妖靈戰(zhàn)姬手游擁有眾多可愛的妖靈等你來收集冒險,各種職業(yè)種類通過提升能夠解鎖更多的類別,成為強大的修行者,這這里擊敗更多的邪魔來獲得強有力的裝備。
自由自在的闖蕩仙境世界,和小姐姐一同結(jié)伴闖蕩和冒險,身臨其境邂逅絕美的修仙故事,與志同道合的仙境盟友一同戰(zhàn)斗下去,釋放雙手勇敢的戰(zhàn)斗下去,演繹超夢幻的東方修神記,邂逅喜歡的俠客小姐姐,線上組隊和冒險,打造出前所未有的夢幻仙俠傳奇。
通過重重考驗將俠客的等級逐漸的提升,史詩級的夢幻戀情邂逅,一同戰(zhàn)斗下去吧,多種不一樣的經(jīng)典世界中,特色的刺激戰(zhàn)斗,三界的各種永生玩法,想要和其他人一起組隊就必須和他們在一個頻道,不然的話是進(jìn)不了副本的,有著很多刺激的冒險,更有限時的活動等著我們領(lǐng)取,獲取我們更多材料。
加入了全新二次元風(fēng)格與眾多高顏值小姐姐們進(jìn)行戰(zhàn)斗游戲,跨越種族的羈絆等你來體驗;
收集不同的妖怪組成強大的陣容,通過掛機回合戰(zhàn)斗的方式來擊垮超多邪惡的敵人;
穿越到異次元時空展開奇妙冒險的游戲,在這里有著很多亮眼的小姐姐等待著你的招募。
1、在副本戰(zhàn)斗的過程之中,可以磨煉一下自己的技能釋放,讓自己對這些技能釋放更加的熟悉;
2、在競技場或者關(guān)卡挑戰(zhàn)之中一定要小心自己的走位,讓自己呆在一個安全的區(qū)域進(jìn)行打擊;
3、召喚不同屬性的神獸來為你助陣,還可以提高不同的屬性,增加戰(zhàn)斗力;
1、成為幻想世界和異端世界的精神大師,不斷訓(xùn)練發(fā)展最真實的挑戰(zhàn)玩法;
2、探索精神世界的危險地方尋找真實的機會,尋找更多的挑戰(zhàn)機會幫助玩家解鎖更多真實的挑戰(zhàn)方法。
3、可以磨練自己的技能享受真實的挑戰(zhàn)方法,以使自己對這些技能發(fā)布更加熟悉;
4、在競技場的挑戰(zhàn)的玩法感受真實的體驗感,安全的區(qū)域進(jìn)行體驗的玩法更有趣;
5、各種職業(yè)通過提升感受更多的類別,以不同類型的戰(zhàn)斗方式帶來更多的游戲選擇;
6、屬性的挑戰(zhàn)可以改善不同屬性,提高戰(zhàn)斗力享受更多挑戰(zhàn)玩法獲得更多的獎勵。
2020年正在回歸正軌,大眾關(guān)注點也逐漸分散至各行各業(yè)2019年的整體表現(xiàn),并為2020年的業(yè)務(wù)復(fù)蘇做好準(zhǔn)備。
對于游戲行業(yè)而言,版號恢復(fù)開放的背景下,2019年整體回暖,尤其是二次元手游爆款頻出,備受關(guān)注。
根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,2019年全球移動游戲游戲市場的收入增長為14.8%。而根據(jù)上述統(tǒng)計,忽略年收入低于百萬的部分二次元手游,2019年國產(chǎn)二次元手游的累計收入相比2018年增長超68.9%,漲幅驚人。
可見,二次元手游確實是有較大發(fā)展空間、值得被各大游戲廠商關(guān)注的細(xì)分品類。
另外,雖然2019年Top10游戲的平均收入比2018年Top10游戲提升了45%,但Top10游戲的總收入由2018年的96.2%下降到2019年的82.9%,說明在市場擴大、收入增長的背景下,頭部效應(yīng)正在減弱,留給新二次元手游的機會正在增加。
從年齡結(jié)構(gòu)來看,二次元手游是年輕人的文化。二次元手游用戶群體多為年輕人,且男性比例較高。根據(jù) Quest Mobile 數(shù)據(jù)顯示,2018 年我國二次元手游用戶中 60%以上為 30 歲以下的年輕人,但隨著第一代二次元用戶的成長,二次元手游用戶的年齡結(jié)構(gòu)是在不斷改變的。
這點和二次元游戲的主要角色也相似。伴隨著 80、90 的消費能力的提升,二次元游戲用戶的 ARPU值仍然存在提升空間。
同時,男性二次元手游玩家較多,但在 2017 年推出多款女性向二次元作品時女性玩家數(shù)量迅速提升。女性二次元手游玩家的占比提升將成為新的市場增量,女性玩家的消費意愿強,消費黏性大,玩法輕度化,女性向二次元游戲的潛力正在逐步挖掘中。
二次元手游用戶具有三高特點,高付費意愿、高付費能力、高用戶忠誠度。此外,用戶的自我內(nèi)容產(chǎn)出與傳播能力強也意味著游戲的流量成本較低。
我們從游戲的付費模型拆解,游戲利潤=游戲玩家數(shù)*(留存付費率*ARPU*留存率-單用戶獲客成本)-研發(fā)成本來看,高付費意愿代表著游戲的付費轉(zhuǎn)化率高,高付費能力代表著用戶的 ARPU 值較高,高的用戶忠誠度代表著用戶的留存率較高,圈層內(nèi)自傳播能力強代表著單流量的獲客成本較低)
二次元手游用戶的付費能力較強。二次元用戶消費能力強,且潛力較大。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)可知,2019 年 90 后的二次元用戶在二次元產(chǎn)品上的人均消費為 1510 元,而 95 后二次元用戶的人均消費為 1328 元。
由此可知二次元用戶群體消費意愿強,同時,由于很多年輕人尚未實現(xiàn)財務(wù)獨立,故二次元用戶群體尚有極大的消費潛力尚未釋放。
深究二次元用戶付費能力較強的原因,主要體現(xiàn)在以下幾點:
1)從用戶集聚地區(qū)來看,主要集中在一二線城市,近半二次元手游玩家居住在二線城市以上,大城市二次元手游的滲透率較高。根據(jù) QuestMobile 數(shù)據(jù)顯示,近半二次元手游玩家居住在二線以上的大城市中,且大城市的滲透率較高,2018 年 12 月上海、北京、重慶、天津、廣州為二次元手游滲透率前 5 的城市。
2)二次元手游玩家黏性更強,二次元手游玩家月均手游游玩時長更長,且男性玩家使用程度更重。二次元手游玩家的月人均手機游戲游玩時長近 30 小時,遠(yuǎn)超其他品類手游玩家。此外,男性二次元手游玩家月均游玩二次元游戲的時長接近 10 小時,遠(yuǎn)超女性玩家。更長的游戲時長將促進(jìn)更多的付費。
3)二次元用戶的受教育程度與家庭生活水平二次元用戶受教育程度高,普遍家庭生活水平好。由于二次元用戶和二次元手游玩家大幅重合,故部分特征呈現(xiàn)共性。教育水平及家庭環(huán)境。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019 年近 80%的二次元用戶擁有本科在讀及以上學(xué)歷,且 70%以上二次元用戶家庭月收入達(dá) 12000 元以上。較高的生活水平反映出付費潛力可觀。
對于二次元游戲市場的規(guī)模,我們認(rèn)為當(dāng)前仍然二次元游戲發(fā)展的黃金時期具有長期持續(xù)的價值,主要因素:
1)隨著二次元文化從小圈層亞文化逐漸被大眾主流所接受,破圈的能力在不斷的擴展,玩家的范圍在逐步的滲透;
2)隨著核心玩家的成長,80、90 甚至是 00 后,游戲的付費意識與能力不斷提升;
3)從端游-頁游-手游時代耀眼的游戲品類來看,我們認(rèn)為二次元的單用戶付費可能對標(biāo)傳奇類游戲水平,尤其是核心二次元用戶。
我們預(yù)計二次元游戲市場的規(guī)模=核心二次元用戶數(shù)*核心二次元用戶 ARPU+泛二次元用戶數(shù))*泛二次元用戶 ARPU 值。(注:泛二次元用戶數(shù)已排除核心二次元用戶數(shù))
天眼查APP專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,2014年以來,我國動漫相關(guān)企業(yè)(全部企業(yè)狀態(tài))年注冊量迅速上漲。2014-2019年,動漫相關(guān)企業(yè)年度注冊增速始終保持在35%以上。
2019年,動漫相關(guān)企業(yè)年注冊量首次突破10萬家。以工商登記為準(zhǔn),2020年前三季度,我國新增動漫相關(guān)企業(yè)15.4萬家,同比去年上漲67.5%。
因素 1:用戶數(shù)量:
我們借鑒日本二次元手游的發(fā)展。根據(jù) Game Age 調(diào)查,不同于國內(nèi)年輕化的二次元手游,日本的二次元手游的主要用戶都是集中在 30-40 歲左右,手游玩家的平均年齡甚至接近 40 歲,甚至出現(xiàn)了用戶平均年齡近 50 歲的老人游戲。
例如《超級高達(dá)》手游中 40 歲用戶的高達(dá) 68.2%,而 30 歲以下的年輕玩家占比不到 2%;《最終幻想 Record Keeper》中 30-40 歲玩家數(shù)量占絕對優(yōu)勢。
玩家伴隨著 IP 成長,《超級高達(dá)》的 IP 出自于 1979 年開始連載的動漫《機動戰(zhàn)士高達(dá)》;《最終幻想》也是 1987 年由日本 SQUARE 公司推出的 FC 游戲,正好當(dāng)初的動漫讀者與玩家成長至今與手游核心玩家群體相符合。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018 年二次元手游市場規(guī)模達(dá)到 190.9 億元,核心二次元手游用戶數(shù) 1 億人,泛二次元手游用戶數(shù) 2.7 億人。
核心在于判斷核心二次元用戶與泛二次元用戶的新增數(shù)量,我國二次元用戶主要來自于 80、90 以及 00 后,根據(jù) 2018 年全國人口統(tǒng)查結(jié)果,18-24 歲人口為 1.54 億,占總?cè)丝谡急?11.04%。
假設(shè) 18-24 歲每個年齡上的人數(shù)近似相等,根據(jù) 16-18 年,每年泛二次元新增用戶數(shù)/每年齡段人員數(shù)量約為 1.3,核心二次元新增用戶數(shù)/每年齡段人口約為 0.36,預(yù)計2019-2022 年,核心二次元新增用戶數(shù)為 1000 萬,泛二次元新增用戶數(shù)為 2500 萬人。
因素 2:付費率。
根據(jù) Google 與市場調(diào)研機構(gòu)凱度 TNS 聯(lián)合發(fā)布的《2018 年全球手游玩家深度研究報告》,75%的核心二次元玩家和 69%的大型多人線上游戲(MMO)玩家都曾付費下載手游或在手游內(nèi)付費。
二次元手游用戶的付費率我們預(yù)計為75%,且在長期內(nèi)保持穩(wěn)定(二次元核心用戶的付費意識較好),關(guān)于泛二次元用戶的付費率,我們認(rèn)為基本和 RPG 與卡牌手游相似,泛二次元用戶對于游戲的付費意愿較低,且 RPG 與卡牌做為泛二次元游戲較為多見的玩法,玩法決定氪金方式考慮。
根據(jù) talkingdata 統(tǒng)計 2017 年 Q3 各個品類的付費情況來看,射擊游戲和 RPG 的付費率較高,接近在 5%左右;其次是SLG,其在 iOS 和 Android 平臺付費率為 3.69%和 3.93%。
相比之下,模擬養(yǎng)成類游戲的付費率較低,iOS 和 Android 平臺分別為 2.26%和 1.89%。
因素 3:用戶付費 ARPU
我們根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)公布的數(shù)據(jù)來看,泛二次元用戶的 ARPU 值我們預(yù)計在 2019-2022 年,分別增長至 210/250/270/300 元每年,核心二次元用戶的 ARPU 值分別在 260/320/360/400 元。
核心二次元玩家的付費意愿較高,付費能力提升速度預(yù)計較快,對于泛二次元玩家來說,其付費意愿以及付費習(xí)慣仍然在培養(yǎng)中,大幅度增加單用戶付費的難度較大。
2020年初,受春節(jié)檔和疫情的影響,手機游戲前兩個月收入看好。一直以來,國內(nèi)手機游戲流量馬太效應(yīng)明顯,大部分玩家的游戲注意力集中在幾款“全民爆款”上。
從近兩個月下載量和暢銷榜的數(shù)據(jù)觀察,大部分流量和口碑也確實被王者、吃雞、棋牌休閑類游戲吸引,但仍有多款二次元手游穩(wěn)定在榜。
“二次元”標(biāo)簽或許在一定程度上限制了二次元手游出圈,此前,重運營、高開發(fā)成本也讓游戲行業(yè)不少廠商對二次元手游保持觀望態(tài)度。
但隨著《陰陽師》、《崩壞》系列、《明日方舟》、《閃耀暖暖》等強渠道、重運營、高質(zhì)量的游戲逐漸進(jìn)入國產(chǎn)手游頭部行列,更多游戲開發(fā)商也看到了二次元手游的潛力。
另一方面,市場和玩家也對游戲的質(zhì)量有了更強的識別力和更高的要求,有些開發(fā)商、發(fā)行方缺乏對二次元手游的基本了解與尊重,妄想投機,簡單換皮就匆忙上線,這樣的游戲很快就會淘汰,不僅浪費了版號,收入也沒覆蓋成本,得不償失。
經(jīng)過2019年一整年的調(diào)整后,游戲廠商逐漸適應(yīng)了版號發(fā)放節(jié)奏,二次元手游質(zhì)量穩(wěn)步提升。我們也期待,更多優(yōu)質(zhì)的游戲開發(fā)商在看到優(yōu)質(zhì)二次元手游的樂觀收入后,愿意將“二次元”這一品類作為重點且長線的研發(fā)方向,推出更多優(yōu)秀的游戲作品。
小編簡評:彩虹城手游
下載 彩虹城折扣版 285M /小編簡評:彩虹城折扣
下載 戀愛彩虹城游戲 457.9M /小編簡評:一款戀愛養(yǎng)
下載 不朽之守護(hù)Q版超萌武俠手游 104M /小編簡評:《不朽之守
下載 風(fēng)暴之錘幻想之翼手游 6.2M /小編簡評:風(fēng)暴之錘是
下載 EternalHunters(元氣獵手游戲) 18.0M /小編簡評:這是一款非
下載 江江江湖手游 44.5M /小編簡評:江江江湖是
下載 極光計劃英雄就是我手游 142.6M /小編簡評:極光計劃英
下載 妖靈戰(zhàn)姬送100連抽 548M /小編簡評:妖靈戰(zhàn)姬送
網(wǎng)友評論