更新:2021-05-09 10:18
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在江湖上自由漫步,獨(dú)家冒險(xiǎn)開始獨(dú)特的殺戮挑戰(zhàn)?犰疟荣愸Y騁的高清地圖,武術(shù)劍客對(duì)戰(zhàn)巔峰對(duì)決混亂,自由冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn)演繹不同神話的航道戰(zhàn)斗旅程。
輕松開啟你的這場(chǎng)魔幻冒險(xiǎn)較量,隨時(shí)去完成你的更多征服PK對(duì)抗操作,想怎么互動(dòng)隨時(shí)都能滿足你的想法,一場(chǎng)歡樂過癮的PK之旅就是如此吸引人,隨時(shí)都能成就你的個(gè)性化征途戰(zhàn)斗瞬間,恢弘大氣的游戲世界觀設(shè)定,隨時(shí)可以帶上你的伙伴共同來進(jìn)行最終的廝殺,從此不再那么枯燥。
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2.我們將創(chuàng)造一個(gè)不一樣的神話,而勇者將永遠(yuǎn)戰(zhàn)斗。
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22年前中國(guó)最好的RPG游戲,如今重獲新生
上世紀(jì)末,中式RPG大多數(shù)由中國(guó)臺(tái)灣公司開發(fā),并且達(dá)到了一個(gè)巔峰時(shí)期,那會(huì)兒日式RPG、美式RPG雖然在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有一席之地,但其影響力完全比不上當(dāng)時(shí)那些耳熟能詳?shù)慕?jīng)典IP。
《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《劍俠》......這些如今已然變成“情懷圈錢”的老名字,在二十多年前的玩家圈內(nèi)可謂是無人不知無人不曉,再加上本身就擁有著不俗質(zhì)量、精湛的劇情和各種特殊的玩法,說那時(shí)是國(guó)產(chǎn)游戲的巔峰也不為過。
而《天地劫》這個(gè)名字,也是剛好卡在了二十世紀(jì)的尾巴上。在當(dāng)時(shí)作為一款誰也不看好的游戲,甚至在游戲發(fā)行后都沒有獲得一個(gè)很好的成績(jī)。雖然后期也爆火了一段時(shí)間,但也很快銷聲匿跡,一代人的回憶就此停留在2002年的《天地劫:寰神結(jié)》。
今天大家就跟著我的腳步,一起去探尋一波,這個(gè)老IP的前后路程,還有他如今改頭換面究竟變得怎么樣了吧!
基礎(chǔ)設(shè)定乃游戲之肌骨
作為一款中式戰(zhàn)棋類RPG,在沒有炫酷的打斗、扣人心弦的運(yùn)鏡、豐富的人物立繪這些優(yōu)秀作品加分項(xiàng)的情況下。漢堂只能從劇情本身與設(shè)定角度出發(fā),并且努力的架空一個(gè)時(shí)代,還不完全架空,讓玩家又有親切感又有足夠新穎的事物,讓玩家好奇心驅(qū)動(dòng)去探索。
這不,年代就選在了北宋時(shí)期,故事線發(fā)生在中原區(qū)域以及西域遼疆,而本身那個(gè)時(shí)期也算不上是兵荒馬亂,那就直接來一個(gè)“妖怪橫行”。
在第一代天地劫中,游戲中所有的怪物、敵人、妖精、神獸都是按照古代神話故事為藍(lán)本,嚴(yán)謹(jǐn)并考究的創(chuàng)作出來的。再加上一切看似很奇幻的設(shè)定,比如:幽都四海、三界之門這種神魔體系的加入,讓游戲的基礎(chǔ)設(shè)定逐漸變得硬核起來。
將游戲本身逐漸豐滿起來的,是那些“漂浮設(shè)定”,在一個(gè)游戲里有一個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定之后,就如同一個(gè)它的骨架一般,漂浮設(shè)定這個(gè)概念很好解釋,就是肌肉的存在。能否在玩家進(jìn)行游戲時(shí)不存在撕裂感,合理的周遭事物是這個(gè)設(shè)定的重中之重。
比如御劍于中原的三派:崆峒、紫云、天玄,再或者用咒法位居一方得到天派,后來者居上的咒法門派四象門,專門預(yù)測(cè)天命的神閥宮。這些門派無一不與主角之間產(chǎn)生交集,在門派之外,主角還可以感受時(shí)代風(fēng)情。
安居樂業(yè)充斥著各個(gè)街道,可以一到了野外就明顯的妖氣四溢。派系與派系之間的爭(zhēng)奪,江湖恩怨與男女情的灑脫。
22年前的RPG竟然可以完成度如此之高,這個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定硬核的無法形容,玩家在逐漸體驗(yàn)游戲的過程就好像在打開一扇新世界的大門般,充滿了未知的機(jī)遇與好奇。
文字處理乃游戲之皮肉
我作為一個(gè)玩家無法想象,22年前RPG游戲如若沒有文字體系撐腰,他該如何發(fā)展到現(xiàn)在,RPG游戲本身的魅力就在于設(shè)定本身,而如何把設(shè)定、世界觀、體系給玩家一一展現(xiàn)出來,深厚的文字功底是必不可少的一環(huán)。
這就是為何我懷念中式RPG的原因,也是日式、西方RPG永遠(yuǎn)無法帶給我的感受,我隨便念一段《天地劫》中的口訣大家自己感受。
移遁之法:仙法道法,神移天象八方,流轉(zhuǎn)魂軀,同生光舞騰挪!
天魔護(hù)鎧:四方兇魔,齊聚吾身,厲魂封綴,鬼烈披甲,天魔玄憑,羅婆冥燁,魔鎧天尊,賜憑吾身!
神魔封魂法:發(fā)乎吾魂,召兮諸魄,太荒神返,天坎合聚,靈臺(tái)封烈,神魂共厲,僅獻(xiàn)吾身吾魂,肝腦血肉為供,憑請(qǐng)魔魂玄魄,即降吾身神閥!
雖然如今看上去是有點(diǎn)中二的成分在里面,但當(dāng)年這番詞匯應(yīng)該讓不少年輕人都熱血澎湃吧?我未能在當(dāng)年就感受到這番風(fēng)情,但也在后來體驗(yàn)了一把這款懷舊游戲,說實(shí)話有那種看金庸和古龍的感覺。
無論多么中二只會(huì)覺得帥氣,無論多么無厘只會(huì)覺得牛批。
我個(gè)人把以上形容文字體系的這部分成為RPG的“肉”,游戲的臺(tái)詞在我這里就成了RPG的“皮”。
在游戲里的全部?jī)?nèi)容里,臺(tái)詞幾乎是出現(xiàn)頻率僅次于趕路與打怪時(shí)間的,那么一個(gè)打磨良好的臺(tái)詞就顯得尤為重要,一個(gè)路人角色如何說話才能讓人感受到存在?一個(gè)配角如何彰顯才能顯得忠義?一個(gè)反派如何開口才能讓人覺得死不足惜?
無論是影視作品里還是游戲作品,哪怕到了小說,人物的刻畫基本上也從臺(tái)詞開始,“談吐模式”本身就是刻畫角色的一大要素。缺少了“皮”的一款游戲,只會(huì)讓人覺得是個(gè)虎頭蛇尾的“怪胎”。
就好像一代作品中夏侯儀的臺(tái)詞就顯得尤為精湛,可那反派言語之中吐露的性格標(biāo)簽卻無法抹去,在當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)代人氣雖然沒有各大RPG熱度高的《天地劫》,也因?yàn)檫@個(gè)角色聚攏了一大批的粉絲。在續(xù)作里,甚至直接讓他成為了主角,可見當(dāng)時(shí)粉絲呼聲有多么的高。
如果這還不足以跟大家講清楚這游戲本身的臺(tái)詞功底有多強(qiáng),那么我還是強(qiáng)烈推薦大家去自己體驗(yàn)一番,這樣的直觀感受來的更為貼切。
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