更新:2021-07-03 12:0
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這才是手游,Q萌回合制社交,高活躍,火爆全網(wǎng),高爆率!純正二次元畫風(fēng)打造的卡牌對(duì)戰(zhàn)手機(jī)游戲,萌系可愛的畫風(fēng)溫馨無比,個(gè)性十足的新穎二次元游戲角色造型讓你眼前一亮。
打拼神密的團(tuán)本,血戰(zhàn)強(qiáng)大的boss妖怪,搜集大量的寶貝和武器裝備,高掉寶率的感受令人更激動(dòng),很多的絕品武器裝備游戲玩家都能輕輕松松的獲得到。
1、青春再燃回合玩法,經(jīng)典回憶不斷襲來;
2、游戲畫風(fēng)超萌,三大職業(yè)選擇,經(jīng)典的回合社交玩法;
3、搭配各種伙伴,裝備,技能等,一起玩轉(zhuǎn)二次元大世界;
4、以妖鬼幻想世界為背景的高能社交RPG手游非常值得去嘗試;
5、玩家可以與近百名萌界妖鬼結(jié)定契約,在3D大世界中探索友情羈絆,成為并肩作戰(zhàn)的伙伴。
1、共赴熱血ACT策略回合,野外智能組隊(duì)、邂逅浪漫奇遇;
2、更有后宮宅邸、live2D女神和全CV劇情陪伴;
3、不一樣的風(fēng)景十分的美麗動(dòng)人,這兒的精美界面十分夢幻2;
4、各種各樣自然環(huán)境和風(fēng)景都更具備風(fēng)采;
5、挑選各種各樣漂亮的服裝來讓自身配搭更極致的設(shè)計(jì)風(fēng)格,各種各樣不一樣的外型造型設(shè)計(jì)任憑你挑選!
上世紀(jì)末期,日本二次元文化大量侵入,進(jìn)入21世紀(jì)后,伴隨著在線動(dòng)漫平臺(tái)的興起以及二次元亞文化在年輕代際群體中的傳播,從小受二次元文化熏陶的80后、90后、00后、乃至10后逐漸長大,成為消費(fèi)市場的主力。
而后,中國泛二次元用戶規(guī)模迎來高速增長,二次元文化在中國也逐漸展露出了巨大的市場潛力和氪金能力,成為二次元游戲市場發(fā)展的重要利好因素。同時(shí),隨著游戲研發(fā)能力的提升,除了基于動(dòng)漫IP研發(fā)的游戲外,也誕生了多款二次元游戲IP產(chǎn)品。
據(jù)《2020年中國移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.6億人,而2021年中國泛二次元用戶規(guī)模推算已增至4.2億人次,且二次元移動(dòng)游戲用戶呈現(xiàn)“忠誠度高,消費(fèi)能力較強(qiáng)”的特征,2019年移動(dòng)游戲月均買量手游達(dá)6000+款,較2018年買量上升1800+,2020年6月新增買量游戲占比為20%,助推買量市場快速前進(jìn)。
在泛娛樂加持之下,二次元移動(dòng)游戲的生命周期也得到了充分的延長,2016年上線的《陰陽師》、《崩壞3》、《火影忍者》等游戲,至今仍為中國二次元移動(dòng)游戲代表性作品。
在二次元游戲中,氪金抽卡買角色、裝備,幾乎是所有二次元游戲的必備項(xiàng)目,用戶為了聲優(yōu)和喜愛的原作IP大量氪金也是常有之事。
問題來了,為什么大多數(shù)用戶喜歡在二次元游戲里花錢?
高質(zhì)量精細(xì)化,給我“感情”給你錢
據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,2020年中國游戲市場營收規(guī)模約3324.7億元,同比增長15.2%,至2021年?duì)I收規(guī)模已至3773.3億元。
經(jīng)歷了2018年版號(hào)停發(fā)的寒冬期后,中國游戲廠商更加珍惜每一個(gè)已獲得版號(hào)的游戲產(chǎn)品,使得“深度打磨產(chǎn)品質(zhì)量”和“提高運(yùn)營精細(xì)程度”這兩個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向被真正落實(shí)。
在此前提下,新上線的游戲會(huì)以更充足的推廣資源和更完整的游戲內(nèi)容面向玩家,對(duì)于已上線的老游戲,研發(fā)商也會(huì)投入更多的精力和成本制作更優(yōu)質(zhì)的版本內(nèi)容以饗用戶,最終帶動(dòng)游戲用戶整體付費(fèi)額度有所提高。
2016年5月19日,由萬代南夢宮正版授權(quán)、騰訊游戲研發(fā)的格斗手游《火影忍者》正式公測。手游采用了原作動(dòng)漫的情節(jié)作為游戲背景,擁有勾玉、天賦、通靈等戰(zhàn)斗培養(yǎng)元素,還引入段位賽、積分賽等PVP玩法,用戶可扮演漩渦鳴人、宇智波佐助、春野櫻、旗木卡卡西等忍者,去守護(hù)忍者世界。
作為二次元游戲代表性作品,《火影忍者》手游利用日向?qū)幋、我愛羅、旗木卡卡西等人氣角色吸引用戶氪金。其中,日向?qū)幋螢?00人民幣,我愛羅的標(biāo)準(zhǔn)為1000人民幣,而人氣幾度超越主角漩渦鳴人和宇智波佐助的旗木卡卡西,需要總充值10000人民幣才可獲得。
“很多人都覺得二次元愛好者只是單純的看番劇漫畫,氪金能力相對(duì)較弱,其實(shí)二次元用戶具有非常巨大的消費(fèi)能力和市場潛力。動(dòng)漫周邊商品根據(jù)角色人氣會(huì)炒到原價(jià)的幾十倍或幾百倍,人物手辦和復(fù)制原畫根據(jù)質(zhì)量和發(fā)行數(shù)量價(jià)格為幾百元到上千上萬元不等,首刷發(fā)行作品多年后的價(jià)格為幾十至幾萬倍不等”,資深玩家迪諾說道。
二次元游戲不依賴于買量,更多依賴于二次元原著粉絲的口碑傳播,二次元游戲用戶玩更加注重與原著的相似度和體驗(yàn)感,只要能夠滿足其原作參與感和情感需求,用戶便樂于安利和高額付費(fèi),并具有相當(dāng)高的忠誠度。
目前,我國移動(dòng)游戲生命周期顯著延長,2019年暢銷榜TOP30的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,約四成游戲已運(yùn)營3年以上,二次元游戲占據(jù)主要地位。且輕度游戲與重度游戲邊界模糊化,“可佛可肝,可輕可重”的游戲玩法成為主流趨勢,“渠道為王”的市場行情已成為過去式,買量發(fā)行和Tap Tap給與游戲廠商更多的發(fā)行選擇。
有求必應(yīng),成為食物鏈“最頂端”
據(jù)CNNIC發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2019年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模約8.47億,而2019年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.6億人,對(duì)比中國移動(dòng)網(wǎng)民數(shù)量占比約77.92%,游戲已成為大部分網(wǎng)民生活中習(xí)以為常的一部分。
對(duì)游戲公司來說,玩家需要“養(yǎng)”。在視頻網(wǎng)站理所當(dāng)然漲價(jià)不履行職責(zé)的時(shí)候,二次元游戲盡所能滿足用戶需求,幾乎有求必應(yīng),玩家處于食物鏈“最頂端”。目前,二次元游戲用戶的需求,已經(jīng)被本土不少核心游戲公司抓住,并開始引進(jìn)IP或自研二次元游戲產(chǎn)品。
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