我的女孩手游是一款非常經(jīng)典好玩的商業(yè)模擬經(jīng)營游戲,風情萬種、魅力萬千的各式秘術(shù)幫助你解決日常公司中的雜務(wù),還能替你揉肩捶背,舒緩身心的壓力。
1、有一個美麗的姑娘等著你,與她共同學習生活,考上同一所大學;
2、當你們畢業(yè)可以邀請同學老師參加你的婚禮,當然在場景中找到鉆石;
3、游戲中不斷發(fā)展自身各方面的實力,在輕松的世界中,趣味性的模擬體驗。
1.商場如戰(zhàn)場,切不可與他人推心置腹,任何時候都得保持絕對的清醒和理智。
2.豪車美女無數(shù),燈紅酒綠的生活等待你來體驗,憑借自己的努力過上幸福生活。
3.豐富多彩的項目類型,依靠敏銳出色的商業(yè)眼光發(fā)現(xiàn)新興項目,并挖掘其可持續(xù)發(fā)展性。
1、根據(jù)自己的愛好選擇自己喜歡的女孩進行天天的戀愛。
2、不為結(jié)婚為目的的戀愛就是耍流氓,玩家要為你們以后的生活提前做好準備和打算。
3、建立好房屋和自己的產(chǎn)業(yè)以后迎娶她,給她最好的生活。
2021年3月20日至21日,UCCA尤倫斯當代藝術(shù)中心舉辦了“游戲詠/永生”:游戲研究工作坊。這場以游戲為中心主題的學術(shù)工作坊由北京大學藝術(shù)學院教授李洋召集,來自北京大學、北京外國語大學、中國傳媒大學、南京大學、南開大學、華東師范大學、騰訊研究院等社會機構(gòu)和高校的學者,與同多位知名藝術(shù)家參加了活動;顒硬粌H吸引了《文藝研究》《電影藝術(shù)》《當代電影》《北京電影學院學報》《藝術(shù)評論》等學術(shù)刊物的關(guān)注,更吸引許多對游戲研究感興趣的學者、游戲業(yè)內(nèi)人士和學生參加了活動。
在致辭中,工作坊召集人、北京大學藝術(shù)學院李洋教授表示,在大學傳統(tǒng)的人文學科研究中,電子游戲缺乏應(yīng)有的重視,一直是邊緣話題,不僅沒有以游戲為主題的學術(shù)會議,主流學術(shù)刊物上看不到關(guān)于游戲研究的論文發(fā)表。但是電子游戲?qū)δ贻p一代人的影響已經(jīng)有目共睹,青年學者關(guān)于游戲的思考,只能在藝術(shù)理論或文化研究的會議上進行發(fā)表,學術(shù)界和思想界必須面對游戲文本和游戲現(xiàn)象。本次工作坊原計劃是2019年冬季在北京大學藝術(shù)學院進行,但受疫情影響而一推再推。2020年10月,華東師范大學哲學系教授、華師大傳播學院跨媒介電影理論研究中心主任姜宇輝在上海召集了游戲與哲學的工作坊,題為“游戲致/至死”,李洋期望能接續(xù)關(guān)于游戲的討論,邀請更多的學者、批評家和藝術(shù)家參與關(guān)于游戲的討論。此外,李洋教授提出本次工作坊活動是他倡導的“另類人文研究小組”的第一個公開活動,所謂“另類”(alternative)在英文中同時具有邊緣、他者和替代性的含義,這是一個松散的、沒有領(lǐng)導、沒有機構(gòu)、去中心化的自由的學術(shù)共同體,嘗試在人文學科的正典研究之外,圍繞更新鮮的前沿話題與邊緣現(xiàn)象,展開各種形式的學術(shù)活動,而這些活動不會延續(xù)國內(nèi)學術(shù)活動普遍存在的威權(quán)等級模式,游戲理論很好地表達了這種“另類人文研究”的觀念。本次工作坊分兩天舉行,除了主題發(fā)言,每天晚上會有圓桌討論。B站(Bilibili.com )游戲頻道為活動全程獨家直播,發(fā)言嘉賓將回答B(yǎng)站網(wǎng)友的彈幕提問。
3月20日的主題發(fā)言單元由青年學者林品博士主持。華東師范大學姜宇輝教授首先從語言學家喬治·萊考夫(George Lakoff)在《女人、火、危險之物》(Women, Fire, Dangerous Things)中的原初分類入手,嘗試定位游戲在人類文化中的地位。他以死亡而非自由作為基點,探索游戲的“顛覆性潛能”,姜宇輝從“火與電子游戲”這個著名的腦神經(jīng)實驗入手,認為火的體驗最接近游戲體驗,即對人類形成持續(xù)不斷的誘惑,又充滿危險,火所帶來的灼痛感,更是解釋出游戲體驗的核心感受是痛苦而非愉悅,由此引出電子游戲與人的超越性之間的關(guān)聯(lián)。
藝術(shù)家馮夢波作為中國最早從事電子游戲藝術(shù)探索的藝術(shù)家,介紹了他綿延35年的私人游戲史,勾勒出電子游戲這一彼時的“另類物”在他個人藝術(shù)創(chuàng)作中的演變,電子游戲始終是他創(chuàng)作的靈感源泉與資源,也給他帶來無窮樂趣。馮夢波細致地分享了他如何學習使用電子游戲引擎,同時在中央美院指導學生創(chuàng)建工作室,指導學生在玩游戲中創(chuàng)作。
北京大學新傳學院知名媒介考古學學者王洪喆則以“猛犸洞穴”的洞穴發(fā)現(xiàn)與歷史為線索,通過十九世紀以來的現(xiàn)代洞穴探險和旅游的興起與發(fā)展,對電子游戲誕生之前的相關(guān)物質(zhì)史進行了別具一格的研究,他提出了冒險類游戲的玩法、敘事的跨媒介、跨語際的起源假說,嘗試在世界史意義上重新思考電子游戲表意及其情感表達的歷史唯物性。最后將黑奴運動、軍事科學、計算機科學家的婚戀變故等史料的爬梳和分析,讓我們看到資本在借助洞穴這一媒介實體進行勞動剝削,從而對電子游戲的本原性質(zhì)展開批判性反思。
南開大學數(shù)學系的韓宇華博士提出了游戲中的存在是否需要“化身”的問題,他從解謎游戲開始,從許煜對數(shù)碼物的討論回到海德格爾哲學,提出了關(guān)于電子游戲物質(zhì)性的討論,韓宇華認為,我們需要拋開日常感知對事物的特定劃分帶給我們的對事物、對物質(zhì)性、對存在的單一理解,嘗試理解不同層面存在物的可能。藝術(shù)家周巖嘗試通過他本人創(chuàng)作的幾款與電子游戲有關(guān)的藝術(shù)作品,討論群體意識與私人情感這兩個對立概念,是如何通過游戲建立起關(guān)聯(lián),通過他的作品展示“游戲作為媒介的藝術(shù)作品與群體化共情的可能性”。
北京大學中文系的楊宸博士從“數(shù)字魔圈”和“控制論界面”兩種對電子游戲的理解出發(fā),考察了纏繞在電子游戲之上的交互性問題。他從學術(shù)界關(guān)于交互性的爭論入手,額不同平臺的電子游戲文本,試圖打開電子游戲中交互性的遞歸發(fā)展所敞開的可能性。
藝術(shù)家武子楊通過介紹和展示他本人參與的互動藝術(shù)項目,即關(guān)于社會信用制度的社會形態(tài)模擬、機器人視覺生成的實時生態(tài)系統(tǒng)模擬等,呈現(xiàn)藝術(shù)作品是如何運用游戲模擬機制作為創(chuàng)作策略,并觸發(fā)在社會文化系統(tǒng)、虛擬世界與現(xiàn)實,以及人機之間的“中層空間”,找到當代藝術(shù)的可能性。最后,藝術(shù)策展人李佳則從性別議題出發(fā),為游戲研究中關(guān)于游戲角色設(shè)定、圖像、符號、敘事等方面呈現(xiàn)出的性別問題進行了分析,并結(jié)合最新的國際調(diào)查數(shù)據(jù)對游戲研究中與性別相關(guān)的可能性和批判價值進行了分析。
最后,《電影藝術(shù)》主編譚政對第一天的主題發(fā)言進行了評議,他認為當天幾位主題發(fā)言讓“游戲研究”這個頗顯“另類”的話題,呈現(xiàn)出許多學術(shù)角度和思想的可能性,為各位青年學者多元化的游戲研究視角和開闊的研究思路給予了贊賞。
20晚,UCCA公共實踐部總監(jiān)、工作坊策劃之一韓馨逸主持了圓桌對談,藝術(shù)家陳旻、數(shù)學博士韓宇華、獨立策展人李佳、鄧劍博士后圍繞“游戲何以成為藝術(shù)”為主題展開了富有建設(shè)性的討論。在回顧游戲介入藝術(shù)的歷史中,展現(xiàn)了作為藝術(shù)的游戲所蘊含的可能性,分享了各自對于游戲和藝術(shù)的私人化理解,并與現(xiàn)場觀眾及直播觀眾進行了豐富互動。
3月21日進行了第二單元的主題發(fā)言,北京大學藝術(shù)學院李洋教授主持。南京大學哲學系的藍江教授首先以“游戲世代的生存指南”為題做了主題發(fā)言。他通過《刺客信條:起源》中鷹眼技術(shù)改變觀看方式,以及游戲中完整還原柏拉圖《會飲篇》的設(shè)計,提出我們正在經(jīng)歷游戲世代的崛起,與此前的小說時代、電視電影世代一樣,游戲世代不僅僅通過游戲來理解和感知這個世界,同時也形成了不同的生存哲學。這種新的生存哲學必然不同于單純用文字和影像來理解世界的方式。游戲呈現(xiàn)在我們面前的是一個通過不斷構(gòu)造實現(xiàn)新的潛能的哲學,游戲世代正在以自己的方式重塑著本體論和認識論,也重塑著人類自己的命運。
策展人、藝術(shù)家陳旻帶我們回溯了1989年至2010年間中國當代藝術(shù)與電子游戲的關(guān)系史,伴隨信息高速公路的建立到高速移動互聯(lián)的實現(xiàn),在馮夢波等藝術(shù)家的作品,游戲既可以成為藝術(shù)的動機,也可以成為藝術(shù)創(chuàng)作的表現(xiàn)形式,真正的藝術(shù)與游戲之間是沒有界限的。作為一種面向未來的技術(shù)媒介,電子游戲向我們展示了它作為一種跨學科和跨領(lǐng)域的黏合劑,或是作為一種技術(shù)和人性的疏通劑的巨大潛能。
作為本次論壇的策劃人之一、北京大學藝術(shù)學院的李典峰博士用科幻小說《安德的游戲》里發(fā)人深思的問題“六歲孩子可以通過游戲?qū)W會什么”,開啟了“電子競技到兵棋推演的軍娛復合體的多層敘事”,他的發(fā)言回應(yīng)了兩會代表關(guān)于開發(fā)具有我軍特色的優(yōu)質(zhì)軍事游戲的提案,通過美國戰(zhàn)略游戲與美國軍事訓練和征兵等軍事活動之間的關(guān)系,提出電子競技在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)建構(gòu)的強烈榮辱觀文化,電子游戲介入國家并推動軍事訓練模式變革,已成為不可回避的議題。
中國傳媒大學的李雨諫老師,圍繞電子游戲發(fā)展的伴生現(xiàn)象“游戲攝影”做了發(fā)言,他通過大量例子提出,游戲攝影已成為游戲藝術(shù)乃至當代藝術(shù)在跨界創(chuàng)作的新潮流,誕生了知名多媒體藝術(shù)家。同時,游戲攝影也成為游戲開發(fā)和游戲研究的新領(lǐng)域。通過博爾特和古辛的再媒介化理論,關(guān)注攝影與游戲的融合,并聚焦三種不同的游戲攝影形態(tài)——攝影游戲、屏幕截圖與照相模式。
北京大學中文系傅善超博士從伊安·博格斯特對“空間敘事”的質(zhì)疑入手,重新審視亨利·詹金斯2004年提出的“空間敘事”的四個模式,探討了“微敘事”在電子游戲敘事理論中接合時空維度的可能性。同樣作為電子游戲的敘事學研究,來自北京外國語大學的車致新結(jié)合獨立恐怖游戲《伊迪絲·芬奇的記憶》,提出了游戲中的化身、書寫與死亡的關(guān)系。通過具體的游戲文本段落,討論從化身到VAG游戲與傳統(tǒng)文學媒介間的親緣關(guān)系,反思東浩紀在《游戲性寫實主義的誕生》中有關(guān)“游戲是否能夠描寫死亡”的討論。
最后,首都師范大學的林品博士以游戲題材電影《頭號玩家》中的游戲想象出發(fā),其中文譯名談起,提出了游戲、數(shù)字工業(yè)與非物質(zhì)勞動的問題。他指出影片表層的“逆襲”敘事簡化了影片的文本意蘊,他借助“玩家一號準備就緒”這個源于雙人同屏游戲主機的“游戲梗”,及其代表的分享精神和隊友情誼,分析了賽博空間的公共性與互聯(lián)網(wǎng)巨頭壟斷之間結(jié)構(gòu)性矛盾,及其想象性解決。林品強調(diào)虛擬現(xiàn)實時代的數(shù)字資本主義對多種行動者的非物質(zhì)勞動實現(xiàn)普遍壓榨,分析了游戲怎樣制造了由物質(zhì)消費和非物質(zhì)勞動構(gòu)成的連鎖剝削。
在點評環(huán)節(jié),北京電影學院中國電影文化研究院執(zhí)行院長、《北京電影學院學報》主編吳冠平教授結(jié)合他個人與游戲的關(guān)系,以輕松的方式對當天的主題發(fā)言做了回應(yīng)。他坦言,電子游戲的發(fā)展的確讓部分電影研究者產(chǎn)生“危機感”,但另一方面,嘗試介入電子游戲研究的學者,也不乏從傳統(tǒng)議題中走出來,從游戲攝影、游戲敘事等研究中獲得啟發(fā)和建設(shè)性的思考,他認為更多元,更具有交叉視角的研究將迸發(fā)更多活力與可能性。
21日晚,李典峰博士主持了第二場圓桌論壇,邀請騰訊研究院的胡璇研究員、北京大學博士生高原、碩士生耿游子民、社會學系碩士孫凝翔,圍繞電子游戲是“工業(yè)”還是“文化”、游戲研究應(yīng)當怎么做、游戲成癮者等問題展開討論,與現(xiàn)場觀眾和 B站網(wǎng)友進行展開互動。
本次工作坊是國內(nèi)人文學術(shù)界第一次大規(guī)模的游戲主題論壇,活動引起了許多學者、游戲愛好者、藝術(shù)家和媒體的討論,李洋教授稱未來考慮繼續(xù)邀請更多的人,用不同形式圍繞游戲哲學、游戲政治、游戲藝術(shù)等主題,舉行更多活動。
網(wǎng)友評論