更新:2021-04-13 09:16
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日系的二次元放置類卡牌游戲,閃耀圣騎契約少女有著眾多的角色,華麗細(xì)膩的場(chǎng)景打造和生動(dòng)的角色形象,為玩家?guī)硪曈X上的享受。多元化養(yǎng)成,屬性強(qiáng)化培養(yǎng)麾下主力、技能訓(xùn)練領(lǐng)略槍娘作戰(zhàn)技巧。
1、所有的過程中的感受以及暢游各種的場(chǎng)景的游戲設(shè)置都將極大的增加游戲的玩法。
2、在整個(gè)游戲中的有的所有的感受都很是精彩的,每一個(gè)玩家都可以讓玩家來感受到最大的不同。
3、選擇自己的角色來完成的冒險(xiǎn)工作,有的模式以及多種的體驗(yàn)過程都很是不同的。
1、全新游戲方式感受新的二次元冒險(xiǎn),全新的亂斗過程讓玩家走進(jìn)新的游戲世界感受新的樂趣。
2、海量的戰(zhàn)斗方式讓玩家感受新的游戲樂趣,刺激的戰(zhàn)斗技能讓玩家感受新的游戲玩法。
3、多種不同的二次元人物讓玩家感受新的游戲樂趣,全新的亂斗方式解鎖刺激的冒險(xiǎn)過程。
1、不同的陣營(yíng)組合,釋放一些傳奇,體驗(yàn)著冒險(xiǎn)的快樂;
2、戰(zhàn)術(shù)技能的配合,呈現(xiàn)各種傳奇人生,探險(xiǎn)在不同的副本戰(zhàn)場(chǎng)中;
3、神秘的戰(zhàn)場(chǎng)廝殺,多種陣容搭配,能夠讓你感受其中的精彩。
這周,二次元游戲圈有點(diǎn)不太平,具體事件相信大家都有所耳聞?偨Y(jié)下來,大致是一群忠實(shí)玩家因官方的某一內(nèi)容,開始質(zhì)疑自己喜歡已久的游戲角色,甚至產(chǎn)生了厭惡。
正如玩家所說的,不同于傳統(tǒng)手游更偏利益交換的商業(yè)邏輯,二次元游戲兜售的是情感,情感可沒這么好賣。同時(shí),我關(guān)注到一些不太穩(wěn)的征兆,這類事件不是個(gè)例,比如去年也有某產(chǎn)品因所謂NTR要素被玩家口誅筆伐。
如今再來復(fù)盤具體事件的意義已經(jīng)不大,但這些案例至少給在做二次元游戲的廠商們提了個(gè)醒,這個(gè)「塑造角色的坑」,不能再踩了。
「老婆」還是「商品」?
在我看來,拋開表象,這類問題的核心矛盾都是「玩家把角色當(dāng)老婆,游戲廠商表現(xiàn)出的行為是把角色當(dāng)商品」。
典型的商業(yè)游戲思維里,生產(chǎn)游戲的廠商,不論做什么東西,到頭來做的都是拿出來賣的商品,所有權(quán)也不歸屬于廠商自己以外的任何人。玩家自始至終,都沒有權(quán)限來干涉廠商如何定義這些商品。
但現(xiàn)在的商業(yè)游戲更強(qiáng)調(diào)服務(wù),二次元游戲也不例外。
典型的二次元游戲里,可售賣的內(nèi)容非常集中,幾乎所有核心賣點(diǎn)都會(huì)聚焦到角色上,這也催生了以角色出貨率為基礎(chǔ),用機(jī)會(huì)成本來抬高角色整體售價(jià)的「抽卡」模式。但從動(dòng)機(jī)上講,這類角色之所以能賣,不是單純因?yàn)樾詢r(jià)比、強(qiáng)度、稀有度,而是玩家自身的喜好。
而且這種喜好往往伴隨著強(qiáng)烈的占有欲、獲得欲,而不是簡(jiǎn)單的看著順眼、還不錯(cuò)。所以為了烘托玩家的這種情緒,二次元游戲才需要在角色塑造上做文章,用華麗的外表、有趣的故事、好聽的聲音,有時(shí)甚至是必要的「殺必死」要素,來強(qiáng)化角色給人的印象,并將印象轉(zhuǎn)化為「喜愛」這種情感依賴。
毫無疑問,絕大多數(shù)國(guó)產(chǎn)二次元游戲都會(huì)做到上一步,但只有少數(shù)能做到下一步:真正讓玩家長(zhǎng)久地喜歡上這些角色。
很多產(chǎn)品在前期對(duì)角色的包裝,大多都是標(biāo)簽化的內(nèi)容和組合。在泛ACG領(lǐng)域里,要通過標(biāo)簽組合創(chuàng)造一個(gè)火熱的角色并不難,每年、每個(gè)季度、每部動(dòng)漫里,幾乎都有這樣的代表人物。但他們也很容易被新的人氣角色取代,原因便在于,很多角色的擴(kuò)展性太低。
根本來講,持續(xù)賦予角色更多元的、更復(fù)雜的、更出人意料的新增信息,就是維持角色熱度的方法。就像傳統(tǒng)商業(yè)游戲的玩家追求數(shù)值、戰(zhàn)力、勝負(fù),二次元玩家會(huì)在這些信息當(dāng)中,不斷刷新對(duì)角色的認(rèn)知,獲得與角色拉近距離的滿足感,從而反復(fù)積累對(duì)角色的喜愛。
一般來說,有一定用戶基礎(chǔ)的國(guó)產(chǎn)二次元游戲,只要能做到這一點(diǎn),都能活得比較長(zhǎng)線。然而這種做法必然有一個(gè)瓶頸:增量信息不夠用,角色變不下去了。
這時(shí)候,不論是新產(chǎn)品要拉用戶,還是老產(chǎn)品要刺激玩家,都有可能迫于市場(chǎng)或自身的壓力,做出更冒險(xiǎn)的行為,比如用獵奇或者擦邊要素。這就容易成為開篇中類似事件的導(dǎo)火索:官方主導(dǎo)下,角色屬性偏離了原本的設(shè)定(OOC,Out Of Character,原為同人圈用語)。
當(dāng)然,奇葩跨界代言并不在官方OOC范疇內(nèi)
或許有人會(huì)疑問:那確實(shí)做到頭了,還能怎么辦?
我只想說,鄰國(guó)ACG領(lǐng)域哪怕這些年有點(diǎn)疲軟,前前后后也發(fā)展了幾十年,經(jīng)典案例層出不窮,國(guó)產(chǎn)二次元游戲興起只有幾年時(shí)間,這就到頭了?顯然不可能,所以還是方法和思路的問題。
「自創(chuàng)」還是「共創(chuàng)」?
避免OOC大致可以分為兩種方法,一是明確自身角色的內(nèi)核是什么,在做每件事的時(shí)候,都不偏離這個(gè)內(nèi)核。二是預(yù)留后路,在設(shè)定角色時(shí),就規(guī)劃好擴(kuò)展角色增量信息的路徑,判斷清楚相應(yīng)的擴(kuò)展空間。
內(nèi)核是個(gè)可遇不可求的東西,它與創(chuàng)作高度掛鉤,一些經(jīng)典作品的內(nèi)核非常容易捕捉,比如我說幾個(gè)關(guān)鍵詞,男人的冒險(xiǎn)、羈絆、互相理解、人類的可能性,相信各位能直接鎖定到具體的經(jīng)典ACG作品身上。
能看到,這些內(nèi)核往往是某種情緒化的關(guān)鍵詞,又因?yàn)轱柡榫w,所以非常容易通過橋段,讓人產(chǎn)生共鳴,實(shí)現(xiàn)情感認(rèn)同。ACG/二次元內(nèi)容的共性在游戲上也是一樣的,這也是二次元玩家容易追求情感認(rèn)同的根本。
于是一些懂整的二次元游戲,都會(huì)想辦法找到一個(gè)共鳴點(diǎn),將之塑造成能夠貫穿所有其所有內(nèi)容的「內(nèi)核」。比如Cygames《賽馬娘》身上的「追夢(mèng)」味,很多人都覺得這款產(chǎn)品復(fù)制不了,不是因?yàn)閱渭兊募夹g(shù)和品質(zhì),而是這種內(nèi)核。
礙于立項(xiàng)思路、大環(huán)境、客觀限制,或者表現(xiàn)手法的成熟度,國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)二次元游戲都很難提煉出一個(gè)清晰的、貫穿全部?jī)?nèi)容的情感內(nèi)核。在我的認(rèn)知里,只有少數(shù)產(chǎn)品如舟游的「抗?fàn)帯共庞蓄愃频奶卣鳌?/p>
不過由于此前國(guó)內(nèi)二次元用戶偏年輕,好奇心旺盛,大多數(shù)人不會(huì)太在意這些部分,而如今既然有人提出了OOC的質(zhì)疑,說明玩家的訴求也在升級(jí)。
而我們能得出的另一層結(jié)論是:在內(nèi)核不清晰的情況下,角色塑造越具體、官方原設(shè)信息密度越高,這個(gè)角色的后期可擴(kuò)展空間也就越小。
比如角色「看似高傲的一句話」,要比設(shè)定文檔里寫明「桀驁不羈」四個(gè)字的可擴(kuò)展空間更大。很多設(shè)定一旦定性,玩家就會(huì)形成固定認(rèn)知,并對(duì)「角色的內(nèi)在屬性」深信不疑。此時(shí),若官方讓這個(gè)「內(nèi)在高傲」的角色,在沒有給玩家鋪墊「合理性」的時(shí)候,做出「表面上輕浮」的行為,必然會(huì)OOC。
而2B這樣不給看的動(dòng)作,更符合角色正常的行為邏輯
由于很多廠商能力/精力有限,自創(chuàng)內(nèi)容無法事無巨細(xì),也不一定找得到好的內(nèi)核,所以很多游戲會(huì)采用更省心的做法:做共創(chuàng)型內(nèi)容。
共創(chuàng)型內(nèi)容的核心邏輯是,在保留角色核心標(biāo)簽的前提下,通過降低單個(gè)角色的附加信息密度,制造出留白空間,發(fā)揮玩家對(duì)角色的想象力和創(chuàng)作欲,對(duì)角色人設(shè)進(jìn)行多視角、多方向的填補(bǔ)。
一個(gè)典型,是留白比較多的艦C和艦Like類所有產(chǎn)品,幾乎完全不限制玩家的二創(chuàng)和想象力。另一類典型是「日系角色游戲(キャラゲー)」,通過大量多標(biāo)簽組合的角色,以鋪量的方式吸引玩家。這些也是國(guó)內(nèi)大多數(shù)二次元產(chǎn)品習(xí)慣的架構(gòu)。
而在前面這些打法的基礎(chǔ)上,還有一類更復(fù)雜的操盤方式:跨媒體企劃,如LL、IMAS、賽馬娘等等,通過提供明確作品內(nèi)核,以玩家選擇/決定角色發(fā)展方向+官方強(qiáng)引導(dǎo)內(nèi)容走向+全產(chǎn)業(yè)鏈鋪開相同內(nèi)核衍生品的方式,先吃透核心圈層,再按需泛化擴(kuò)圈。
要做到這個(gè)級(jí)別的操盤,不僅硬件條件和資源儲(chǔ)備得到位,還得足夠懂怎么玩設(shè)定、足夠收放自如地玩設(shè)定,同時(shí)需要精通與目標(biāo)玩家溝通的技巧,能把作品內(nèi)核通過「言語+內(nèi)容+行動(dòng)」灌輸給玩家。
畢竟有些情感必須通過言語傳達(dá),而且很多明白人也不單單注重一個(gè)結(jié)果。
小編簡(jiǎn)評(píng):二次元?jiǎng)勇?/p>
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