更新:2020-11-09 19:29
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沖浪的潮人游戲是款像素風(fēng)格的沖浪闖關(guān)游戲,玩家將控制這小人在海上進行沖浪前進,在大海上進行一場刺激的冒險,完成各種挑戰(zhàn)就有紅包獎勵獲得。
1、為夏季特別準備的海上沖浪闖關(guān)游戲,整個畫面都在海洋上進行,非常新鮮。
2、具有第三人稱視角的闖關(guān)游戲。一個可愛的火柴人在游戲中執(zhí)行各種操作。
3、單擊屏幕,您的火柴人可以跳起來,上手非常簡單,玩起來很有意思。
1、悠閑的背景音樂聽著很舒服,在配合著這個場景,讓人玩起來很放松;
2、滑動屏幕就可以做出各種動作,很容易上手,只需要多試幾次就可以熟練;
3、豐富的人物角色,每一個的造型都是那么的獨特,搭配著精美的服飾;
點擊屏幕靈活的跳過游戲中的障礙物
連續(xù)雙擊可能會跳的更高喲,還有意想不到的道具和金幣可以獲得
盡可能的前進增加更多的分數(shù),這樣紅包的金額才會更大。
1、不同的游戲關(guān)卡內(nèi)容每天都會更新,這是非常有趣和受大多數(shù)玩家歡迎。
2、大量游戲摩托艇可供玩家選擇,但只有當(dāng)他們贏得游戲時,才能解鎖游戲。
3、它十分簡單易玩,可以讓新手學(xué)習(xí)的摩托艇虛擬按鍵操作非常簡單。
如今2020年已臨近尾聲,最近半個月,游戲陀螺與多支休閑游戲團隊探討了CP們的生存狀況及未來市場走向。他們中的大多數(shù)認為,在當(dāng)前大環(huán)境下,超休閑游戲的生存空間正一點點萎縮,中重度休閑產(chǎn)品則逐漸成為市場的主流趨勢。
騰訊、頭條、快手都不再看超休閑產(chǎn)品了
用戶傾向一直是左右休閑游戲發(fā)展的關(guān)鍵因素。小游戲、休閑游戲能在2018年迅速站上風(fēng)口,很大程度是因為廠商抓住了下沉市場用戶,用偏輕度休閑的產(chǎn)品形態(tài),滿足了用戶基本的娛樂需求。
然而時過境遷,兩年后的今天,用戶的游戲習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生了較大改變,玩法深度不足、制作相對粗糙的超休閑游戲現(xiàn)在很難再像過去那樣吸引玩家了。
在休閑游戲市場沉淀2年的L告訴游戲陀螺,目前超休閑游戲吸引的用戶仍以三四五線城市居民為主,但隨著用戶游戲時長的增加,他們對移動游戲的認知也在悄然轉(zhuǎn)變。在游玩過一段時間的超休閑游戲后,其注意力自然會轉(zhuǎn)移到內(nèi)容更豐富、可玩性更強的大作上,尤其是具有強社交屬性的游戲。
事實上幾款頭部大DAU產(chǎn)品的用戶規(guī)模仍在穩(wěn)定增長
上述現(xiàn)象體現(xiàn)在產(chǎn)品上,是令CP坐立難安的實實在在的數(shù)據(jù)。
據(jù)一位小游戲CP透露,目前微信平臺超休閑產(chǎn)品單個用戶的買量成本為2毛到2毛2,中重度產(chǎn)品貴一點,在2毛6左右,相較2018年小游戲黃金年代1毛5到1毛6的價格漲了50%至60%。
廣告收入方面,“疫情期間的留存及eCPM質(zhì)量大大下滑,前段時間微信的eCPM一度只有10塊錢左右,優(yōu)秀的產(chǎn)品高一點,大概有20多塊。最近稍微復(fù)蘇了一點兒,ARPU值可能有6、7分錢,低的時候只有2到4分錢,可以說超休閑的整體變現(xiàn)能力非常非常弱!
買量成本急劇抬升,廣告收入快速跌落,夾在中間的CP生存空間被進一步壓縮。而讓CP更具危機感的是,如今渠道和發(fā)行大廠已經(jīng)很少看超休閑產(chǎn)品了。
在小游戲領(lǐng)域頗有收獲的Y告訴游戲陀螺,“包括騰訊、頭條、快手等小游戲平臺,在超休閑品類上的資源投入已經(jīng)少了很多!彼忉尩,“原因很簡單,超休閑就是不賺錢,雖說研發(fā)的成本低,簽產(chǎn)品的成本也低,但是整體利潤很薄很薄。”
據(jù)Y了解,近幾個月來,流量矩陣的變現(xiàn)效果特別差,長沙幫的指色、任游、奇熱等小游戲發(fā)行都在轉(zhuǎn)型,其流量矩陣也同時轉(zhuǎn)向了中度游戲,“很多團隊在轉(zhuǎn)型,超休閑不怎么做了,包括微信平臺的占比也少了很多。從大環(huán)境來看,不轉(zhuǎn)型就鐵定要淘汰!
Y說,他們公司從超休閑做到休閑,又從休閑做到中重度的休閑領(lǐng)域,目前主要做模擬經(jīng)營、輕放置、掛機、3D IO等玩法偏重的產(chǎn)品,現(xiàn)在超休閑已經(jīng)做得很少了。
L也向游戲陀螺吐露,團隊目前正在慎重考慮由小游戲賽道向手游賽道轉(zhuǎn)型,今后打算做交互性較強、強調(diào)核心玩法的休閑產(chǎn)品。
中度休閑游戲成為市場新風(fēng)口
以今年CJ為分水嶺,超休閑游戲和中重度休閑游戲走向了兩種截然不同的處境。
Y告訴游戲陀螺,CJ之前市場還是以超休閑為主流,在發(fā)行和渠道這塊是剛需,需求量特別大,大家都在找超休閑。
而CJ過后,微信、字節(jié)、快手等渠道都在開發(fā)布會,談今后的發(fā)展方向,平臺更傾向于發(fā)行社交、模擬經(jīng)營等中重度產(chǎn)品。接著整體風(fēng)向變了,超休閑的需求量大大減少,單子大幅下降,倘若一支研發(fā)團隊缺少中重度的策劃和技術(shù)能力,境遇便非常尷尬。Y坦言,那時候身邊倒了不少純做超休閑游戲的團隊。
隨著市場風(fēng)向的改變,現(xiàn)在我們再去看榜單時會發(fā)現(xiàn),超休閑類產(chǎn)品已難覓蹤跡,免費榜排名靠前的休閑類產(chǎn)品也清一色被Ohayoo、騰訊包攬。如今的休閑游戲市場,積極抱Ohayoo、騰訊、快手等大廠的“大腿”幾乎成了小CP們的常規(guī)操作。
騰訊發(fā)行的《網(wǎng)吧模擬器》最近穩(wěn)定在免費榜前3
Y觀察到,微信創(chuàng)意小游戲已然成了CP們的“必爭之地”,“創(chuàng)意游戲是個加分項,一旦拿了再去跟OV等渠道談會很好談,也比較容易申請螢火蟲計劃。而且即便產(chǎn)品不賺錢,有創(chuàng)意游戲作為背書,日后找投資、找合作伙伴也會相對容易一些,畢竟這是口碑的表現(xiàn)!
休閑游戲發(fā)行新銳Ohayoo同樣備受CP重視。據(jù)Y從Ohayoo了解到的消息,前期Ohayoo憑借超休閑游戲已經(jīng)完成了生態(tài)搭建,流量矩陣也基本實現(xiàn)了模塊化細分,因此Ohayoo目前更希望找中度產(chǎn)品,成長線更長及較具玩法深度的產(chǎn)品。
而對大多數(shù)研發(fā)來說,Ohayoo出現(xiàn)后的一個重大利好,是其能夠幫助CP快速驗證產(chǎn)品的市場歡迎度和變現(xiàn)能力。
在過去,一款產(chǎn)品開發(fā)完成后一般要先交給發(fā)行去看,然而發(fā)行更青睞中重度產(chǎn)品,愿意發(fā)休閑類的并不多;而Ohayoo能夠省去談合作等繁瑣事項,CP只要在后臺提交資質(zhì)和App包,接著給Ohayoo測就完了,流程大大縮短。
另一方面,許多CP還認識到,Ohayoo既然是字節(jié)跳動體系內(nèi)的休閑游戲發(fā)行部門,他們拿到的流量肯定是優(yōu)質(zhì)且精準的。即便CP選擇在外面發(fā)行,采買到的流量很可能也是字節(jié)系的,權(quán)衡之下交給Ohayoo幫忙看產(chǎn)品會是不錯的選擇。
當(dāng)然,產(chǎn)品能否被簽依然取決于數(shù)據(jù)表現(xiàn)。先測CTR轉(zhuǎn)化率,達標(biāo)了再做CPI的成本測試、ROI測試,以及LTV、次留、7留等,全部合格了Ohayoo才會大規(guī)模地買量推廣。
Y認為,中度休閑產(chǎn)品要有足夠的玩法和深度支持。具體到數(shù)據(jù),在微信平臺次留要達到20%,7留要到10%,這樣產(chǎn)品才能繼續(xù)跑下去,“中度產(chǎn)品本身買量就貴,次留、7留數(shù)據(jù)再低就很難玩了,除非廣告點擊次數(shù)很高!
在Y看來,無論超休閑與休閑產(chǎn)品將來格局如何,這個生態(tài)必然會繼續(xù)生長下去。因為它本身面對的就是泛用戶,而非硬核玩家,其本身特點也是“即點即玩,即玩即走”。但是基于用戶游戲品位的提升,加深了玩法深度的中重度休閑產(chǎn)品將是未來的主流趨勢。
轉(zhuǎn)型并非易事:技術(shù)和立項是兩道門檻
雖然發(fā)行端和市場都在放出利好,廠商卻不是說轉(zhuǎn)就能轉(zhuǎn)的。最直觀的因素是時間和人力成本,以Y團隊為例,他們以前一款超休閑產(chǎn)品也許只要兩三周時間就能做出來,而休閑市場的塔防、輕策略、模擬經(jīng)營等中重度產(chǎn)品則一般要兩個月才能完成。
但相比人力、時間等外部因素,更艱難的部分在于產(chǎn)品研發(fā)本身。Y指出,實際上不管是由超休閑向休閑游戲轉(zhuǎn)型,還是已經(jīng)布局休閑游戲的團隊,都需要面臨兩大難點。
第一個難點是技術(shù)。Y說,2018年到2019年,從網(wǎng)游向休閑游戲過渡的初期,團隊也經(jīng)歷過熟悉引擎的陣痛。當(dāng)時開發(fā)用的是Laya引擎,主要做2D,后來圈里一個朋友建議他們改做3D,但受引擎版本限制,很多代碼需要手寫彌補。為此他們花了很長時間才趟過了這個坑,直到去年6月才完成團隊磨合,正式開始制作產(chǎn)品。
“特別是在小程序、H5環(huán)境下要考慮兼容性的問題,比如3D產(chǎn)品要做多少面,面多了如何優(yōu)化,做物理規(guī)則游戲的話你的引擎技術(shù)能達到怎樣的手感和效果,這些都是難點!
Y以自研產(chǎn)品《飛機賊帶感》為例,該作于2019年八九月份上線,截至目前累計微信用戶已超過1500萬。盡管這一年多時間來大家的美術(shù)、技術(shù)水平都在成長,卻很難在市面上看到復(fù)刻出相近效果的產(chǎn)品。很多朋友也跟Y說,《飛機賊帶感》的流暢度確實很難輕易復(fù)制。
他強調(diào),做休閑游戲最好能持續(xù)提高引擎技術(shù),做出別人不那么好復(fù)刻的產(chǎn)品,以此建立壁壘,才能更好地應(yīng)對市場競爭。
做休閑產(chǎn)品的第二個難點是立項。Y告訴游戲陀螺,他們當(dāng)前最苦惱的問題就是如何立項。休閑游戲市場風(fēng)云變幻,誰也不能預(yù)判下一個風(fēng)向,因此就立項而言,研發(fā)最好還是建立自己的立項思路和體系。
CP首先得了解市場行情和剛需,知道其他研發(fā)在做什么產(chǎn)品,否則很容易同質(zhì)化;其次要了解發(fā)行的需求,除了Ohayoo,小一點的發(fā)行需要什么類型的產(chǎn)品,不然就算立項了也簽不出去;最后還要了解渠道需求,渠道要社交游戲還是長線游戲,方向時刻在變。
據(jù)Y介紹,其公司立項大多會參考比較看好的產(chǎn)品,保證產(chǎn)品品質(zhì)的同時,在其基礎(chǔ)上進行玩法疊加、創(chuàng)新或微創(chuàng)新,做出一些差異化,“這么做發(fā)行和市場比較認,最終市場也驗證了這種產(chǎn)品思維基本OK,成功率相對高一點。”
賽道內(nèi)卷嚴重:壓價,搶單,CP不敢嘗試原創(chuàng)
談及原創(chuàng)性不足及產(chǎn)品同質(zhì)化等現(xiàn)象,Y很遺憾,“很多時候團隊其實有一些不錯的點子,但由于種種原因,不太敢嘗試,因為我們身邊好多做原創(chuàng)的公司都掛掉了。根本問題還是原創(chuàng)的成本和風(fēng)險太高。不說技術(shù),單美術(shù)的原創(chuàng)就要花費很長時間,耗費大量人力和精力去磨,做出來后還要市場驗證,OK倒還好,不過關(guān)的話時間全搭進去了!
不敢輕易嘗試原創(chuàng)也成了眾多休閑游戲團隊普遍存在的現(xiàn)象,由于資金流有限,大多數(shù)團隊只能走捷徑,盯著海外產(chǎn)品復(fù)刻,用更快的生產(chǎn)周期,更低的人力成本開發(fā)產(chǎn)品,規(guī)避風(fēng)險。而他們當(dāng)然也知道,當(dāng)大家都這么做時,這個市場便會不可避免地陷入內(nèi)卷。
事實上,即使從超休閑向休閑轉(zhuǎn)型,大家的日子還是不太好過。Y說,市場步入惡性競爭狀態(tài)基本是大家共識。整體而言,這一年來市場需求正持續(xù)縮減,原先可能需求1萬單,但現(xiàn)在變成了5000單,市場競爭自然更激烈了。
“有時候發(fā)行一個定制單子下來,這家報價5萬,那家報價4萬,最后說1萬、2萬甚至免費都有!盰無奈道,“小游戲CP不像手游CP有那么充裕的資金,都得靠不停地簽單做單,穩(wěn)定現(xiàn)金流,不然開不出工資。所以你到一些CP群里說你單子做不完誰有檔期,大家都會搶著做。”
據(jù)Y所知,10月份好幾家小游戲發(fā)行大廠不同程度地砍掉了訂單,進一步加劇了市場競爭,更何況很多發(fā)行和CP是綁定在一起的。諸多因素疊在一起導(dǎo)致到小CP手上的單子越來越少,生存空間越來越小。
近兩個月,Y明顯感覺到來公司面試的人變多了,而從面試者的反饋來看,這段時間北京又倒了幾家小游戲研發(fā)公司,還有一些小游戲公司正在裁員。
結(jié)語:
L認為,現(xiàn)階段超休閑游戲的生態(tài)仍有瑕疵,“目前超休閑主要思路還是洗用戶,在內(nèi)容設(shè)計上,只想著如何讓用戶多點擊廣告,玩法層面幾乎沒有實質(zhì)性內(nèi)容。所以只有把超休閑生態(tài)改善到更為健康的狀態(tài),這個品類才能再次煥發(fā)生機!
Y則表示,中重度休閑產(chǎn)品和精品化確實是大勢所趨。但根據(jù)公司的自身定位和判斷,團隊不會輕易放棄超休閑市場,“比如把70%的精力放在中重度,剩下30%的精力放在超休閑領(lǐng)域繼續(xù)嘗試?傊,依托于中國龐大的人口基數(shù),不斷成長的青少年,不斷增加的移動設(shè)備,小游戲的生態(tài)絕對不會爛掉,成長空間依舊存在,只是以后可能會逐漸規(guī)范化!
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