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充值返利
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10000以上 300%
【神話背景·開啟降魔之旅】
游戲?yàn)橥婕宜茉炝艘粋(gè)以東方神話為背景的恢弘世界觀。妖魔出世,三界大亂,身為江湖中的佼佼者,必要踏上艱難重重的降魔之路。
【幫派對(duì)戰(zhàn)·承受萬(wàn)人膜拜】
有人的地方就有江湖,充滿江湖氣息的仙俠世界怎能沒有幫派?游戲?yàn)橥婕規(guī)聿灰粯拥膸团赏娣w驗(yàn),不僅有幫派之間最直接的面對(duì)面PK,還有步步為營(yíng)的攻城爭(zhēng)霸玩法!占領(lǐng)城池之后還能成為城主,盡受仙民膜拜。
【經(jīng)典人物·再現(xiàn)游戲場(chǎng)景】
在游戲中,經(jīng)典西游神話人物人物如孫悟空、豬八戒等紛紛成為玩家身邊的伙伴,幫助玩家提升實(shí)力,拯救世人。此外神話故事中的場(chǎng)景如天宮、女兒國(guó)等也化作場(chǎng)景地圖融入游戲當(dāng)中,美輪美奐的多元化場(chǎng)景讓人流連忘返。
【多重關(guān)卡·盡享激斗快感】
在游戲中,玩家可以挑戰(zhàn)多種關(guān)卡副本。大量的關(guān)卡不僅附帶豐厚的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),還將神話場(chǎng)景融入,部分挑戰(zhàn)BOSS更是耳熟能詳?shù)难Ч砉。豐富多樣的關(guān)卡和活動(dòng)戰(zhàn)斗形式讓玩家的戰(zhàn)斗欲一次性得到滿足。
1.封魔塔、地宮戰(zhàn)、跨服遠(yuǎn)古等全新玩法等你來體驗(yàn),內(nèi)置獨(dú)特交流方式,玩家掛機(jī)即可獲得大量經(jīng)驗(yàn),擁有充裕的時(shí)間進(jìn)行交流、互動(dòng)。
2.大型幫派大戰(zhàn)、攻城戰(zhàn)、跨服天梯競(jìng)技等眾多玩法,公平刺激的真實(shí)PVP體驗(yàn),重新定義全新手游PK!
3.每天跨服副本,每天最高可獲得多次副本獎(jiǎng)勵(lì),多打多得,豐厚獎(jiǎng)勵(lì)等你拿。單人副本,高達(dá)6個(gè)單人副本,基本含蓋所有必備道具。
為什么RPG游戲永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)?
2019年,在與Retronauts的一次對(duì)話中,inXile創(chuàng)始人布萊恩·法戈講述了Interplay制作經(jīng)典角色扮演游戲《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)時(shí)希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。
“我們?cè)噲D營(yíng)造一種氛圍,讓你感覺自己身處游戲中......以我們自己的原始方式!狈ǜ暾f,“你從一間酒吧開始,到外面走走,不得不摸進(jìn)地牢,就會(huì)覺得生活在另一個(gè)世界里。”
與那個(gè)年代的許多游戲開發(fā)者一樣,法戈從小就玩《龍與地下城》,渴望將桌游的樂趣移植到電子游戲作品中。法戈在接受Restronauts采訪時(shí)還說,如果沒有足夠多的人玩《龍與地下城》,他和朋友們經(jīng)常聚在一起玩《巫術(shù)》(Wizardy)!八鼡碛泻馨舻囊(guī)則和陷阱,只是沒有同樣的自由度,(體驗(yàn))是線性的......但玩起來太有趣了。”
早在上世紀(jì)80年代,法戈、邁克爾·克蘭福德和理查德·蓋瑞特等開發(fā)者就試圖構(gòu)建龐大世界,設(shè)計(jì)復(fù)雜對(duì)話和道德系統(tǒng)等內(nèi)容,挑戰(zhàn)人們對(duì)游戲的認(rèn)知。如今,科技已經(jīng)足以讓這些開發(fā)者實(shí)現(xiàn)他們的狂野想象力,但RPG品類還在以其它方式向前發(fā)展,《極樂迪斯科》《如龍7》和一批高質(zhì)量獨(dú)立游戲?yàn)橥婕姨峁┝素S富的角色扮演體驗(yàn)。
從某種意義上講,如果你想了解現(xiàn)代游戲,就不得不先了解RPG。
近年來,RPG游戲迎來了一場(chǎng)復(fù)興,幾乎每年都有出色的新作問世。這類游戲也擁有巨大的吸金能力,是微軟愿意以75億美元收購(gòu)Bethesda的主要原因之一。作為B社創(chuàng)意總監(jiān),托德·霍華德在談到那次收購(gòu)時(shí)表示:“我完全低估了它對(duì)整個(gè)游戲社區(qū)的影響,玩家們的反應(yīng)讓我感到高興。與我們一樣,很多人認(rèn)為這是件好事!
《輻射》和《上古卷軸》系列誕生于RPG的銀器時(shí)代,在當(dāng)時(shí),BioWare和黑島等歐美工作室,以及Square、Enix等亞洲工作室都忙于定義現(xiàn)代RPG!渡瞎啪磔S:天際》《龍騰世紀(jì):起源》和《輻射:新維加斯》等作品帶來的無限可能性讓人著迷,但在世紀(jì)之交后,RPG(尤其是PC平臺(tái)的RPG)經(jīng)歷了一次身份危機(jī)。
BioWare將開發(fā)重心轉(zhuǎn)向主機(jī)平臺(tái),Interplay等老牌工作室倒閉,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很難用RPG游戲的策劃案打動(dòng)發(fā)行商。“我記得在開發(fā)《輻射3》時(shí),我們轉(zhuǎn)向3D畫面,但仍然采用等距視角,發(fā)行商就問我們?yōu)槭裁床蝗娌捎?D畫面。”黑曜石設(shè)計(jì)師約什·索亞在接受采訪時(shí)曾透露,“發(fā)行商的思維方式從制作等距視角游戲轉(zhuǎn)向了3D游戲。在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,老式RPG完全失去了活力!
初代《質(zhì)量效應(yīng)》就是一款很有代表性的作品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)借鑒了90年代RPG的一些設(shè)計(jì)方法,但似乎對(duì)此感到尷尬。B社也以提高上手度為由,拋棄了RPG游戲里的深?yuàn)W元素......黑曜石娛樂繼承了黑島工作室的精神,繼續(xù)制作富有深度的RPG,卻苦于缺少資源。
直到2010年后,隨著《黑暗之魂》這類動(dòng)作RPG收獲巨大成功,RPG才逐漸在理想與現(xiàn)實(shí)之間找到了平衡。眾籌、數(shù)字分銷、開發(fā)技術(shù)和工具的進(jìn)度都推動(dòng)著RPG向前發(fā)展,而主播們也讓《Undertale》等小眾RPG變得更受玩家歡迎。與此同時(shí),《神界:原罪》《最終幻想》《勇者斗惡龍》等優(yōu)秀作品在PC和主機(jī)平臺(tái)都獲得了成功,這讓發(fā)行商們對(duì)RPG變得更有信心了。
無論在歐美還是亞洲市場(chǎng),無論登陸平臺(tái)是主機(jī)亦或PC,RPG游戲始終有一個(gè)共同點(diǎn):它們使用數(shù)值、系統(tǒng)和敘事來讓玩家找到屬于自己的故事,并培養(yǎng)玩家的參與感,從而形成社群。
在人們擁有無數(shù)種娛樂方式的當(dāng)今世界,許多開發(fā)者意識(shí)到,那些長(zhǎng)期吸引玩家注意力的游戲最有可能獲得成功——而這,恰恰是RPG在過去40多年里最擅長(zhǎng)做的事情;蛟S正是出于這種考慮,育碧將《刺客信條》變成了一個(gè)開放世界RPG系列......
與上世紀(jì)80年代的古老游戲類似,現(xiàn)代RPG仍然將激發(fā)玩家的想象力,為玩家提供無限可能性視為目標(biāo)。隨著時(shí)間推移,我相信RPG將會(huì)繼續(xù)在游戲行業(yè)扮演重要角色。你說呢?
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