小號(hào)。

消耗方面,增大拍賣(mài)行一口價(jià)的上限值,讓玩家在競(jìng)拍中的競(jìng)價(jià)博弈時(shí)間更長(zhǎng),且最終成交額高于定值時(shí)需要繳納更多的交易稅,多種途徑增加對(duì)于積分的回收。積分商城方面增加推薦頁(yè)簽,將積分推薦購(gòu)買(mǎi)的資源進(jìn)行排序,降低玩家學(xué)習(xí)成本。

3.2養(yǎng)成系統(tǒng)的調(diào)整:

精靈的養(yǎng)成是儀式感十足的傳統(tǒng)風(fēng)格,消耗材料種類(lèi)多,養(yǎng)成公式復(fù)雜。仙俠需要作成單一消耗,簡(jiǎn)化養(yǎng)成過(guò)程。在資源的產(chǎn)出消耗上,同時(shí)放大產(chǎn)出和消耗,增多操作的頻率,增多戰(zhàn)力提升的頻率。

3.3玩法體驗(yàn)的調(diào)整:

延長(zhǎng)在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng),開(kāi)發(fā)日常的幫派領(lǐng)土戰(zhàn)玩法供玩家間進(jìn)行更多的在線(xiàn)交互,充分參與的玩家可以獲得少量功能素材,但是無(wú)法在等級(jí)上與未參與的玩家拉開(kāi)差距,定位更側(cè)重于讓玩家追求勝利的榮耀和在線(xiàn)互動(dòng)。領(lǐng)土戰(zhàn)玩法簡(jiǎn)述:初始存在三個(gè)系統(tǒng)領(lǐng)地,擁有幫派的玩家可以對(duì)領(lǐng)地的妖王發(fā)起攻擊,擊殺妖王和怪物獲得占領(lǐng)度,最終占領(lǐng)領(lǐng)地,占領(lǐng)領(lǐng)地的幫派成員可得到領(lǐng)地占領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)。

3.4前期特色的開(kāi)發(fā):

在游戲中營(yíng)造的特色功能指的并非數(shù)值成長(zhǎng)的流暢程度,而是外觀、表現(xiàn)和它們獨(dú)特的獲得方式。精靈的前期節(jié)奏發(fā)動(dòng)點(diǎn)就是技能,隨著等級(jí)提升玩家逐步能通過(guò)消耗積分獲取技能書(shū)和技能突破書(shū),學(xué)會(huì)技能,通過(guò)不同的技能組合豐富掛機(jī)戰(zhàn)斗中的視覺(jué)表現(xiàn)。

通過(guò)提升戰(zhàn)力完成校驗(yàn)副本得到技能點(diǎn),提升技能屬性,在掛機(jī)中得到更好的數(shù)值反饋。這樣的設(shè)計(jì)貫穿所有轉(zhuǎn)數(shù),每轉(zhuǎn)都能學(xué)會(huì)全新的技能組合,強(qiáng)化玩家對(duì)于技能的理解。

仙俠游戲的受限于技能數(shù)量偏少,無(wú)法照搬形成技能組合,但精靈的特色功能設(shè)計(jì)閉環(huán)同樣值得學(xué)習(xí)。尋找可貫穿游戲各轉(zhuǎn)數(shù)的特色功能,消耗積分獲取解鎖材料,解鎖功能,外觀或戰(zhàn)斗表現(xiàn)上得到強(qiáng)化。通過(guò)戰(zhàn)力校驗(yàn)副本產(chǎn)出強(qiáng)化材料,養(yǎng)成特色系統(tǒng)。

舉個(gè)例子:

設(shè)置特色系統(tǒng)“神兵”,視覺(jué)表現(xiàn)當(dāng)玩家穿戴神兵并選擇神兵出戰(zhàn)時(shí),技能區(qū)增加神兵技能,使用神器技能時(shí),普攻形式進(jìn)行更改,角色原本用大刀的,在使用神器軒轅劍后,武器變成三米的發(fā)光巨劍,攻擊大開(kāi)大合,對(duì)小怪瘋狂暴擊,砍倒一片(契合魔化之地的刷怪設(shè)計(jì),進(jìn)一步提升爽快體驗(yàn)。

材料產(chǎn)出方面,需要消耗大量積分在商城購(gòu)買(mǎi)神器軒轅劍,購(gòu)買(mǎi)后消耗材料激活,挑戰(zhàn)神兵B(niǎo)OSS(頻率短,限時(shí)通關(guān)戰(zhàn)力驗(yàn)證)后得到神兵進(jìn)化材料,提升神兵技能強(qiáng)度。

04

總結(jié)

寫(xiě)在文末,以上仙俠游戲與精靈盛典的碰撞與調(diào)整,均以中小廠的開(kāi)發(fā)視角來(lái)談的。廠商受限于買(mǎi)量盤(pán)用戶(hù)屬性的固定,想要展現(xiàn)精靈盛典體系可謂困難重重。

但對(duì)于用戶(hù)群體更為龐大、擁有巨型IP的廠商來(lái)說(shuō),精靈盛典的貨幣和佛系護(hù)肝的活躍度體系,仍然是一種值得嘗試的商業(yè)開(kāi)發(fā)模式。畢竟佛系省下來(lái)的時(shí)間可以為玩家提供更多體驗(yàn)IP內(nèi)容的特色功能,也可以讓設(shè)計(jì)者做出更符合原著、原汁原味的體驗(yàn)。

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