永恒徽章秒殺版游戲以西方魔神題材世界觀,敘述了一個(gè)跌宕起伏的勇者召喚的冒險(xiǎn)三部曲,在這里開啟一段精彩的冒險(xiǎn)旅程。
【故事豐滿 引人入勝】
永恒徽章的游戲設(shè)計(jì)絕非東拼西借,精妙的劇情設(shè)計(jì)和豐富的故事背景,故事講述了勇者領(lǐng)主的冒險(xiǎn)三部曲,分別是:泰拉爾之謎,萬世之戰(zhàn),遠(yuǎn)古的低語;劇情設(shè)計(jì)經(jīng)得住推敲,耐人尋味至極,讓玩家更有玩下去的欲望!
【十大系統(tǒng) 玩法升級(jí)】
游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)加入了許多玩法創(chuàng)新,諸如:召喚系統(tǒng),英雄系統(tǒng),斗技系統(tǒng),雖說是slg策略類卡牌游戲,但玩成pvp對(duì)戰(zhàn)游戲也未嘗不可,英雄角色的屬性也是精心的設(shè)計(jì),看似普通,卻內(nèi)里是不一樣的層面,可以說是玩法升級(jí),給玩家意想不到的新鮮體驗(yàn)!
【西方經(jīng)典 畫風(fēng)唯美】
永恒徽章以西方大陸為背景,地下城作為載體,敘述了一個(gè)跌宕起伏的勇者召喚的故事,游戲的畫風(fēng)精良,背景風(fēng)格唯美,整個(gè)ui設(shè)計(jì)花費(fèi)不少心血,最后呈現(xiàn)出來的質(zhì)量絕對(duì)是良心作品!
泰拉爾大陸曾是一片和平的理想鄉(xiāng)。當(dāng)泰拉爾的生物尚處蒙昧?xí)r期,來自外層位面的天使與妖靈同時(shí)造訪了這里,沖突開始在這片土地上產(chǎn)生。最終沖突演變成了殘酷的戰(zhàn)爭(zhēng),這場(chǎng)幾乎毀滅大陸的戰(zhàn)爭(zhēng)持續(xù)了萬年之久,大陸在戰(zhàn)爭(zhēng)中支離破碎,無數(shù)生靈慘遭滅絕。史稱萬世之戰(zhàn)。最后龍神泰拉犧牲自己,將天使和妖靈趕出了這個(gè)世界,凡人的世界開始崛起。
大陸上建立起三個(gè)強(qiáng)大的國家——信仰圣光的圣赫利帝國,尚武好戰(zhàn)的獅鷲帝國,自由國度泰拉爾聯(lián)邦。在萬世之戰(zhàn)中,毀滅性魔法造成的破壞在大陸上留下千溝萬壑,逐漸形成了交錯(cuò)縱橫的地下城。三大國的統(tǒng)治者明白,地下城中埋藏著萬世之戰(zhàn)留下的神秘力量,只要能獲得這些力量,就能成為泰拉爾的主宰。為了爭(zhēng)奪地下世界,三大國劍拔弩張,開始了漫長(zhǎng)的對(duì)峙。與此同時(shí),沉睡的幽暗生物開始蘇醒。
豐饒之海上,有一座與世無爭(zhēng)的島國希倫,海拉爾家族在那里世代守護(hù)著龍神泰拉留下的神器。那里的人民安居樂業(yè),過著富足的生活。誰也不會(huì)想到,魂靈會(huì)突然來到這座美麗的島嶼。在喪鐘軍團(tuán)的進(jìn)攻下,主城淪陷,老領(lǐng)主戰(zhàn)毀滅,年輕的少主被迫避難……
毀滅的詛咒肆虐大陸,各國卻依然只忙于軍備競(jìng)賽。在絕望的環(huán)境中,一名強(qiáng)大法師被邪惡的古神控制,他掌握了毀滅靈法術(shù),建立了一只可怕魂靈大軍為禍人間。
面對(duì)這場(chǎng)威脅整個(gè)大陸的災(zāi)難,三大國終于醒悟,他們組成聯(lián)軍,在付出慘重的代價(jià)后,終于擊敗了毀滅靈法師的軍隊(duì),并將邪神暫時(shí)封印。他們清楚地意識(shí)到他們都無力獨(dú)自包攬?zhí)剿鞯叵鲁堑闹厝,于是成立了地下城冒險(xiǎn)工會(huì)。他們向全世界發(fā)出邀請(qǐng),招募那些勇敢的冒險(xiǎn)者加入到冒險(xiǎn)隊(duì)伍中。
混沌法師
定位:法系輔助
技能:
魔法劍:對(duì)敵方目標(biāo)射出一發(fā)魔法劍,造成100%神術(shù)傷害,并恢復(fù)50%傷害值的生命
混沌光環(huán):增加全隊(duì)10%魔法傷害加深
復(fù)仇:英雄毀滅時(shí),釋放一次混沌之劍造成100%神術(shù)傷害
混沌之劍:對(duì)所有單位射出一發(fā)混沌之劍,己方恢復(fù)生命,敵方造成傷害,每支劍造成50%神術(shù)傷害
選擇理由:作為一個(gè)單體輔助,擁有加速和治療的技能加成,竟然還有不俗的法系輸出。
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原力法師
定位:法系輸出
技能:
原力閃電:召喚一道閃電攻擊敵方部隊(duì),造成130%魔法傷害,并昏迷2秒
原力精通:原力釋放召喚的閃電增加2道
原力光環(huán):增加500點(diǎn)魔法傷害
原力釋放:召喚8道閃電轟擊敵方部隊(duì),閃電造成60%魔法傷害,并有50%、20%、10%幾率造成2倍、3倍、4倍傷害
選擇理由:毫無疑問是在S+英雄中最強(qiáng)的法系輸出,群體傷害奇高,重點(diǎn)培養(yǎng)卡牌。
烈火精靈
定位:法系輸出
技能:
火焰箭 :對(duì)目標(biāo)部隊(duì)造成120%魔法傷害,并使其燃燒,每秒造成20%魔法傷害,持續(xù)4秒
火焰護(hù)盾:受到攻擊時(shí),對(duì)目標(biāo)反傷5%魔法傷害
焰魂:每次普攻額外增加5點(diǎn)能量
火焰風(fēng)暴:對(duì)范圍內(nèi)的敵方部隊(duì)每秒造成70%魔法傷害,持續(xù)6秒
選擇理由:技能有強(qiáng)大的增益效果,攻速快,強(qiáng)勢(shì)的AOE輸出英雄。
永恒徽章最強(qiáng)陣容推薦:新手陣容搭配攻略[多圖]圖片4
黑羽之箭
定位:物理輸出
技能:
連射:對(duì)目標(biāo)部隊(duì)連續(xù)射擊三次,每擊造成50%物理傷害
羅絲之眼:增加自身20%物理暴擊,30%命中,持續(xù)10秒
箭術(shù)專家:增加自身20%物理傷害
黑羽風(fēng)暴:對(duì)最多5個(gè)敵方部隊(duì)造成40%物理傷害,并擊退這些部隊(duì)
選擇理由:技能標(biāo)記有加成傷害,強(qiáng)大的AOE物理輸出,攻速快,暴擊高。
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雷霆之王
定位:輸出肉盾
技能:
喚雷:召喚閃電轟擊一個(gè)敵人,造成100%魔法傷害并打斷敵人動(dòng)作
雷霆一擊:對(duì)周圍目標(biāo)造成40%魔法傷害,并且有10%幾率造成昏迷效果,持續(xù)2秒
暴怒:血量低于40%以下,獲得60%傷害加深
索爾之錘:對(duì)目標(biāo)部隊(duì)造成130%魔法傷害,并造成昏迷效果,持續(xù)4秒
選擇理由:作為肉盾中傷害最高的英雄之一,且有控制技能,作為前排,血量越低傷害越高無疑是一個(gè)加分點(diǎn)。
二次元游戲市場(chǎng)的“魔幻”2020
對(duì)于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,2020年顯然是一個(gè)極其“魔幻”的年份。
一方面,在新冠肺炎疫情的影響下,全球文化娛樂市場(chǎng)都正經(jīng)歷前所未有的大變局;而另一方面,政策的扶持、新技術(shù)的發(fā)展、行業(yè)版權(quán)意識(shí)的加強(qiáng)、玩家對(duì)游戲品質(zhì)要求的不斷提高,都讓中國游戲市場(chǎng)獲得了新的發(fā)展機(jī)遇。
根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》給出的數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%。其中,收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,“卡通動(dòng)漫風(fēng)格”在數(shù)量上占據(jù)了65%的比例,并帶來了47.18%的收入,二次元極其相關(guān)游戲產(chǎn)品的發(fā)展?jié)摿︼@然已經(jīng)不能小覷。
本文是ACGx連續(xù)第4年推出的二次元游戲市場(chǎng)年度盤點(diǎn)。由于不同的廠商、媒體和個(gè)人對(duì)二次元游戲的定義都有所差異,按照慣例,ACGx首先將簡(jiǎn)要回顧二次元游戲產(chǎn)品的收錄規(guī)則:
1.在游戲業(yè)界以及玩家群體中都公認(rèn)是二次元游戲的。
2.改編自日本、中國動(dòng)漫IP,或者中國網(wǎng)文IP曾進(jìn)行了動(dòng)畫、漫畫的開發(fā),并與游戲進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)的。
3.在游戲運(yùn)營方面高度貼近二次元玩家群體的。
4.曾進(jìn)入App Store暢銷榜(游戲類目)前500名,且截止2020年12月31日仍未下架的。
基于以上四點(diǎn)規(guī)則,ACGx收集到了153款活躍于2019年中國游戲市場(chǎng)的二次元游戲,這一數(shù)字與2019年的數(shù)據(jù)相比增加了21款,整個(gè)二次元游戲市場(chǎng)依然擁有強(qiáng)勁的發(fā)展動(dòng)力。
(注:文中數(shù)據(jù)由ACGx通過公開的資料進(jìn)行長(zhǎng)期整理,可能存在一定誤差)
精細(xì)化:二次元游戲的發(fā)展方向
在這153款二次元游戲中,有相當(dāng)一部分都是已經(jīng)在市場(chǎng)里運(yùn)營多年的游戲產(chǎn)品。無論是改編自知名動(dòng)漫IP,還是游戲廠商自研,亦或是主打細(xì)分垂直市場(chǎng),長(zhǎng)線、精品化運(yùn)營顯然已經(jīng)成為了二次元游戲的基本特征或者發(fā)展目標(biāo)。
比如騰訊游戲發(fā)行的《火影忍者》《圣斗士星矢》《龍珠激斗》,就是改編自日本人氣動(dòng)漫IP,并已經(jīng)成功運(yùn)營數(shù)年的二次元游戲;
而像B站游戲引進(jìn)代理的《Fate/Grand Order》《碧藍(lán)航線》《BanG Dream! 少女樂團(tuán)派對(duì)!》等游戲,雖然其游戲IP和內(nèi)容都會(huì)顯得更為垂直,但是按照二次元核心玩家的需求進(jìn)行推出相應(yīng)的游戲產(chǎn)品,同樣可以達(dá)成精品化、長(zhǎng)線化的發(fā)展需求。
正是在這樣的市場(chǎng)大環(huán)境下,更為細(xì)分的游戲題材,就成為了近些年二次元游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出來的新特征。
比較典型的案例是,在2017年《戀與制作人》成功驗(yàn)證了女性向戀愛經(jīng)營類游戲的市場(chǎng)潛力后,在游戲內(nèi)容層面強(qiáng)調(diào)差異化,自然會(huì)是類似題材新游的很好切入點(diǎn)。所以,我們?cè)?020年能看到米哈游推出了以“律政戀愛”為特色的《未定事件簿》,網(wǎng)易游戲基于“平行時(shí)空”概念研發(fā)的《時(shí)空中的繪旅人》,華清飛揚(yáng)將“穿越瑪麗蘇”為游戲故事核心推出的《掌門太忙》,大有一種要將這類題材的游戲玩出“新花樣”的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
除了女性向游戲之外,二次元游戲市場(chǎng)最常見的“擬人”題材,也在2020年同樣呈現(xiàn)出了越來越細(xì)分的狀況。
網(wǎng)易游戲研發(fā)運(yùn)營的《幻書啟世錄》,就是一款將《神曲》《歌劇魅影》《量子論》《弗蘭肯斯坦》《百草綱目》《人間詞話》《蘭亭集序》等來自世界各地名著擬人化的二次元游戲;游族網(wǎng)絡(luò)推出的《山海鏡花》,將《山海經(jīng)》作為游戲藍(lán)本,把睚眥、九鳳、三面、夷堅(jiān)等存在于民間傳說中的事物進(jìn)行了極具二次元風(fēng)格的擬人化創(chuàng)作;而B站游戲發(fā)行的《灰燼戰(zhàn)線》,則在玩法上特別強(qiáng)調(diào)了“硬核軍事”的內(nèi)涵,希望讓該二次元游戲在“軍武擬人”已經(jīng)泛濫的當(dāng)下形成差異化。
值得注意的是,越來越細(xì)分的題材類型固然能為二次元游戲帶來更多的營銷賣點(diǎn),但它也會(huì)讓游戲玩家的組成結(jié)構(gòu)變得越來越核心向,從而對(duì)游戲運(yùn)營提出了更為精細(xì)化的要求。
在2020年,已經(jīng)有很多二次元游戲開始圍繞玩家需求,展開了相應(yīng)的“量身定制”式運(yùn)營活動(dòng)。其中最具代表性的,莫過于《公主連結(jié)Re:Dive》與橋本環(huán)奈展開的“簡(jiǎn)中限定”活動(dòng)了。從游戲內(nèi)容“環(huán)奈”的角色植入,橋本環(huán)奈專為中國游戲玩家拍攝的海報(bào)和互動(dòng)視頻,都極大調(diào)動(dòng)了玩家們對(duì)這款二次元游戲的熱情。
總而言之,在游戲內(nèi)容題材精細(xì)化的行業(yè)發(fā)展大趨勢(shì)下,如何圍繞玩家的需求展開更精準(zhǔn)的運(yùn)營活動(dòng),將會(huì)是眾多二次元游戲在接下來最重要的考驗(yàn)。畢竟只有讓玩家在情感層面感到認(rèn)同,才是讓“構(gòu)建起良好玩家文化生態(tài)”、“實(shí)現(xiàn)二次元游戲產(chǎn)品長(zhǎng)線化運(yùn)營”的大前提。
二次元市場(chǎng)的“沖出去”和“走進(jìn)來”
隨著二次元市場(chǎng)的不斷發(fā)展,二次元游戲已經(jīng)成為了許多IP孵化、成長(zhǎng)的重要路徑。
網(wǎng)易游戲出品的《陰陽師》,應(yīng)該是游戲廠商自研二次元游戲IP最好的發(fā)展范例。自2016年9月正式上線以來,這款現(xiàn)象級(jí)二次元游戲除了在App Store暢銷榜一直有著特別良好的表現(xiàn)外,還相繼推出了《決戰(zhàn)!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等衍生游戲,不斷推出包括動(dòng)畫、電影、真人劇在內(nèi)的作品,讓整個(gè)IP從最初的二次元來到了更廣泛的市場(chǎng)領(lǐng)域,呈現(xiàn)出欣欣向榮的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
同樣,《崩壞3》《少女前線》《戰(zhàn)雙帕彌什》等二次元游戲產(chǎn)品,也正以游戲?yàn)槭级,通過動(dòng)畫、漫畫、衍生品、跨界合作等一系列開發(fā)方式,逐步打造起了相應(yīng)的IP矩陣,進(jìn)入到了更多年輕人的視野。
顯而易見,正在蓬勃發(fā)展的二次元游戲市場(chǎng),可以成為IP強(qiáng)有力的成長(zhǎng)引擎。
不過令人感到詫異的是,像《一人之下》《狐妖小紅娘》《妖怪名單》《凹凸世界》等優(yōu)秀的國產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)漫IP,以及《斗羅大陸》《雪鷹領(lǐng)主》這種在網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫市場(chǎng)獲得了巨大成功,且大搞漫游聯(lián)動(dòng)的網(wǎng)文IP,卻都沒有很好地吃到二次元游戲市場(chǎng)的發(fā)展紅利。
或許是這些IP急于尋找更好的變現(xiàn)方式,也或許是它們與游戲市場(chǎng)仍然需要進(jìn)一步的磨合,這些游戲產(chǎn)品最終呈現(xiàn)出來的市場(chǎng)反饋,包括玩家評(píng)價(jià)和在App Store暢銷榜的實(shí)際表現(xiàn),都不能稱得上是特別令人滿意——這是早在2017年就已經(jīng)暴露出來的“老大難”問題。如何從游戲公司自研的二次元游戲產(chǎn)品中獲取的成功經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)“口碑賺錢兩開花”,或許是接下來整個(gè)行業(yè)需要認(rèn)真思考并著手解決的事。
如果說這些游戲公司自研產(chǎn)品和人氣IP,是希望通過二次元游戲市場(chǎng)“沖出去”的話,那么一些看起來并不是那么“二次元”的文創(chuàng)IP或產(chǎn)品,卻也在借助各種方式進(jìn)入到了二次元的圈層。
2020年6月上線的《最強(qiáng)蝸!罚鋵(shí)并不算是一部傳統(tǒng)意義上的二次元游戲。不過將各類垂直文化圈層作為突破口的宣發(fā)策略,不僅讓其進(jìn)入到了許多二次元愛好者的視野,甚至還催生出了一部廣告屬性極強(qiáng)、希望進(jìn)一步強(qiáng)化游戲角色形象的同名動(dòng)畫,在B站獲得了不少年輕人“良心恰飯動(dòng)畫”的積極反饋。
另外在2020年8月舉辦的騰訊視頻動(dòng)漫年度發(fā)布會(huì)上,“國民級(jí)”MOBA游戲《王者榮耀》還宣布了動(dòng)畫化的消息。這是繼《槍神紀(jì)》《地下城與勇士》《穿越火線》等游戲后,騰訊游戲旗下又一款宣布動(dòng)畫化的游戲IP。
實(shí)際上,那些在游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展多年的游戲IP,都通過動(dòng)畫化、漫畫化、推出衍生游戲等方式,相繼進(jìn)入了二次元市場(chǎng)。再加上許多原生于二次元的IP正著力于不斷破圈,“二次元”這一文化標(biāo)簽的定義,勢(shì)必將隨著時(shí)間的推移出現(xiàn)較大的改變,與大眾作品之間的邊界將會(huì)越來越模糊,整個(gè)二次元游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展應(yīng)該會(huì)呈現(xiàn)出更有趣的變化。
《原神》現(xiàn)象
對(duì)于2020年的二次元游戲市場(chǎng)來說,由米哈游研發(fā)出品的《原神》應(yīng)該是避不開的話題。
一方面,自2019年6月發(fā)布首條游戲PV以來,《原神》就在中國玩家中引發(fā)了巨大的爭(zhēng)議,有關(guān)于其是否過度“借鑒”了諸多游戲大作的討論,至今依然沒有停息。另一方面,陸續(xù)宣布登陸各大主機(jī)游戲平臺(tái)、獲得諸多權(quán)威游戲媒體和平臺(tái)的高評(píng)價(jià)、上線十天全球收入近9000萬美元的成績(jī),卻又大大超出了整個(gè)業(yè)界的預(yù)期,成為了2020年最令人意想不到的二次元游戲產(chǎn)品。
應(yīng)該如何看待《原神》所引發(fā)的一系列現(xiàn)象,顯然是2020年二次元游戲市場(chǎng)最值得讓人深思的問題。
其實(shí)從游戲行業(yè)的發(fā)展角度來看,《原神》所帶來的最積極的一面在于,它有力證明了將移動(dòng)端游戲做出主機(jī)游戲品質(zhì),不僅能夠收回成本,更能帶來巨大的商業(yè)收益。這或許能夠帶動(dòng)更多中國游戲廠商增加游戲產(chǎn)品的研發(fā)投入,從而提升國產(chǎn)游戲的品質(zhì),讓更多中國的普通玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)。
然而,《原神》所取得的成功卻并不是那么容易復(fù)制。
從游戲運(yùn)營的角度來看,讓自家游戲產(chǎn)品陷入如此巨大的爭(zhēng)議中,本身就面臨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。若非米哈游已經(jīng)在過去數(shù)年時(shí)間里積累起了大量的擁躉,以及《原神》的實(shí)際市場(chǎng)反饋確實(shí)可喜的話,相信這款游戲在目前所獲得評(píng)價(jià)和收益將會(huì)是另外一種局面。
而從游戲研發(fā)的角度再來審視,想要讓更多類似品質(zhì)的游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)上推出,除了資金、技術(shù)方面的問題外,更考驗(yàn)的是各大游戲廠商規(guī);⒐I(yè)化的生產(chǎn)能力——如何實(shí)現(xiàn)數(shù)百人研發(fā)團(tuán)隊(duì)的科學(xué)管理?如何實(shí)現(xiàn)游戲的多平臺(tái)發(fā)行?這都是《原神》獲得市場(chǎng)成功,以及經(jīng)歷過特別“魔幻”的2020年后,中國二次元游戲市場(chǎng),乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)在接下來應(yīng)該認(rèn)真探索的方向。
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