魔宴狂潮手游是款暗黑系列的魔幻游戲,戰(zhàn)斗中釋放出來的特效及其的酷炫,每一幀沖擊力都是超強的。
1、如果你想獲得生存,你必須讓自己強大起來才能與他們進行抗衡哦,趕緊去挑戰(zhàn)吧。
2、諸多職業(yè)角色,都有不同的戰(zhàn)斗技能,組合起來,威力超乎想象。
3、在充滿未知的魔幻之旅中會發(fā)生各種危險,因為這里存在著眾多魔族勢力他們會對你痛下殺手。
1、交易物品的過程值得大家去注意,經(jīng)歷的事情都特別多,每次都能有最強的力量去釋放。
2、每一位職業(yè)都有超強的力量去冒險,打怪爆裝的過程很美妙,擁有最強的力量去對抗魔界。
3、戰(zhàn)術上培養(yǎng)需要一個個精力,只要有時間就可以快速去實施,追求的結果也是非常多。
4、自由博弈,收獲令人羨慕的豐厚福利,也可以自由搭配華麗服飾,去展現(xiàn)個人風采魅力。
5、和朋友們組隊開黑,去擊敗更多的妖魔異獸,得到海量的戰(zhàn)利品。
1、角色的能力在不斷的提升,需要去學習到更多招式,才能打敗敵人。
2、隨著副本難度的提升,組合搭配要更加的合理化,輕松的打敗boss。
3、寵物和裝備都是自由的搭配,提供更多的戰(zhàn)斗屬性能力,輕松過關。
互聯(lián)網(wǎng)至今發(fā)展了約五十年,作為一項技術,徹底顛覆了人們日常生活的方式;但互聯(lián)網(wǎng)作為一門生意,各路企業(yè)盈利模式卻一直未能不落廣告、游戲、電商的窠臼。
國內古早互聯(lián)網(wǎng)時期,BAT即代表了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的天花板,搜索關鍵詞廣告、電子商務平臺、網(wǎng)絡游戲,成為線上最大的三只“吞金獸”。
隨著網(wǎng)民規(guī)模的擴大,付費習慣的普及,增值服務也逐漸脫穎而出,與廣告、電商、游戲并駕齊驅,成為“四大天王”。
日前視頻社區(qū)平臺嗶哩嗶哩(簡稱“B站”),發(fā)布了截至12月31日的2020財年第四季度及全年財報。
從營收一欄看,B站可謂是掌握了互聯(lián)網(wǎng)賺錢的秘訣,四大來源板塊依次為增值服務業(yè)務收入12.5億、游戲業(yè)務收入11.3億、電商及其他業(yè)務收入7.4億、廣告業(yè)務收入7.2億。
乍一觀察,B站2020年的破圈策略大獲成功,一舉突破往日游戲業(yè)務“單腿跑路”的桎梏,換上了全新的“四輪驅動”,多點開花、大有沖擊騰訊、阿里等一線互聯(lián)網(wǎng)公司的勢頭。
但長期關注B站市場動態(tài)的投資者不難發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)被戲稱為“披著視頻平臺外衣的游戲公司”,八成收入來自手游渠道聯(lián)運,如今竟讓位于以直播打賞、大會員為主的增值業(yè)務服務,讓人不免心生一絲疑惑。
疫情的突襲,給線下市場帶來天災,卻也送了所有線上平臺一份大禮。B站用戶規(guī)模的跨圈突飛猛進,也主要集中在2020年,投資網(wǎng)劇、喊話“后浪”、舉辦跨年晚會,MAU達到2億,儼然一副掌控“Z世代”話語權的姿態(tài)。
然而,聚集在一起的年輕人們,并沒有全部為其支柱營收來源——游戲業(yè)務買單,大會員和直播打賞反超,也只是順應“大版權”和“大直播”時代潮流的副產(chǎn)物而已。
縱使是B站有意向多元化轉型,但游戲業(yè)務收入增速的疲軟也是不爭的事實,保持在30%左右;其他三個板塊的業(yè)務營收增速Q4財報中均在100%以上。
受困于CEO陳!罢娣瑒∮肋h不添加貼片廣告”的承諾,財報電話會議中COO李旎表示,目前B站的廣告植入量僅有5%,且在2021年度保持不變。
電子商務,更不是這種以內容生態(tài)、用戶體驗為流量來源的視頻社區(qū)平臺,敢于大踏步嘗試的。
既然重任仍然落在游戲和增值服務兩位“天王”的肩上,與增值服務的斗志昂揚不同,游戲業(yè)務萎靡不振,值得B站的管理層和投資者警惕。
而這一現(xiàn)象背后所隱藏的,必然有一個“謀害”了游戲業(yè)務的兇手。要判斷其身份是誰,還需要從三個維度去分析,那就是渠道、自研和流量。
01 渠道聯(lián)運的瓶頸
市場營銷的經(jīng)典4P理論中,渠道就與產(chǎn)品、價格、推廣地位相當。作為連接生產(chǎn)者與消費者的橋梁,渠道商的話語權不可謂不強勢,國內改革開放的市場化初期,企業(yè)家們也一度信奉“營銷制勝,渠道為王”的神話。
電子游戲行業(yè)誕生初期,光盤作為主要載體,各種線下零售店面就成為主要銷售渠道。年前被美國散戶捧上神壇的GameStop,作為全球規(guī)模最大的電視游戲和娛樂軟件零售商,就有老玩家們的情懷加成。
互聯(lián)網(wǎng)時代,流量與渠道成為天然的一體雙面,強如阿里的淘寶,發(fā)展階段也需要眾多導購、返利網(wǎng)站導流。除了騰訊這種依靠自家社交工具導流的游戲公司以外,其他的游戲廠商,無一不臣服在渠道商的“淫威”之下。
手機移動游戲的分發(fā)平臺,大頭早已被蘋果、安卓兩大陣營分走,留給線上渠道的,已是殘羹剩飯。如此嚴峻的形勢下,B站渠道聯(lián)運模式的異軍突起與如今的徘徊不前,正是成也二次元,敗也二次元。
在還沒有大數(shù)據(jù)算法的時代,廠商進行渠道投放,雖不能稱為瞎貓撞死耗子,也非常依賴決策者的經(jīng)驗、以及前期的測試,成本不可避免的高昂。廣告界也流傳一句笑談:100萬的費用只能得到50萬的效果,但你永遠不知道是這50萬,還是那50萬。
無奈之下,“海陸空”全方位的覆蓋策略,只有頭部玩家才能承擔的起。B站就是這個時空背景下,倚仗其國內最大的二次元用戶社區(qū)平臺,走上了游戲聯(lián)運之路。
2013年的米哈游還是一個名不見經(jīng)傳的尾部工作室,在測試《崩壞學園2》的渠道轉化率時,偶然發(fā)現(xiàn)B站的反饋效果遠超越傳統(tǒng)渠道91手機助手。
正受困于與一線渠道商談判僵局中的米哈游,仿佛雪中送炭,與B站一拍即合,聯(lián)手開創(chuàng)了國內手游市場的二次元黃金時代。
米哈游CEO蔡浩宇后來回憶說:“B站的核心用戶幾乎可以覆蓋安卓核心用戶的60%-70%,核心數(shù)據(jù)比其他安卓市場高3到4倍!
聯(lián)運讓B站上了船,真正的起飛還要等到三年后的日本手游《Fate/Grand Order》獨家代理!禙GO》這一大熱IP本身就以游戲、輕小說、動漫的形式風靡東亞,而國內的大批粉絲用戶基本上全部集中在B站社區(qū)。
天作之合的獨代,讓國服《FGO》上線的一個月內,狂攬450萬用戶,付費數(shù)據(jù)由于二次元粉絲的狂熱更是驚艷四座。
2018年B站前往納斯達克IPO時公開的招股書顯示,2017年度的游戲營收超過20億,占總營收的比例為83.4%,僅《FGO》一款游戲就貢獻了72%的營收。
過度的依賴,讓彼時的投資者們無不擔心,B站能否找到第二款《FGO》?目前的現(xiàn)實也說明,當時的人們并非杞人憂天。
在日本市場長期占據(jù)暢銷榜前列的《碧藍航線》,國服上線后便遭遇了水土不服;號稱B站傾全站之力大舉投入的《公主連結》,亦是高開低走。
CEO陳睿親自出鏡廣告的支持力度下,下一款《FGO》仍是遙遙無期,證明了國外產(chǎn)品獨家代理的模式具有高度的市場化偶然性。
那么回到國內廠商的聯(lián)合運營老路上來呢?縱觀B站聯(lián)運的成功案例,基本上局限于二次元類型的圈子當中,如《明日方舟》;即便是用戶規(guī)模成功破圈,但跟“ACG不分家”的二次元核心用戶比起來,新用戶并不算是優(yōu)質的游戲玩家。
廠商一側,昔日互相扶持的小伙伴米哈游,2020年推出話題神作《原神》,作為聯(lián)運方的B站用戶專屬服務器,玩家在推廣期過后快速流失,轉向官方服務器。
更好的游戲體驗、服務保障固然是造成上述問題的一些因素,但本質上還是游戲廠商和渠道平臺在談判桌上的話語權正在發(fā)生反轉。
米哈游強勢拒絕硬核聯(lián)盟的五五分成,小米應用商店含淚接受七三開的“胯下之辱”,渠道平臺面對頂級產(chǎn)品時的弱勢可見一斑,商業(yè)上的利潤自然也會急轉直下。
更不用說taptap、抖音、微博等其他社區(qū)、買量渠道快馬加鞭地追趕,B站游戲的發(fā)家本領,渠道聯(lián)運進入瓶頸,既有主觀上的押注賽道失敗,亦有客觀市場環(huán)境的日趨變化。
02 上游自研受阻
游戲作為第九藝術,可以理解為是一種高門檻的內容創(chuàng)作。深諳內容生態(tài)建設之道的B站,自然不會拒絕向行業(yè)上游進軍的嘗試。積累研發(fā)經(jīng)驗,熟知研發(fā)商痛點后,轉型成“中國版Steam”不失為一個黃粱美夢。
根據(jù)《每日經(jīng)濟新聞》的統(tǒng)計,從2013年至2020年上半年,B站共計在游戲領域發(fā)起了18起投資。僅2020年一年就有7家游戲公司與B站產(chǎn)生關聯(lián)。
曾推出了二次元放置類魂器娘養(yǎng)成手游《魂器學院》的掌派科技、推出《牧羊人之心》和二次元太空策略游戲《偌星STARLIKE》的影之月、正在研發(fā)BJD(球型關節(jié)人偶)換裝手游《Project Doll》的千躍網(wǎng)絡,以及推出文字冒險類游戲《泡沫冬景》的貓之日等等,二次元氣息濃度爆表,B站口中的“破圈”似乎從來跟游戲業(yè)務沾不上邊。
事實上,在《FGO》獨代一飛沖天的第二年,B站就已居安思危,開啟了自研獨立游戲之路。
2017年,就有自主研發(fā)的卡牌類型手游《神代夢華譚》推出;2018年,《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨立游戲登陸Steam平臺;2019年和2020年連續(xù)舉辦游戲新品發(fā)布會,但無一例外,在財報上的貢獻微乎其微。
誠然,自研是每一家游戲公司必走的成功之路,但倒在成功路上的人們也是數(shù)不勝數(shù)。
負責B站游戲業(yè)務的副總裁張峰曾公開表示:“從收入安全性以及IP可控的角度,自研都必須要做,但是我們會很好的控制一個比例,并且不會和合作伙伴發(fā)生沖突!
IP,才是B站進軍上游的邏輯。如果說只是為了分散代理、聯(lián)運IP所帶來的的風險,而且還要在項目選擇上,考慮到頭部聯(lián)運產(chǎn)品的競爭性問題,那么“防守”才是B站游戲自研之路的關鍵詞。
以這種心態(tài)殺入上游,且不用提已經(jīng)形成寡頭地位的騰訊、網(wǎng)易之流,后起之秀的米哈游、鷹角等,B站游戲也是望塵莫及。
“水太深,風太大,沒有實力少說話。”這是國內游戲圈一線從業(yè)者的內心真實寫照。
伽馬數(shù)據(jù)曾統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),在2020年整個春節(jié)期間,排名60名以外的游戲應用不僅沒有增長,反而被頭部游戲擠壓了生存空間,整體下載量呈現(xiàn)負增長態(tài)勢。
前盛大游戲副總裁譚雁峰接受采訪時坦言:“游戲行業(yè)的競爭門檻已經(jīng)變得非常高,中小團隊會很難承受,如果沒有較強的資本支持,會很難跟上行業(yè)激烈的競爭節(jié)奏。”
半路出家的B站再加上“半吊子”的防守心態(tài),上游自研之路,只能是亦步亦趨,難成大器。
03 流量導入困境
“我們有信心保持未來用戶增長,2023年MAU要達到4億!标愵T谪攬箅娫挄h上,明確了未來三年的目標。支撐4億MAU的底氣,來自于“用戶范圍更廣泛,擴展到85后-00后,甚至是80后-00后”這一野心。
前文中已然提到,B站目前的新增用戶里,已經(jīng)大大不如二次元核心用戶的轉化率。這也就意味著站內推廣層面,勢必占據(jù)更多的資源。
但是財報上的數(shù)據(jù),游戲收入增速停滯,廣告收入?yún)s暴漲,可以推論廣告業(yè)務的訂單更多來自于外部。在5%廣告量的自我設限下,B站游戲竟然成了外部廣告訂單的競爭對手。
“我們有信心廣告業(yè)務保持高速增長,且高于B站大盤增速!痹陉愵5牡诙䝼信心里,廣告業(yè)務需要保持高速增長。
那么在二次元用戶比例快速被稀釋的當下,廣告部門是去優(yōu)先投放外部多品類的大眾品牌,還是自家兄弟游戲業(yè)務的二次元產(chǎn)品?
不管是高層持續(xù)破圈多元化的決心,還是內部KPI的考核,恐怕都不允許他們選擇后者。
在B站狂奔向4億MAU的征程上,游戲業(yè)務顯然已經(jīng)掉隊。
不少承認這一結論的投資者仍有不同的意見:“游戲作為傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的本質,還是流量的競爭,B站只要完成了4億MAU的目標,再回頭補課輕輕松松!
那么不妨把目光投向另一家同樣是視頻平臺轉型的游戲公司,字節(jié)跳動。其旗下游戲品牌“朝夕光年”官網(wǎng)前不久正式上線。
首頁的Slogan為:朝夕光年是一家面向全球用戶與開發(fā)者的游戲研發(fā)與發(fā)行公司。
這也是字節(jié)跳動在游戲賽道上,不斷踩中自研、收購多個深坑后,抓住輕量級免費內購游戲流行的紅利,終于走上的正途。
何止4億MAU,已達到6億DAU的抖音,在轉型游戲的路上,也是付出不菲的代價,磕磕絆絆,最終還是依靠市場時代的機遇,才勉強上岸。
B站游戲倘若是把希望寄托在4億MAU目標完成之后的躺贏,那么屆時等待其的可能不是兄弟部門的援助之手,而是管理高層的裁撤屠刀。
畢竟,資本不講情懷,只會選擇投入最少的產(chǎn)出選項。殺死B站游戲的,只能是B站游戲自己。
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