一款萌系畫風(fēng)的掛機(jī)游戲,游戲的角色和場(chǎng)景都設(shè)計(jì)的非常精美,游戲中有各種各樣的系統(tǒng)能讓玩家的戰(zhàn)力不斷提升,甚至每天只需要領(lǐng)取一下收益就可以提升戰(zhàn)力,真是太輕松了!
《萌戰(zhàn)記》是一款以異界二次元為背景打造的回合類掛機(jī)手游,游戲以Q版形象和簡(jiǎn)單的操作為大家再次描繪一個(gè)不一樣的次元世界。各位玩家在游戲中可以體驗(yàn)異界次元大陸的風(fēng)土人情,來(lái)組建自己的隊(duì)伍。玩法上不僅有精心設(shè)計(jì)的地圖關(guān)卡,過關(guān)斬將的經(jīng)典戰(zhàn)役,更有豐富的PVP玩法和實(shí)時(shí)的玩家對(duì)戰(zhàn),演繹各自心中最喜歡的異界戰(zhàn)場(chǎng);锇楦梢酝ㄟ^升級(jí)、培養(yǎng)、超進(jìn)階等方法,自由打造最強(qiáng)武將,隨心搭配陣容。各種組合千變?nèi)f化,眾多強(qiáng)大的Q萌伙伴等你來(lái)招募,率領(lǐng)你的伙伴大軍擊敗眾多對(duì)手,實(shí)現(xiàn)你的雄心壯志!
充值比例:1:1000
1、上線送V12、10連抽
2、完成第一場(chǎng)戰(zhàn)斗指引后領(lǐng)取序章1/1的獎(jiǎng)勵(lì):648元充值卡*1、38888元寶、388W金幣、三藏激活卡*1
3、在線禮包每日送6元充值卡*3,3個(gè)6元充值卡可以在商城-兌換商店合成1個(gè)6元代金券(真充)
4、簽到送代金券(真充)
5、VIP15可1元寶購(gòu)買成長(zhǎng)基金,累計(jì)可得98W元寶。
6、等級(jí)禮包累計(jì)送200次充值卡抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)(心愿轉(zhuǎn)盤十連禮券)
單日累充元寶返利——(自動(dòng)郵件發(fā)放)
按玩家單日累計(jì)充值達(dá)到的最高檔位發(fā)放,比如單日充值1000元,元寶返利是1000*1000*150%=1500000元寶。
單日累計(jì)充值100-499元,返利80%
單日累計(jì)充值500-999元,返利100%
單日累計(jì)充值1000-2999元,返利150%
單日累計(jì)充值3000-4999元,返利200%
單日累計(jì)充值5000-9999元,返利250%
單日累計(jì)充值10000元以上,返利300%
特權(quán)卡是否算VIP經(jīng)驗(yàn):否
特權(quán)卡、直購(gòu)禮包是否算首充:否
【特權(quán)卡、直購(gòu)禮包】是否計(jì)入返利:計(jì)入返利
二次元游戲市場(chǎng)潛力仍然具有挖掘價(jià)值。二次元起源于日本,在國(guó)內(nèi)伴隨著90、00時(shí)代的Z時(shí)代人群成長(zhǎng),包括了ACGN等多元表現(xiàn)方式。游戲成為這一類產(chǎn)品中變現(xiàn)最為成熟的標(biāo)志。我們從用戶的畫像角度拆解對(duì)二次元游戲的市場(chǎng)空間的預(yù)測(cè)。我們認(rèn)為二次元游戲用戶在當(dāng)前的市場(chǎng)情況下與二次元用戶的重合度較高,主要具有以下特點(diǎn):1)性別上,男性占據(jù)較大比例,女性用戶也在逐漸接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二線城市,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,下沉市場(chǎng)也將逐漸輻射到,用戶高增速仍然擴(kuò)張中;3)付費(fèi)習(xí)慣上,二次元核心用戶具有較高的付費(fèi)意愿與付費(fèi)能力,相較于傳統(tǒng)RPG、卡牌類游戲較高,Z時(shí)代的成長(zhǎng)在付費(fèi)能力上具有進(jìn)一步提升的空間。人群的下沉期待與付費(fèi)能力的提升是二次元市場(chǎng)成長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。
玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戲的成功之道。我們選取長(zhǎng)生命周期的三款二次元(核心二次元)游戲(《陰陽(yáng)師》、《FGO》、《崩壞系列》進(jìn)行案例解析,探究其研發(fā)與運(yùn)營(yíng)當(dāng)中的成功經(jīng)驗(yàn)。1)研發(fā)來(lái)看,由于二次元游戲以內(nèi)容消耗為主要內(nèi)容,在玩法上也是偏向于輕度化。從內(nèi)容商,對(duì)于人物角色的熱愛是用戶付費(fèi)的驅(qū)動(dòng)力。人物與劇情的發(fā)展緊密結(jié)合,二次元的研發(fā)邏輯從世界觀為基逐漸擴(kuò)展到表層的角色的表現(xiàn),在角色的塑造上成為最為直接的因素。美工由于二次元脫胎于日漫或國(guó)漫,審美是吸引用戶的關(guān)鍵,萌系、Q版、美型的角色幾乎是二次元的必選,因此二次元游戲在美工上要求高。除了外觀塑造角色,聲優(yōu)也主要選擇知名聲優(yōu)進(jìn)行塑造,爭(zhēng)取將虛擬人物的更方面塑造至完美。在劇情上,主要以熱血漫風(fēng)格為主,滿足了當(dāng)代青少年對(duì)于成就的精神需求。在玩法創(chuàng)作上,主要以卡牌為主,對(duì)角色的卡牌氪金的需求決定的,在此基礎(chǔ)上,加入回合制、roguelike、塔防、放置、簡(jiǎn)單戰(zhàn)斗等玩法進(jìn)行微創(chuàng)新,給予用戶在卡牌玩法基礎(chǔ)上的新鮮感;2)發(fā)行來(lái)看,騰訊、安卓等渠雖然聚集大量用戶基礎(chǔ),但在用戶的精準(zhǔn)度上具有一定的卻反,因此在發(fā)行當(dāng)中,傳統(tǒng)的流量渠道效果并不會(huì)太好,而聚集大量硬核玩家與二次元用戶的平臺(tái)成為二次元游戲最容易出圈的平臺(tái)。二次元玩家的高質(zhì)量的自來(lái)水不僅能夠固化已有用戶的忠誠(chéng)度,也能夠以有趣的內(nèi)容吸引非核心玩家,擴(kuò)大產(chǎn)品影響力,為后續(xù)IP的擴(kuò)散化提供基礎(chǔ)。在推廣上,二次元與三次元具有的天然壁壘也是需要考慮到的。
二次元游戲的研發(fā)門檻逐漸變高,發(fā)行時(shí)抓住目標(biāo)用戶更容易出圈。各種體量的廠商君發(fā)現(xiàn)二次元市場(chǎng)的潛力,布局二次元游戲行業(yè)。根據(jù)前文對(duì)于行業(yè)的拆解,我們認(rèn)為具有深厚研發(fā)功底、具有成功二次元產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的廠商能夠精準(zhǔn)的了解二次元用戶的喜好,推出爆款產(chǎn)品再次燃起二次元游戲市場(chǎng)的新一輪浪潮。我們可以看到《原神》的成功也是給予了二次元游戲研發(fā)商一定的借鑒意義,在此我們認(rèn)為網(wǎng)易有望在陰陽(yáng)師IP后再次在二次元游戲市場(chǎng)給予驚喜。在發(fā)行端,我們認(rèn)為嗶哩嗶哩作為國(guó)內(nèi)二次元文化社區(qū)的領(lǐng)軍者,成功發(fā)行FGO、碧藍(lán)航線等產(chǎn)品,擁有國(guó)內(nèi)最為優(yōu)質(zhì)、龐大的二次元人群以及平臺(tái)品牌效應(yīng),有望成為二次元游戲發(fā)行新的重要渠道。中小廠商等布局二次元游戲研發(fā)也會(huì)有彎道超車的可能,但重要的因素在于了解用戶、了解二次元用戶的訴求、需要“了解二次元的人來(lái)研發(fā)二次元”。
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