更新:2021-03-18 08:30
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姐姐的救贖小游戲是款模擬商戰(zhàn)類的游戲,在這里操作的過程難度只會(huì)越來越大,所以你需要在這里不斷的進(jìn)行升級(jí)挑戰(zhàn),在這里發(fā)揮自己的才能。
1、每一個(gè)角色都有著自己的故事,每個(gè)玩家都可以在游戲里盡情的展開互動(dòng)冒險(xiǎn);
2、解鎖更多的故事劇情,在游戲之中展開冒險(xiǎn),一起享受最為歡樂的游戲時(shí)光;
3、充滿趣味的卡通世界,不斷開啟的各種劇情,能夠帶給你不一樣的游戲人生。
1、玩家的秘書能夠幫助你在一定程度上提升公司收益,讓你能夠獲得更多的利潤。
2、當(dāng)然,在你的秘書也需要幫助的時(shí)候,她可是會(huì)幫助你你的。
3、你可以在游戲中體驗(yàn)到各種不同的玩法,而且還能夠和你的秘書進(jìn)行約會(huì),體驗(yàn)最有趣的模擬經(jīng)營。
1、二次元風(fēng)格的游戲,其劇情豐富程度絕對(duì)值得稱贊,玩家可以試試。
2、全新的少女角色,每一個(gè)美少女都有自己的專屬強(qiáng)大技能可以釋放。
3、挑戰(zhàn)難度不大,但是非常燒腦,怎么選擇,如何繼續(xù)是個(gè)問題。
1、一個(gè)非常有趣的運(yùn)營和管理收入角色創(chuàng)建從一個(gè)小員工開始,通過各種方法提升總裁,成為首富;
2、體驗(yàn)在游戲中花錢的感覺,充分發(fā)揮您的商業(yè)才能,您是否可以成功成為商業(yè)大亨是您的選擇;
3、您無需經(jīng)驗(yàn)即可體驗(yàn)?zāi)M業(yè)務(wù)的感覺,并且可以在游戲中獲得成功的人所必需的豪華車和葡萄酒。
4、經(jīng)營自己的公司,您可以在沒有足夠規(guī)模的情況下擴(kuò)展業(yè)務(wù),而無需傾聽任何要求;
5、在購物中心打架,利用自己的實(shí)力創(chuàng)辦公司并自由運(yùn)營贏得更多頭銜,成為該市最著名的商人。
01
手機(jī)游戲廣告和實(shí)物產(chǎn)品廣告有何不同?
廣告,或者更核心的概念:「行銷」,在人類歷史上是非常早期就出現(xiàn)的商業(yè)策略。只要是自由經(jīng)濟(jì)市場(chǎng),「讓顧客知道你的產(chǎn)品」這件事情非常重要。舉凡電視廣告,報(bào)章雜志廣告,街頭橫幅或海報(bào),廣播電臺(tái)等等,任何能「接觸到顧客」的渠道,都是行銷的一環(huán)。
對(duì)于獲取即付費(fèi)的游戲類型,例如單機(jī)買斷而言,傳統(tǒng)的廣告行銷方式便可以滿足了。只要讓玩家能得知產(chǎn)品的信息,潛在的客戶便有機(jī)會(huì)付費(fèi)購買。
但對(duì)于現(xiàn)今的Freemium游戲,或是休閑類的游戲而言,單純只是「讓玩家知道產(chǎn)品信息」是不夠的,更重要的是讓盡可能多的玩家下載安裝,并開始游玩游戲,只有開始玩游戲了,才有機(jī)會(huì)付費(fèi)和開始盈利。
02
用戶獲取和廣告投放
在中國游戲業(yè)中,有個(gè)很重要的職務(wù)叫做「用戶獲取」,英文是User Acquisition ,簡(jiǎn)稱為UA。在比較老資歷的游戲公司中,更多用的是「廣告投放」或是「社群/市場(chǎng)行銷」,其實(shí)都是類似的職能。UA 要做的事情,就是盡可能的找到游戲的潛在玩家,讓他們接收游戲信息,對(duì)游戲感興趣,最終下載游戲。而玩家進(jìn)入游戲之后的事情,就是營運(yùn)和研發(fā)的工作范圍了。
UA 利用行銷手段取得的「使用者」,在游戲產(chǎn)品的角度來看,也稱為「流量」。流量又分為「自然流量」和「廣告流量」兩種。
第一種:自然流量
所謂的自然流量,指的是使用者在各種渠道「自主的」接觸到游戲信息,最后自行下載所產(chǎn)生的。舉凡電視廣告、公車海報(bào)或是電臺(tái)廣播廣告,甚至是某APP的首頁推薦等,這類「不限定接收對(duì)象」的行銷方式,所獲得的流量就是自然流量。
雖然被稱為自然流量,但根據(jù)廣告的渠道,還是可以找出更適合的投放方式。例如「某魚直播平臺(tái)」的觀眾就遠(yuǎn)比「電視」的觀眾年齡層要來的低。這也是「市場(chǎng)區(qū)隔」的一種應(yīng)用。強(qiáng)化自然流量的方式很多,包括「找明星當(dāng)代言人」、「在地推廣」或是「舉辦線下行銷活動(dòng)」等等。
自然流量獲取的使用者,通常「品質(zhì)」都比較高。因?yàn)檫@些玩家是看到廣告,對(duì)游戲產(chǎn)生興趣,然后自己搜尋游戲下載的?梢援(dāng)作這些玩家「是游戲的TA」。例如行銷廣告明顯展示出這是一款「輕度休閑游戲」,那么想找重度策略類型游戲的玩家就不會(huì)被吸引到,就可以自然的做初步篩選了。
第二種:廣告流量/ 推播流量/ 買量
相較于自然流量,另一種就是「不自然」的流量了。你是否常常在用某引擎搜尋過某類產(chǎn)品之后,某APP就一直狂推薦相關(guān)的廣告給你看呢?又或者是在某紅書為商品點(diǎn)贊后,就常常在購物平臺(tái)上看到類似的廣告?這種形式投放的廣告,就屬于「不自然」的廣告,也就是「針對(duì)特定用戶篩選過后」推播的廣告。這些系統(tǒng)會(huì)搜集使用者喜好,將這些「隱私」作為籌碼,出售給投放廣告的廣告發(fā)布者,詳細(xì)的運(yùn)作原理留待后面再談。
總之,「廣告流量」的獲取,相較于「自然流量」,是可以針對(duì)「特定族群」進(jìn)行推廣的。同時(shí),廣告流量也因?yàn)橹苯訉?dǎo)向下載頁面,因此可以精確的追蹤投放的效果和各種數(shù)據(jù)。雖然自然流量的「品質(zhì)」通常比較好,不過只要能做好推播對(duì)象的篩選,廣告流量也能做到把「產(chǎn)品推薦給正確的客戶」。
而UA 的工作,主要就是設(shè)計(jì)廣告素材(廣告文宣)、根據(jù)經(jīng)驗(yàn)篩選對(duì)象并投放廣告、監(jiān)測(cè)廣告素材的投放效果,以及持續(xù)的優(yōu)化和測(cè)試,以確保能用最低的價(jià)格取得品質(zhì)最好的玩家。這種「用錢買玩家」的行為,也稱為「買量」或「導(dǎo)量」。沒錯(cuò),最近被用到爛的拉環(huán)解謎就是這種用來「買量」的廣告素材。
傳統(tǒng)的自然流量行銷比較常見,和一般實(shí)體產(chǎn)品幾乎是一樣的。因此本篇文章主要會(huì)著重在「買廣告流量」這件事情。接下來,讓筆者介紹一下平臺(tái)廣告的運(yùn)作原理。
03
「平臺(tái)廣告」背后的運(yùn)作流程
在買量的整個(gè)過程,會(huì)有三個(gè)主要的參與者,分別是「廣告業(yè)主」、「廣告平臺(tái)」與「廣告受眾」,就是一個(gè)簡(jiǎn)單的三角循環(huán)。廣告業(yè)主指的就是想付錢宣傳自家產(chǎn)品的人,在之前的文章中,其實(shí)指的就是游戲發(fā)行商(與其中的UA人員)。廣告平臺(tái)則是向廣告業(yè)主收錢,并且負(fù)責(zé)把廣告內(nèi)容展現(xiàn)給觀眾們看。廣告受眾就是平常有在使用這些平臺(tái),并且所有的癖好都被平臺(tái)看光光的我們這些平民百姓啦。
一個(gè)廣告素材的投放,就是由廣告業(yè)主設(shè)計(jì)完成后,經(jīng)過對(duì)象的訂定,付費(fèi)后由廣告平臺(tái)協(xié)助展示。
04
小額買量與A/B 測(cè)試
但我們要如何能確定廣告的「優(yōu)劣」呢?通常UA人員在做數(shù)據(jù)追蹤時(shí),會(huì)使用A/B 測(cè)試這樣的方式來協(xié)助分析。也就是做兩組類似的內(nèi)容,僅變更部份變因,對(duì)照結(jié)果來看哪一種比較有效。越多人愿意點(diǎn)擊的廣告,對(duì)投放來說就是更好的宣傳素材。
舉例來說,如果我們有2 種不同的宣傳圖,搭配2 種不同的「社群標(biāo)簽組」,就能搭配出四種組合。UA 人員會(huì)先做小范圍的買量測(cè)試,借此找出最佳組合,然后再用較大的預(yù)算來推廣,這樣能確保使用同樣的價(jià)錢達(dá)到更好的效果。
為何游戲需要用錢買廣告?這個(gè)時(shí)代,是個(gè)「信息爆炸」的時(shí)代。和以往信息封閉,傳輸速度低的時(shí)期不同,現(xiàn)的產(chǎn)品,尤其是電商和游戲產(chǎn)品,搶占的就是人們的「注意力」和「時(shí)間」。大部分的使用者,都是依靠「廣告推薦」以及「App商店排行榜」和「下載數(shù)量」來決定要下載哪一款A(yù)pp 的。
因此,沖榜和廣告就變成非常重要的事情。前者牽涉到自然流量,后者則是廣告流量。在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,如果完全不做行銷,是很可能就被淹沒在大量軟件海之中的。
那么,什么樣的時(shí)機(jī)是買廣告的時(shí)機(jī)呢?答案是,「買量幾乎覆蓋整個(gè)游戲的生命周期」。(這邊主要是指營運(yùn)型的游戲)在游戲正式上架前,預(yù)先做事前登錄和品牌行銷。
游戲上架后,讓活躍人數(shù)保持在一定比例以上,持續(xù)有新玩家加入,維持生態(tài)。游戲營運(yùn)中期,根據(jù)營運(yùn)需求,對(duì)重點(diǎn)族群做大量投放,提高留存和付費(fèi)。游戲營運(yùn)后期,想拉老玩家回流。
05
該花多少預(yù)算買量才「合理」?
以大型商業(yè)游戲公司的角度來說,「在能負(fù)荷的專案預(yù)算內(nèi),盡可能買更多的廣告流量」才是最正確的。那么,該如何判斷合適的預(yù)算呢?在回答這個(gè)問題之前,筆者要先提一個(gè)關(guān)鍵概念,叫做LTV(Life Time Value)。
什么是LTV ?LTV 是Life Time Value 的縮寫,意指「生命周期總價(jià)值」。在游戲中,玩家的LTV 代表玩家從進(jìn)入游戲到離開游戲(流失),總共能為游戲帶來多少收益。LTV 通常是營運(yùn)型游戲用來判斷玩家付費(fèi)意愿的重要指標(biāo),同時(shí)也是預(yù)測(cè)營收的重要參考。
06
用LTV 來預(yù)估買量成本
如果已經(jīng)知道平均每位玩家能貢獻(xiàn)的LTV 是多少,那么就能計(jì)算出導(dǎo)入一個(gè)玩家,成本需要壓在多少預(yù)算以內(nèi)。舉例來說,如果平均一個(gè)玩家在游戲內(nèi)的貢獻(xiàn)是10 塊錢,扣除部份營運(yùn)成本或手續(xù)費(fèi)用3塊錢,一個(gè)玩家最終能為公司帶來7 塊錢的營收。那么如果要持續(xù)買量,一個(gè)玩家的平均取得成本就需要壓低到7塊錢以下,這樣才不會(huì)虧本。
LTV 越高,可以預(yù)期新玩家進(jìn)入游戲后,能為游戲帶來多少營收。所以LTV 越高也意味著有更多的預(yù)算可以買量,未來能回收的資金也越多,呈現(xiàn)正比的關(guān)系。只要服務(wù)器能撐的住,買量就像農(nóng)場(chǎng)游戲先買種子種到田里去一樣,買的越多就賺得越多。
07
小結(jié)
游戲買量是一個(gè)非常仰賴試錯(cuò)和經(jīng)驗(yàn)的領(lǐng)域,這個(gè)行業(yè)也還在摸索、累積更多的方法論。筆者本身并不是這個(gè)職能,僅就查閱了一些專業(yè)資料和看到的現(xiàn)況做一些整理分析,算是一此科普吧。
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