更新:2020-12-17 17:38
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離線手游靈貓傳破解版具有華風(fēng)特色的輕甜戀愛劇情手游,在這里玩家將化身為一個十分古風(fēng)的浪漫世界中,在成長歷練中邂逅真愛。
1、由非常豪華的陣容傾情獻(xiàn)聲,為玩家打造了一場無比華麗的視聽盛宴
2、豐富精彩的劇情內(nèi)容,多條路線發(fā)展,跌宕起伏,讓你感受不同的精彩故事
3、風(fēng)格迥異的多個美男子等你來邂逅,甜蜜告白,浪漫約會,進(jìn)行親密的互動
4、游戲里面還包含了冒險(xiǎn)解謎的元素,你要游走平民權(quán)貴,調(diào)查情報(bào),揭開事情的真相
1.跌宕起伏的劇情:表面上止水不波的京城隱藏著不為人知的暗涌,
2.忠誠相隨的貓咪:你將擁有一院子的可愛貓咪,隨時隨地快樂擼貓,
3.相知相伴的愛情:更有著名聲優(yōu)傾情獻(xiàn)聲,絲絲入扣的情話,怦然心動的耳語,
4.豪華聲優(yōu)陣容:cv阿杰,蘇尚卿,金弦,錢文青,楊天翔傾情獻(xiàn)聲,全力打造一場聲音的華麗盛宴。
好感度提升方法
1.與男主互動
互動的方式非常簡單,之需要小伙伴們在游戲里點(diǎn)擊的男主的立繪讓其發(fā)出聲音就可以了,這里提醒小伙伴一定要注意你想要和哪個男主提升好感度就點(diǎn)誰的立繪,不過這個戳立繪的好感度不是一直都有的,達(dá)到一定上限后就不會再增加好感度了,所以小伙伴們要注意一下,不過只要每天都去戳一下還是可以的。
2.送禮物
這個應(yīng)該很好理解,就是拿禮物去增加與男主的好感度,這里的禮物還是比較好得的,你可以直接去胡泊那里購買也可以通過闖關(guān)來獲取禮物包,如果是去胡泊那里購買的話一定要使用貓咪毛,這個貓咪毛在你擼貓的時候就會掉落。
該游戲里的難住很多,每個難住的性格和喜好都是不同的,所以小伙伴們要根據(jù)自身的情況去挑選合適的禮物給男主,就比如喜歡魚的祁清,喜歡貓的寧北等,按照喜好去禮物是最好的,也是提升好感度最快的方法。
還有一點(diǎn)要注意,每天送禮物的時候都會有一個系統(tǒng)給出的顏色,這時候禮物一定要挑對應(yīng)的顏色送,這樣就會額外增加更多的好感度!
主角戰(zhàn)力提升技巧
當(dāng)你的等級提高的時候自然戰(zhàn)力也會跟著提升,當(dāng)然與此同時你必須要多去完任務(wù)闖關(guān),這時候也是可以獲得經(jīng)驗(yàn)值來提升自己等級的,同時道具也會獲得一定的經(jīng)驗(yàn)加成,這里說一下在主角闖關(guān)卡的時候肯定會消耗一定的體力,所以一定要及時補(bǔ)充體力再去戰(zhàn)斗。
花箋卡的戰(zhàn)力提升技巧
游戲里有一個比較重要的玩法就是花箋卡,花箋卡總共分為三個等級,良優(yōu)珍,珍品自然就是游戲中品質(zhì)最高的那一個,當(dāng)你擁有珍品的時候就去提升珍品的等級,先不要去升良品以及優(yōu)品,一定要將珍品的等級升上來再去考慮其他的。因?yàn)檫@個花箋卡屬性比較多,記住每個屬性都是要優(yōu)先練珍品卡,在游戲前期的時候珍品很好練,越到后面越難練。
靈貓戰(zhàn)力提升技巧
首先一定要在暗探的時候?qū)㈧`貓編隊(duì),提升靈貓戰(zhàn)力的方法就是強(qiáng)化靈貓的材料,如果你的隊(duì)伍里有相同的貓咪,那么兩個相同種族的貓貓也可以進(jìn)行升級。
游戲才是虛擬偶像割韭菜的鐮刀
以音樂卡點(diǎn)視頻為賣點(diǎn)的抖音,在繼社會搖、蒸汽波風(fēng)格之后,最近迎來了一個新品類,叫做動漫搖。
一個源自音樂游戲Muse Dash(喵斯快跑)的人物形象,經(jīng)網(wǎng)友之手加工成一位“色氣滿滿的二次元女生坐在臺子上抖腿”的形象,經(jīng)過發(fā)酵迅速火遍全網(wǎng)。這本來是無數(shù)土味視頻模板的又一次流行,卻因多種解讀后被冠上“黃油”的招牌給推到了風(fēng)口浪尖。
最氣人的是,這次動漫搖的流行和官方?jīng)]有一點(diǎn)關(guān)系。
從最開始制作視頻到網(wǎng)友爭相模仿再到火出游戲圈層進(jìn)入大眾視野被萬千網(wǎng)友批判,Muse Dash這款游戲的官方什么都沒做,卻硬生生從音游被網(wǎng)友玩成了“黃油”,可稱得上是孫笑川事件的又一次重演。
Muse Dash游戲界面
人人都罵孫笑川,人人都是孫笑川。同人都罵黃油,同人都愛黃油。
被同人惡搞的事情在偶像圈屢見不鮮。
大碗寬面吳亦凡,愛打籃球蔡徐坤,古早還有兵庫北的微笑花澤香菜和WWE偶像德內(nèi)羅。無論是體育圈還是娛樂圈,惡搞真人偶像仿佛成了潮流。
而當(dāng)一款游戲中的虛擬偶像被同人LSP玩壞了之后,人們漸漸發(fā)現(xiàn),虛擬偶像和真人偶像的邊界已然模糊。
小眾的音樂游戲,大眾的虛擬偶像
狹義上的虛擬偶像游戲特指以打歌為主的音樂游戲,廣義上的虛擬偶像游戲還包括戀愛AVG、RPG游戲中以偶像人設(shè)劇情為賣點(diǎn)的乙女向游戲。
以硬核虛擬偶像游戲《LoveLive!學(xué)園偶像祭》為例。這類游戲通常以模擬真人偶像的音樂創(chuàng)作、組隊(duì)、競選、打歌為游戲元素,基本復(fù)刻了真人偶像的活動軌跡,F(xiàn)代意義上的偶像游戲還包含養(yǎng)成、劇情RPG等元素,因此很多人將《奇跡暖暖》、《戀與制作人》《刀劍亂舞》等女性向戀愛游戲也歸類到偶像游戲范疇中。
《戀與制作人》人物海報(bào)
從游戲分類上看,因?yàn)槎喾N游戲元素雜糅的緣故,偶像游戲泛化當(dāng)然不能算錯。但硬核偶像游戲與偽偶像游戲的區(qū)別在于:無論真人偶像還是虛擬偶像,偶像是不能談戀愛的!
所以無論從游戲玩法還是與現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)度來看,偶像游戲應(yīng)該屬于音樂游戲的一個子集,即以偶像男團(tuán)女團(tuán)作為人設(shè)、以音樂演出PK作為場景的硬核音樂類打歌游戲。
能滿足這個分類的虛擬偶像游戲并不多,而音樂游戲玩法的限制也決定了很少有大廠青睞這一細(xì)分市場。
這要從音樂游戲的歷史和其特性說起。
自媒體“音樂先聲”介紹道,1978年,電視游戲機(jī)的發(fā)明者、德裔美國電子工程師拉爾夫·貝爾與同伴制作了名叫Simon的掌上游戲機(jī)。這款游戲機(jī)會隨機(jī)播放音效,玩家需要依靠記憶按順序按動按鍵,重復(fù)這段旋律。
這是音樂游戲的前身。
從中也可以看出,音樂游戲和同時代的8位機(jī)一樣,注重操作、手速、記憶等游戲技術(shù)。其后無論是索尼的《啪啦啪啦啪》、被譽(yù)為“鍵盤殺手”的《勁舞團(tuán)》,還是移動端的《節(jié)奏大師》《吉他英雄》等,無一不是在這款游戲基礎(chǔ)上的變種,而其核心玩法40年來并沒有多少改變。
《啪啦啪啦啪》過場動畫
即便是在“孫子輩”的《LoveLive!學(xué)園偶像祭》,甚至“曾孫子”《寶石幻想:光芒重現(xiàn)》這類偶像游戲中,對于玩家操作技術(shù)的要求也相對苛刻。如同日韓粉絲把追星打榜當(dāng)做職業(yè)技能一樣,想要追虛擬偶像也得秀操作、拼時間才能成才。這給無心學(xué)習(xí)技能一心只想氪金的人民幣玩家們,帶來了不少煩惱。
從主流游戲的發(fā)展角度來看,電子游戲的玩法是從難到易的一個過程。
硬核游戲固然在核心玩家中依然占有一席之地,但對大眾來說,消消樂一類的休閑游戲正在成為主流。
以端游《傳奇》為例,老款游戲需要玩家跑圖尋找寶藏,網(wǎng)頁版被簡化為自動尋路。以MOBA游戲?yàn)槔,《英雄?lián)盟》需要回城加血購買裝備,《王者榮耀》就不需要。玩法簡化到極致就是如《旅行青蛙》一樣的放置游戲,你可以什么都不做,等待就是最長情的告白。
這便是當(dāng)今游戲玩法的潮流:刪繁就簡,化重為輕,以至于有些無聊。
雖然失去了操作的魅力,但收獲了懶人的愛戴。實(shí)踐證明懶人才是主流。甚至搜狐暢游花大力氣制作的網(wǎng)游《星際戰(zhàn)甲》,也因?yàn)榕軋D太累、令人繞暈而被勸退。而要知道,僅僅是幾年前,主機(jī)端的《死亡擱淺》《輻射4》等3A大作,“撿垃圾”跑圖才是最大的樂趣。
時代真的變了。
《死亡擱淺》宣傳海報(bào)
遺憾的是,偶像類音游雖然加入了操作難度低的養(yǎng)成、RPG、甚至換裝等玩法,但在核心玩法上依然在追求操作極致。
音游的魅力也在于此,任你腰纏萬貫,如果不刻苦練習(xí)也打不過三關(guān)。
玩法高門檻注定曲高和寡,但這并不妨礙大家欣賞漂亮的紙片人偶像。
對于硬核虛擬偶像音樂游戲,要一分為二的看。
從玩法上,它是操作難度較高的音樂游戲;從人設(shè)上看,它是具備IP屬性的高人設(shè)養(yǎng)成游戲。前者硬核玩家少,后者休閑受眾多。這也是文章開頭音樂游戲Muse Dash本身是小眾游戲,卻因?yàn)橥藧焊闫淙嗽O(shè)反而掀起一場娛樂狂歡的內(nèi)在原因。
游戲公司做虛擬偶像具備先天優(yōu)勢
不同于演藝虛擬偶像和虛擬主播,基于游戲的虛擬偶像沒有真人偶像的歷史包袱,是最原生的虛擬偶像。更不同于虛擬偶像1.0需要通過與真人偶像爭奪流量熱度、代言帶貨坑位來獲取收益的方式,游戲虛擬偶像的變現(xiàn)方式簡單粗暴,就是游戲本體。
游戲公司做虛擬偶像具備先天優(yōu)勢,那就是虛擬偶像所需要的任何技術(shù),理論上都掌握在游戲公司手中,不需要單獨(dú)開發(fā)。游戲公司不需要從0到1,只需要從1到100。
對于偶像游戲來說,簡化甚至替換玩法,押注人設(shè)是游戲出圈的必然選擇。其最終目的可能不是為了讓游戲更好玩,而是像真人偶像一樣,圈到更多粉絲。
偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的日本游戲公司KLab,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代成了偶像游戲最大的獲利者。它的成功可以看作是偶像游戲的成功。
其優(yōu)勢有以下幾點(diǎn):
其一,押注IP游戲,弱化玩法。
游戲大觀介紹,自2009年開展游戲業(yè)務(wù)以來,KLab以智能手機(jī)應(yīng)用為中心,將手機(jī)游戲的企劃、開發(fā)及運(yùn)營作為主要業(yè)務(wù),接連推出《Love Live! 學(xué)園偶像祭》、《幽游白書》、《戰(zhàn)國BASARA》、《足球小將》、《BLEACH 境·界》等多款人氣產(chǎn)品。
《BLEACH 境·界》游戲界面
這些游戲本身基于知名漫畫和動畫改編,在移動端降低了操作難度,同時對游戲內(nèi)人設(shè)進(jìn)行偶像化改造,如動畫《死神》改編的《BLEACH 境·界》以美男為賣點(diǎn)進(jìn)行偶像化包裝,將原本硬核的男性向熱血動畫生生掰成了色氣滿滿的女性向養(yǎng)成游戲。
其二,國際化運(yùn)營,然后出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷。
對于偶像化手游來說,玩家數(shù)量具有絕對統(tǒng)治力。KLab一開始便選擇同偶像和日系IP基礎(chǔ)較好的中國市場,然后再返銷日本。
“KLab出海找團(tuán)隊(duì)做IP定制,然后出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷和多地區(qū)分銷。能看到KLab和昆侖聯(lián)手開發(fā)的《BLEACH 境·界-魂之覺醒》就基于這種思路而誕生,這一策略也為后面原創(chuàng)IP的定制打下了基礎(chǔ)。”游戲葡萄分析道。
Klab在中國的合作伙伴,除了昆侖游戲之外,還有盛大、盛趣等廠商。特別是在偶像游戲《Love Live! 學(xué)園偶像祭》全面國際化發(fā)售之后,Klab股價(jià)水漲船高。
Love Live!國際版發(fā)布后KLab市值由 200 億上升至740 億,最高達(dá)到 830 億,LoveLive!使其股價(jià)最高漲了 8 倍;在公司營收方面,LoveLive!也使得公司每季度收入平均增長 10 億元。
在虛擬偶像世界, Lovelive!系列具有劃時代的意義。
《Love Live! 學(xué)園偶像祭》游戲界面
中泰證券研究所在報(bào)告里表明,日本偶像題材動漫主要有兩種,第一種是故事即 IP,是基于故事的傳統(tǒng)動漫,代表作是《偶像大師》,第二種主要是人物即 IP,代表是以初音未來為主的電子音源庫。
“Lovelive!系列則是通過‘人物+故事’、‘虛擬+真人’構(gòu)建起全方位的偶像企劃,運(yùn)用包括動漫動畫、音樂、游戲、演唱會、電影等一系列內(nèi)容載體展現(xiàn)整個企劃,成為了企劃即 IP!敝刑┳C券研究所進(jìn)一步分析道。
中國的真人偶像發(fā)展路徑如出一轍。
很多人不理解,為什么楊超越?jīng)]作品還能那么火。其實(shí)是因?yàn)椋涸谇芭枷駮r代,作品塑造IP;在后偶像時代,人設(shè)就是IP。
虛擬偶像游戲的人設(shè)是天生的,所需要的技術(shù)是原本就有的,能夠造就KLab這樣的現(xiàn)象級公司也就不足為奇了。
虛擬偶像游戲割韭菜,
主流游戲公司反應(yīng)慢半拍
主流游戲公司其實(shí)也意識到虛擬偶像的作用,但是他們從自身游戲上去延伸虛擬偶像勢能基本還停留在虛擬偶像1.0時代。
網(wǎng)易《陰陽師》人氣虛擬偶像大天狗,在網(wǎng)易發(fā)布會上擔(dān)任了主持人,還在B站VR演唱會上演唱了歌曲;騰訊《王者榮耀》三周年音樂會上,游戲中的虛擬形象貂蟬、公孫離以AR的展現(xiàn)方式出現(xiàn)在舞臺上,為到場觀眾帶來了屬于她們的表演;而巨人的布局,是直接購入日本Joynet旗下的Menhera Chan(表情包少女)的全品類全球的獨(dú)家代理權(quán),此后不久便公布了第一款游戲作品《表情包少女menhera》。
《表情包少女menhera》
從商業(yè)邏輯上看,游戲公司打造虛擬偶像基本上還是基于游戲人物形象進(jìn)行IP的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)。只不過由于技術(shù)進(jìn)步,原先的IP僅僅停留在漫影游聯(lián)動,現(xiàn)在的虛擬偶像IP可以參加下線發(fā)布會而已,沒有逃脫偶像明星代言的窠臼。
這就本末倒置了。游戲公司不靠游戲,靠演藝周邊來推偶像和賺錢,這說不過去。
在大廠的虛擬偶像游戲都采取雷聲大雨點(diǎn)小的方式運(yùn)作時,一些以休閑游戲起家的小廠卻異軍突起,而其打開市場的作品就是兩款虛擬偶像游戲。
創(chuàng)立于2009的游戲公司樂元素,最早以《開心消消樂》等休閑小游戲起家,還涉足動畫作品、授權(quán)商品、音樂、演唱會、廣播劇等,而這些周邊業(yè)務(wù)恰恰是虛擬偶像1.0時代傳統(tǒng)的割韭菜業(yè)務(wù)。
樂元素推出第一部自制動畫片《星夢手記》
對于其他公司來說,是先有虛擬偶像才有這些割韭菜的鐮刀;對于樂元素來說是先有的鐮刀才開始做虛擬偶像。畢竟消消樂里除了方塊就是方塊,無法補(bǔ)足虛擬偶像的完整版圖。
樂元素在開發(fā)虛擬偶像游戲之前,和偶像距離最近的產(chǎn)品是一款卡牌游戲——《戰(zhàn)姬天下》。這款游戲在卡牌游戲江湖中屬于入門級別,拿不上臺面。但其中加入的休閑玩法則讓它在當(dāng)年登頂了Google Play2014日本最佳幻想游戲。這個休閑玩法是,游戲中的女性角色,可以被撕掉衣服,玩家稱之為“爆衣”。
盡管這種打擦邊球的玩法確實(shí)上不了臺面,但至少在日本市場站穩(wěn)腳跟,這給了樂元素近距離學(xué)習(xí)日本偶像文化并將其游戲化的機(jī)會。
2015年,由樂元素株式會社開發(fā)的男子偶像養(yǎng)成手游《Ensemble Stars》(偶像夢幻祭)上線,沖入日服App Store暢銷榜前20,并獲得GooglePlay的官方推薦。2016年10月,《Ensemble Stars》還進(jìn)入日服App Store 暢銷榜第一名。當(dāng)時這款游戲授權(quán)商品、唱片、演唱會等方向都在當(dāng)?shù)厥袌鑫痪忧傲小?/p>
《Ensemble Stars》游戲界面
這款游戲是一款不折不扣的女性向游戲,而女性在中日韓都是偶像追星的主力,且養(yǎng)成偶像對于女性具有天然的親和力。種種因素下,這款游戲在日本大獲成功,與日版《刀劍亂舞》平分秋色。
最關(guān)鍵一點(diǎn),在虛擬偶像這個品類中,這家中國公司終于通過游戲本體而非周邊賺到錢了。據(jù)樂元素招股書,2017年這款游戲峰值月充值額度為5000萬元。作為一款上市三年的老游戲,其吸金能力可見一斑。
今年10月,其續(xù)作《偶像夢幻祭m(xù)usic》在日版蘋果商店排名在6,在國內(nèi)出海游戲中排名僅次于《原神》,尤其對于女性養(yǎng)成類游戲來說這個成績不算差。
11月28日,在偶像追星一族的地標(biāo)性區(qū)域的成都太古里,這款游戲的3D虛擬形象以實(shí)景AR的形式上了廣告牌,路人像遇見真人偶像一樣駐足拍照。這說明虛擬偶像游戲從游戲本體出圈,進(jìn)而反哺游戲的IP閉環(huán)開始形成。
《Ensemble Stars》廣告牌
就目前看,偶像游戲雖然出圈,但依然小眾。
盡管如游戲界的上海f4米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙等中小型游戲公司在自家游戲中加入了偶像游戲元素,甚至開始偶像IP的全案企劃,但距離一款能夠撼動MOBA、SLG、ARPG等門類的重量級手游,還有不少距離。這固然與偶像游戲玩法、受眾面有關(guān),歸根到底還是原創(chuàng)力的問題。
“國內(nèi)游戲行業(yè)技術(shù)頂級、產(chǎn)能頂級,但創(chuàng)作能力初級。”游戲葡萄總結(jié)說。
對國內(nèi)游戲公司來說,開發(fā)虛擬偶像IP不僅僅著眼于虛擬偶像游戲,實(shí)際上任何游戲的目標(biāo)說到底都是IP化,都需要人設(shè)。虛擬偶像只是把這個游戲人設(shè)進(jìn)行偶像化包裝和生產(chǎn)的一種手段。而未來,隨著二次元受眾滲透率的大幅提高,無論是傳統(tǒng)偶像的虛擬偶像包裝還是虛擬偶像游戲搶奪更多市場,都會成為歷史的必然。
在國內(nèi),95后的群體規(guī)模已接近2.5億,占整體網(wǎng)民的52%,成為中國互聯(lián)網(wǎng)的中堅(jiān)力量,95后至05后二次元用戶滲透率達(dá)64%。到2020年Z世代年輕人預(yù)計(jì)將占據(jù)所有消費(fèi)者的40%。
可以說二次元群體不再小眾,相反他們是主流中的主流。而虛擬偶像作為二次元最重要的組成部分,其未來發(fā)展也必然遵循任何主流互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的盈利邏輯,其中最大的兩個金礦,就是游戲和電商。
圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
對于目前的虛擬偶像市場而言,周邊手辦、門票、聯(lián)名衣服可以歸類為電商,直播帶貨、參與廣告代言、登晚會唱歌也都屬于流量運(yùn)營層面的動作,本質(zhì)上還是電商。目前來看虛擬偶像的發(fā)力點(diǎn)主要在這里。
但是對于游戲這個現(xiàn)金牛,目前除了樂元素、暖暖游戲等休閑游戲小廠做的還不錯之外,騰訊、網(wǎng)易、巨人等大廠似乎還沒準(zhǔn)備好從游戲本體賺虛擬偶像的錢。
這對于新晉廠商來說是一個非常好的入局機(jī)會,先到先得。畢竟如果你游戲做不成,還可以靠虛擬偶像IP賣周邊、開直播。但開直播的,卻沒能力去做游戲。
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