更新:2021-01-13 17:45
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好玩的三國(guó)志策略游戲,游戲是經(jīng)典的策略變態(tài)版本,有著超多副本可以自由挑戰(zhàn),在這里你可以感受更多真實(shí)的三國(guó)對(duì)戰(zhàn)樂(lè)趣,以超好玩的策略布陣為方式,和其他人輕松挑戰(zhàn)體驗(yàn)熱血戰(zhàn)斗哦。
請(qǐng)查收“新手保護(hù)期”
游戲?qū)τ诔醭雒⿵]的新手玩家實(shí)行特殊保護(hù)機(jī)制——“默認(rèn)24小時(shí)免戰(zhàn)”
但當(dāng)“大殿升級(jí)到8級(jí)或者主動(dòng)攻打其他人時(shí)則解除免戰(zhàn)”,亂世之中,和平時(shí)期十分珍貴,因此玩家要合理利用,盡快壯大自己的主城,快速擴(kuò)充兵力,升級(jí)建筑。
勤政多為,任務(wù)收益最大化!
在威力無(wú)雙的世界中,玩家的每個(gè)階段都匹配了相應(yīng)的任務(wù)與達(dá)成獎(jiǎng)勵(lì),而對(duì)于“廣積糧、緩筑墻”的新手期,收益更是十分客觀,對(duì)于前期發(fā)展幫助很大。
另外,新手階段還會(huì)有豐厚登陸與簽到獎(jiǎng)勵(lì)相贈(zèng),如能每日登錄領(lǐng)取無(wú)有遺漏,則可安穩(wěn)快速發(fā)育~
精兵演武,勠力同心
兵家有言——“內(nèi)修政治,外治武備”,在短暫的新手保護(hù)期,主公要統(tǒng)籌政理百業(yè),而在眾多發(fā)展項(xiàng)中,一定要把擴(kuò)充兵力作為核心發(fā)展,廣積糧草,以募兵士,并在【演武】中不斷變強(qiáng),這樣即便被打了也可以有抗衡反擊之力。
研制技法,事半功倍
研發(fā)技法可以提高資源產(chǎn)出,也可以增加武將屬性。無(wú)論是內(nèi)政方面還是軍事方面,升級(jí)技法都要馬不停蹄。
誓血為盟,加入強(qiáng)大軍團(tuán)!
軍團(tuán)對(duì)玩家的庇護(hù)和福利是非常大的,加入軍團(tuán)能夠攻打世界地圖上的公共城池,軍團(tuán)商店也可以兌換一些非常有用的道具。同時(shí)還有可愛(ài)的盟友幫助你解答各種疑惑。
資用有度,合理利用元寶
首次加入軍團(tuán)和完成一些重要任務(wù)時(shí)會(huì)贈(zèng)送給玩家元寶,元寶可以購(gòu)買一些非常重要的道具,因此在使用元寶時(shí),要注意結(jié)合自己的實(shí)際狀況與道具需求的優(yōu)先等級(jí),合理利用。
得心應(yīng)手,巧妙借助道具
游戲內(nèi)的任務(wù)玩法會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)豐富的道具,每種道具都有特定功用,比如行軍加速道具,遷城令等等。想延長(zhǎng)新手保護(hù)期的玩家還可以在商城兌換“免戰(zhàn)牌”,使用后可以讓城池在8小時(shí)內(nèi)免受其他玩家攻打,而像“增產(chǎn)令”等增益道具可以留到發(fā)展時(shí)期使用。
【超多角色】
諸多的武將任你選擇,越強(qiáng)大的武將更難獲得,相對(duì)應(yīng)的強(qiáng)力的技能一定會(huì)讓你物有所值。
【真實(shí)戰(zhàn)斗】
游戲中有著戰(zhàn)場(chǎng)迷霧,要想了解到敵人的動(dòng)向就事先派出偵察兵進(jìn)行偵查。
【酷炫技能】
每一個(gè)武將都有著非常強(qiáng)大的技能,通過(guò)不斷的升級(jí)提升武將的屬性更能在戰(zhàn)斗中輕松消滅敵人。
1、江山社稷,澤一方水土!亂世受命,一城而起。于恢弘戰(zhàn)場(chǎng),百萬(wàn)雄兵,即時(shí)對(duì)戰(zhàn)。
2、于崇山峻嶺、險(xiǎn)要關(guān)隘、歷史名城中,合縱連橫、遠(yuǎn)交近攻,感受最真實(shí)的漢代風(fēng)貌、最壯闊的萬(wàn)里山河!
3、謀略制勝,布兵械計(jì)策!天下霸業(yè),州郡攻防,須外有謀策,內(nèi)研技法。布陣如布棋,攻城如攻心!軍械計(jì)略,兵種博弈,你如何運(yùn)籌帷幄,決勝千里?
4、廣納英杰,攬國(guó)士之風(fēng)!走進(jìn)三國(guó)史實(shí),結(jié)交各路英豪,攜百萬(wàn)雄兵,征戰(zhàn)四方!武將搭配,各有千秋,須識(shí)兵用武,定能以弱克強(qiáng)!
5、群雄演義,征天下之勢(shì)!盤(pán)龍臥虎,風(fēng)云際會(huì),你如何締結(jié)聯(lián)盟,踞沃野城池?立于亂世,號(hào)令四海英雄,一統(tǒng)天下!
前不久,光榮特庫(kù)摩正式發(fā)布了《三國(guó)志14 with威力加強(qiáng)版》的上線日期,并陸續(xù)對(duì)游戲即將添加的新玩法進(jìn)行了一輪展示。其中,地利、海外諸國(guó)貿(mào)易等一些新元素,引發(fā)了大量玩家的討論,有一些甚至火出了圈外。
比如,曹操在《三國(guó)志》里獲得了古羅馬軍團(tuán)
對(duì)于部分系列老玩家而言,當(dāng)前公開(kāi)情報(bào)中,最讓人激動(dòng)的,是短戰(zhàn)記系統(tǒng)的再度回歸——和國(guó)內(nèi)玩家熟悉的9代的磨煉史話模式、10代的戰(zhàn)史模式、11的決戰(zhàn)爭(zhēng)霸模式類似,14代中,玩家依然還會(huì)以有限的歷史條件下,完成歷史上的高難度戰(zhàn)略。
本代加入了戰(zhàn)記評(píng)分和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)
而玩家激動(dòng)的原因也非常明顯——在《三國(guó)志》系列游戲當(dāng)中,這一玩法所賦予的“智斗”快感,是其它模式所無(wú)法比擬的。先別急著反駁,不妨,聽(tīng)我慢慢說(shuō)道說(shuō)道。
坦白說(shuō),智斗和智力沒(méi)什么關(guān)系
自1985年《三國(guó)志》初代誕生起來(lái),《三國(guó)志》系列一直都在凸顯戰(zhàn)爭(zhēng)當(dāng)中軍策的作用。并在歷代中都在逐漸加強(qiáng)著軍師們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上的存在感。
從最初智力僅僅影響到火攻技能的殺傷力和建議的準(zhǔn)確度,到后續(xù)有了足夠的個(gè)性和戰(zhàn)法和整體的戰(zhàn)略級(jí)計(jì)策實(shí)施。軍師的“智力”屬性在游戲里的體驗(yàn)愈發(fā)鮮明——但這些和玩家從他們身上體現(xiàn)智斗樂(lè)趣并無(wú)太多關(guān)系。
這里舉個(gè)例子,在玩家的戰(zhàn)報(bào)里,我們可以看到兩種截然不同的策略使用情況:
智力100并擁有伏龍?zhí)丶嫉闹T葛亮,逼近敵方司馬懿使用了特技神算鬼謀,讓對(duì)方的范圍部隊(duì)獲得了嚴(yán)重的負(fù)面效果。
智力23的嚴(yán)白虎在玩家的操作下,以少量的兵力誘導(dǎo)對(duì)方大軍做出錯(cuò)誤判斷追擊移動(dòng),再以主力部隊(duì)縱深穿插順勢(shì)打擊了缺乏武力的王朗。
很顯然,在如下兩個(gè)事件中,我們看到的事件1是游戲中一場(chǎng)標(biāo)準(zhǔn)的軍師策略使用,但就玩家的體驗(yàn)而言,事件2所提供的“智斗感”或許更強(qiáng)一點(diǎn)。而第一場(chǎng)戰(zhàn)斗中的謀略,其實(shí)看起來(lái)更像是魔法。在上述戰(zhàn)略中,如果故事?lián)Q成一位老巫師對(duì)敵方部隊(duì)釋放了一個(gè)集體暈眩詛咒,并沒(méi)有什么違和感。
戰(zhàn)法的視覺(jué)效果也挺魔法的
這還并不是《三國(guó)志》“智斗”少的關(guān)鍵性因素。事實(shí)上,這個(gè)看上去并不寫(xiě)實(shí)的“智斗”環(huán)節(jié)在游戲里擔(dān)當(dāng)?shù)氖莿e的任務(wù)——對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),《三國(guó)志》系列實(shí)際上承載著兩個(gè)截然不同方向的滿足:一方面是滿足歷史愛(ài)好者立足于沙盤(pán)上的博弈操縱感,另一方面是對(duì)于《三國(guó)演義》角色的代入感。而軍師們的才華和特性, 正是承擔(dān)著對(duì)傳統(tǒng)文學(xué)關(guān)于智謀想象力的演繹,只是順帶著提供了點(diǎn)策略空間而已。
治戎為長(zhǎng),奇謀為短的大地圖策略
雖然《三國(guó)志》系列實(shí)質(zhì)有角色扮演和勢(shì)力扮演兩種截然不同的側(cè)重,但是整體來(lái)說(shuō),游戲的策略性依然體驗(yàn)在整體的大地圖戰(zhàn)略中。
但在這些大的戰(zhàn)略框架下,能夠體現(xiàn)策略的“智斗”的部分也并不多,游戲的整體設(shè)置并沒(méi)有為奇策們提供更多的發(fā)揮空間——或者說(shuō),有時(shí)僅限于一些冷門勢(shì)力的開(kāi)局時(shí),絞盡腦汁想出破解絕境的瞬間。而一旦從危機(jī)中擺脫,獲得了一定的發(fā)展機(jī)會(huì),游戲所賦予的“智斗樂(lè)趣”則會(huì)減輕,成為了純粹的兵力消耗和人才庫(kù)的爭(zhēng)奪。
這兩個(gè)不同階段的過(guò)度,在《三國(guó)志》玩家里有一個(gè)專屬名詞,叫作破局。
事實(shí)上,歷代《三國(guó)志》對(duì)于策略深度的設(shè)計(jì),基本上就是對(duì)于玩家熟悉游戲規(guī)則后,逐漸找到“破局”之路的難度曲線設(shè)計(jì):比如本世代,為了限制玩家利用武將僅帶1士兵,來(lái)完成軍事策略節(jié)省消耗減少損失的“逃課”方式,對(duì)于軍隊(duì)的人數(shù)和目標(biāo)占領(lǐng)周期都有了調(diào)整。又比如通過(guò)玩家只能為部隊(duì)提供宏觀指令不能微操部隊(duì)的限制,來(lái)實(shí)現(xiàn)了AI和玩家操作上限的平衡……但這些并沒(méi)有解決“破局”后,掌握了游戲規(guī)則的玩家,進(jìn)入到消耗戰(zhàn)的最終宿命。
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