更新:2021-03-02 16:21
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特技時(shí)間會(huì)為玩家提供真實(shí)刺激的體驗(yàn),玩家將在游戲內(nèi)駕駛摩托車進(jìn)行闖關(guān),在你前進(jìn)的路上會(huì)有很多的障礙物,你要及時(shí)躲避,你行駛的越遠(yuǎn),分?jǐn)?shù)越高,游戲還會(huì)隨機(jī)掉落一些加速道具,可以幫助你行駛的更快。
1、高清細(xì)膩的游戲畫風(fēng),一場(chǎng)別樣的視覺(jué)體驗(yàn)。
2、流暢的操作體驗(yàn),盡享極盡描摹的摩托車快感。
3、多元化的游戲情勢(shì),完美的沉浸式摩托車游戲體驗(yàn)。
1、游戲還會(huì)隨機(jī)掉落一些加速道具,可以幫助你行駛的更快。
2、在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)以最快的速度沖向終點(diǎn),淘汰掉所有的對(duì)手。
3、在你前進(jìn)的路上會(huì)有很多的障礙物,你要及時(shí)躲避,你行駛的越遠(yuǎn),分?jǐn)?shù)越高。
4、玩家作為職業(yè)的山地摩托車選手,需要應(yīng)對(duì)復(fù)雜的路況,時(shí)刻的小心各種陷阱哦。
1、在這款游戲中玩家將可以駕駛自己心愛(ài)的摩托車開(kāi)始一場(chǎng)愉快的冒險(xiǎn)之旅。
2、必須要擊敗不同的對(duì)手才可以過(guò)關(guān),各種不同的游戲玩法在各個(gè)關(guān)卡中得到了體現(xiàn)。
3、展現(xiàn)自己最優(yōu)秀的一個(gè)游戲駕駛技巧,感受最暢快的駕駛體驗(yàn),自由的感受不同的樂(lè)趣。
針對(duì)車輛愛(ài)好者的設(shè)計(jì)
前文提到,真實(shí)體驗(yàn)的訴求本質(zhì)上是車輛愛(ài)好者對(duì)汽車題材的訴求,從而在游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)當(dāng)以題材作為出發(fā)點(diǎn)。在主題契合度、包裝設(shè)計(jì)等方面都有明確的現(xiàn)實(shí)參照標(biāo)準(zhǔn)。這里結(jié)合具體產(chǎn)品,舉3個(gè)例子。
1.真實(shí)車輛感知
為了讓玩家感受到車輛的真實(shí)性,除了在模型制作、場(chǎng)景渲染、車輛反射等方面有較多的技術(shù)性指標(biāo)外(這些更多是美術(shù)和程序同學(xué)的工作),策劃還可以通過(guò)一定的內(nèi)容和玩法設(shè)計(jì)來(lái)強(qiáng)化真實(shí)體驗(yàn)。
第一個(gè)例子是有情懷加成的外觀設(shè)計(jì)。對(duì)車輛進(jìn)行顏色、涂裝、輪轂等外觀配件的替換,是一項(xiàng)常規(guī)設(shè)計(jì)。通常我們?cè)谧鰞?nèi)容生產(chǎn)的時(shí)候,更多是從美術(shù)角度考察顏色搭配和外形設(shè)計(jì)是否符合美學(xué)。而實(shí)際上現(xiàn)實(shí)中很多車輛的外觀都是有著背后的故事的,也是賽車文化的一個(gè)體現(xiàn)。如果策劃能夠了解汽車文化,就能夠做出更有意義、有內(nèi)容的外觀設(shè)計(jì)。
比如美國(guó)的國(guó)民神車福特野馬,其白色車漆藍(lán)色條紋的涂裝,是最經(jīng)典的款式。背后的故事是傳奇設(shè)計(jì)師Carroll Shelby基于野馬設(shè)計(jì)的GT350車型在參加比賽時(shí)驚艷亮相的涂裝。再比如改裝車圈中比較常見(jiàn)的外八輪轂,最早是為了轉(zhuǎn)彎時(shí)提高抓地力,之后逐漸演變成了一種改裝風(fēng)格,圖個(gè)好看。
GT350的經(jīng)典藍(lán)白條紋涂裝 & 外八輪轂風(fēng)格
第二個(gè)例子是從非外觀的方面做文章。比如在《極品飛車21》中,車庫(kù)界面轟油門可以聽(tīng)到車輛的聲浪;在《CSR賽車》中,玩家可以將車輛以AR的方式投射到空地,從各個(gè)視角觀看汽車,甚至走進(jìn)車輛內(nèi)部觀察。
極品飛車21聽(tīng)聲浪 & CSR賽車中的AR投影
2.賽車題材中低理解門檻的玩法
如果把現(xiàn)實(shí)中的賽車玩法照搬到游戲中(特別是手機(jī)平臺(tái)),會(huì)發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)低操作門檻、高理解門檻的玩法。
操作門檻低是因?yàn)椋僮黝愋筒⒉欢,如果不考慮手動(dòng)擋,那么僅需要左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)、油門、剎車四個(gè)按鍵即可。
而理解門檻高,一方面在于賽車運(yùn)動(dòng)中至關(guān)重要的走線、剎車點(diǎn)、出彎點(diǎn)等技巧,全部都是來(lái)自于對(duì)汽車運(yùn)動(dòng)的預(yù)判:當(dāng)玩家看到彎才踩剎車時(shí),往往已經(jīng)來(lái)不及過(guò)彎了;賽車能轉(zhuǎn)多大的彎,也只能依賴于直覺(jué)預(yù)判,缺少入彎前的反饋。并且賽車運(yùn)動(dòng)中的精確操控還要求玩家對(duì)于轉(zhuǎn)向、油門、剎車都需要有量的調(diào)節(jié),比如50%油門、20%的左轉(zhuǎn),而不僅僅是按下/松開(kāi)兩個(gè)狀態(tài)。所以擬真競(jìng)速盡管操作種類少,但是對(duì)于操作精度和玩家運(yùn)動(dòng)預(yù)判的要求是非常高的。所以不同的產(chǎn)品都會(huì)對(duì)其做不同程度的簡(jiǎn)化,諸如導(dǎo)航線、自動(dòng)油門、轉(zhuǎn)向輔助等系統(tǒng)。如《極限競(jìng)速:地平線》中的導(dǎo)航線,通過(guò)變化顏色,在入彎前提前告知玩家是當(dāng)前否能過(guò)彎,這樣就減少了玩家的預(yù)判要求,降低了理解門檻。
《極限競(jìng)速》地平線中的導(dǎo)航線輔助
此外,我們也能夠從賽車題材中尋找到一些更低門檻的玩法。這些玩法大多數(shù)不以速度為核心要求,在降低玩家理解門檻的同時(shí)也緊扣賽車主題,作為補(bǔ)充玩法是很好的選擇。比如最近興起的漂移追走賽,是沿著指定軌跡漂移,通過(guò)漂移姿態(tài)評(píng)分高低來(lái)分出勝負(fù)的比賽形式,不要求高速,參考的游戲如《FR Legend》。再比如萬(wàn)物皆可模擬的開(kāi)羅游戲和《F1》系列,就加入了慢節(jié)奏的車隊(duì)經(jīng)營(yíng)體驗(yàn),如車手招募、賽車研發(fā)等外圍玩法,與緊張的賽車形成較好的互補(bǔ)體驗(yàn)。
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