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國內(nèi)市場藍海出現(xiàn),放置類游戲真的有無限可能?
放置類游戲顧名思義,是通過簡要的操作和相對過長的放置,進而獲取直接的養(yǎng)成成果和游戲進程的游戲。當然,放置類游戲并非單純的放置,而是將游戲內(nèi)容與放置概念進行互相適配,從而產(chǎn)生青出于藍的效果。
從本質(zhì)上著眼,放置類游戲?qū)儆诮?jīng)過一定處理的休閑游戲,它具備休閑游戲的易上手、輕松休閑等特質(zhì),同時,它還做到了彌補休閑游戲耐玩性弱,可玩周期短的問題,并且通過加強了養(yǎng)成要素的占比,保證了相對較高的留存率與人均付費比重。
國內(nèi)市場對于放置類游戲的重視起源于“全民養(yǎng)蛙”時期,不得不承認,2018年《旅行青蛙》的爆火一方面帶動了諸多“圈外人士”成為游戲玩家,另一方面,也讓很多人認識到原來放置類游戲同樣能夠收獲出眾的體驗。
進入到2020年,市場上優(yōu)質(zhì)放置類游戲的數(shù)量有了肉眼可見的增加,如《劍與遠征》《貓咪后院》等相繼成為玩家手機中的寵兒。近日,廈門青瓷的《最強蝸!窓M空出世,接管了放置類游戲王者的大旗。據(jù)悉,該作從上線至今,在App Store上始終位列暢銷榜前10,據(jù)七麥數(shù)據(jù)預(yù)估其iOS方面下載量已超過200萬次,預(yù)估收入接近3000萬,在眾多新游相繼冒出的當下,該成績屬實出彩。
《最強蝸!纷盍钔婕医蚪驑返赖暮诵倪在于玩法,游戲通過黑魂式碎片化敘事的方法,將整個故事呈現(xiàn)給玩家,而玩家要做的,就是輕松的去戰(zhàn)斗,去探索,去發(fā)現(xiàn),去收集,加之諸多彩蛋的設(shè)置,令玩家在輕松之余發(fā)現(xiàn)驚喜,這種設(shè)計與放置類游戲給予的瞬間滿足很像,是不折不扣的加分項。
而今,放置類游戲的創(chuàng)意仍在不斷的增加。早年間,放置類游戲并未引起市場的重視,以至于Kongregate的Anthony Pecorella在GDC 2015上就曾深入探討過此類問題,但當時卻沒能引起太多注意,而今已是2019年,很多玩法雖然升級換代,但部分內(nèi)容與他說的還是十分貼合。
Anthony Pecorella曾坦言,放置類游戲在移動設(shè)備上能夠興起,主要原因在于它是現(xiàn)代移動免費游戲設(shè)計的理想選擇。放置類游戲的機制緊貼當下流行的碎片化節(jié)奏,從而驅(qū)動玩家長期留存。
就目前來說,放置類游戲的市場發(fā)展遠沒有達到預(yù)想中的規(guī)模,放置類游戲仍然是移動游戲市場創(chuàng)新的溫床。當下放置類產(chǎn)品最被玩家認同的形式無疑是放置類RPG,放置類RPG也是對游戲內(nèi)購融入得最為靈活的一種類別。放置類RPG最出眾的點在于玩家能夠靈活的參與到具有空閑進度的戰(zhàn)斗機制中,且由于與RPG玩法存在關(guān)聯(lián),它能夠在放置玩法本身融入一定的策略性內(nèi)容和具備競爭性質(zhì)的內(nèi)容。
此前,曾有相關(guān)人士總結(jié)了放置類游戲的7種基本玩法,分別是“線性放置、街機放置、合并放置、模擬放置、放置管理、故事驅(qū)動以及放置RPG”。不過放置類游戲?qū)τ趧?chuàng)新內(nèi)容的包容性很強,不妨通過這7種玩法展示,去發(fā)現(xiàn)放置類游戲更多新的可能。
《放置奇兵》對“放置類休閑RPG”的概念呈現(xiàn)得十分出眾
將單一合并變得多元
談到合并放置,相信玩家會很自然的在腦海中呈現(xiàn)1+1=1的影響,合并放置的關(guān)鍵在于將重復(fù)的項目相互拖放以提高其級別,而高級別產(chǎn)品的生產(chǎn)力將對大于所合成前的產(chǎn)品總和,由此,玩家會隨著生產(chǎn)力的提升逐漸對這種玩法上癮。
這種合成玩法可以跳脫“紅+紅=深紅”的概念,而是將合成內(nèi)容變得非線性,譬如“紅+藍=紫,紅+黃=綠”,此舉可以使游戲玩法變得更加多元。不過有一點值得注意,合成放置玩法的關(guān)鍵在于下一個目標是非常明確的,也就是說,開發(fā)者雖然在設(shè)置方面做到了非線性,但呈現(xiàn)的結(jié)果要明朗且較比未合成前更加出眾。畢竟,放置類游戲在增加數(shù)量之余,需要提供清晰的結(jié)果。
使線性結(jié)果更清晰
較比合并放置,線性放置的結(jié)果更加直觀。此類游戲的核心通常非常簡單:盡可能快地點擊以產(chǎn)生收入。但這種設(shè)置很容易讓人厭煩,所以當下開發(fā)者往往從諸多角度為玩家提供玩游戲的理由。
比如如何通過點擊獲得更多收入、如何在放置的之后獲得更多的收入、如何在放置的時候盡可能保證收入不會流出、如何去購買性價比高的游戲內(nèi)產(chǎn)品等。不過可惜的是,這其實主要還是一種刺激手段,想要釋放更高的價值,需要令其與玩法融合起來。
在放置的時候產(chǎn)生更出眾的操作
很多超休閑游戲廠商早年間時長利用街機放置,任何簡單的街機游戲玩法,存在可以擴大的血量/傷害和電腦AI,就可以創(chuàng)造出引人注目的創(chuàng)新放置玩法。此改變更容易從升級、傷害、收益入手,這種感覺很貼合在街機廳內(nèi),通過更優(yōu)質(zhì)的操作打出更高分,所以落實到放置類游戲上,可看做是出眾的電腦在放置時能夠幫助玩家打出更優(yōu)質(zhì)的操作,進而產(chǎn)生比玩家操作更具影響力的效果。
更為靈活的管理放置
管理放置是放置類游戲中一個較為靈活的概念,它的精髓在于將核心玩法被替換為選擇要提升的系統(tǒng),這種系統(tǒng)更近似一種玩家可控的管理,比如玩家可以選擇將游戲中工作的時間調(diào)整成任意的時間,或是調(diào)整固定休息的時間,這樣放置創(chuàng)造的收益就成為了一種可控制的管理,每次結(jié)果的產(chǎn)生,都會取決去此前做的諸多決定。
這種操作十分適合放到帶有循環(huán)性質(zhì)的放置類游戲上,當玩家在通過一定的管理造成各種效果的時候,效果會持續(xù)到下一階段繼續(xù)對游戲產(chǎn)生影響,進而釋放游戲更多的娛樂性。
以故事驅(qū)動游戲
Anthony Pecorella曾提到過一個在放置類游戲中加入IP的概念。他曾表示:有產(chǎn)品曾將一個IP的故事放入放置類游戲中,這個故事的結(jié)尾是他們在銀行搶了一大筆錢,然后被警察抓住。在游戲中,當玩家操作的相應(yīng)IP人物的金錢到達與劇集相同的時候,玩家會經(jīng)歷和劇集中同樣的結(jié)局,這種概念以一種靈活的角度促成了IP在放置類游戲中的價值。
《愚公移山3智叟的反擊》中就有諸多IP的影子
如果從放置類游戲的觀點出發(fā),這種操作為放置類游戲看似循環(huán)的玩法,賦予了一定的故事性,進而突出其游戲性。每一次的游戲進程的更新,玩家都會獲得一個全新的目標,進而拉長放置類游戲的生命周期。這其實和《旅行青蛙》的操作很像,游戲中的小青蛙會帶來旅行見聞推動游戲的故事性發(fā)展,只不過《旅行青蛙》在展現(xiàn)這一概念的時候更為簡潔,僅依靠照片展示,其中故事則源于照片中基于現(xiàn)實世界的建筑,可以說稍有些“投機取巧”。
由于目前國內(nèi)放置類游戲市場仍是一片藍海,所以從游戲著眼,創(chuàng)新內(nèi)容仍會在日后的游戲產(chǎn)品中頻繁出現(xiàn),對此,外媒曾給予四點建議,其一,不要被傳統(tǒng)的核心游戲方式所束縛;其二,在游戲的諸多方面,添加更具策略性的內(nèi)容;其三,圍繞日常內(nèi)容建立玩法擴展的框架;其四,不要低估IP的價值。
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