更新:2021-07-28 10:29
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作為 Games Defense Legend 系列的下一部分,Defense Legend 4 為玩家提供了充滿新奇有趣的體驗(yàn)。在這部分,我們的防御系統(tǒng)有了很大的發(fā)展和現(xiàn)代化的裝備,同時(shí)黑暗勢(shì)力也強(qiáng)勢(shì)而殘酷地卷土重來(lái)。
在這一部分,人與黑暗之間的戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)入了一個(gè)激烈的新階段。在之前的部分中,人類找到了阻止和擊敗黑暗攻擊的方法。然而,擁有狡猾計(jì)劃的黑暗總是在每次失敗后改變和發(fā)展。防御傳奇4的戰(zhàn)斗是防御傳奇追隨者的最大挑戰(zhàn)。
黑暗將派出一支龐大而強(qiáng)大的軍隊(duì),向我們的戰(zhàn)略基地全面進(jìn)攻。他們從空中、陸地和地下從四面八方進(jìn)攻……除了極其現(xiàn)代的武器,黑暗還使用魔法增強(qiáng)他們的力量來(lái)摧毀人類的基地。
防御傳奇4要求玩家高度集中并給出擊敗黑暗軍隊(duì)的好策略
★ 兩個(gè)英雄直接戰(zhàn)斗。玩家得到裝備更現(xiàn)代的超級(jí)英雄團(tuán)隊(duì)的全力支持。
★ 強(qiáng)力升級(jí)大炮,培養(yǎng)特殊技能。
★ 各種領(lǐng)土,如沙漠和森林和冰地。每種領(lǐng)土都會(huì)帶來(lái)不同的挑戰(zhàn)。
★ 空軍、陸上、地下等多種策略……
★ 多種模式
1.打造最強(qiáng)陣容迎戰(zhàn)史詩(shī)級(jí)敵人,豐富多變的組合,展現(xiàn)強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力。
2.開(kāi)啟迷人時(shí)尚,搭配多變風(fēng)格,展現(xiàn)時(shí)尚,閃耀全場(chǎng)。
3.結(jié)識(shí)不同的朋友,組隊(duì)挑戰(zhàn)惡魔,填滿屏幕,提升屬性能力。
經(jīng)常有人在后臺(tái)問(wèn)曉生什么樣的游戲體積小又好玩還能打發(fā)時(shí)間不會(huì)膩,非常負(fù)責(zé)任的說(shuō),當(dāng)然就非塔防游戲莫屬啦!
作為一個(gè)有著二十多年歷史的游戲品類,Tower Defense匯聚了“即時(shí)戰(zhàn)略”和“角色扮演”的精髓于一身,廣受海內(nèi)外各年齡段玩家的青睞。
它最大的特點(diǎn)就是不僅玩法簡(jiǎn)單上手快,而且玩起來(lái)也不單調(diào)。
在塔防游戲中,玩家需要利用有限的資源,使用各種不同的手段,在有限的時(shí)間和空間中,靈活地解決問(wèn)題,整個(gè)過(guò)程堪稱從手忙腳亂的萌新到有條不紊的高玩進(jìn)化史,可以說(shuō)是成就感滿滿。
說(shuō)到塔防游戲的起源,相信十幾年前的暴雪玩家一定有很多話要說(shuō)。
《魔獸爭(zhēng)霸3》里“人族無(wú)敵”、“元素塔防”的自制地圖是許多人接觸塔防模式的初體驗(yàn)。
玩家們利用《星際爭(zhēng)霸》和《魔獸爭(zhēng)霸3》捆綁的地圖編輯器,創(chuàng)造了大量新玩法。
毫不夸張的說(shuō),沒(méi)有魔獸爭(zhēng)霸3提供的地圖編輯器,就沒(méi)有當(dāng)下塔防類游戲。
不過(guò),若是要探究真正的塔防游戲變遷史,也是經(jīng)歷了一段長(zhǎng)足的發(fā)展。
今日許多Tower Defense的主流玩法模式、畫(huà)面風(fēng)格、游戲平臺(tái)都在不同程度上經(jīng)歷了無(wú)數(shù)次變革,才有了如今塔防游戲的百花齊放。
里程碑階段:別廢話,快放上二營(yíng)長(zhǎng)的意大利炮!
有證可查最早的塔防游戲鼻祖,是1990年的街機(jī)游戲《Rampart》堡壘。
它的玩法很經(jīng)典,選擇地圖上的可用據(jù)點(diǎn)設(shè)置基地,再根據(jù)城墻范圍安放炮臺(tái),引導(dǎo)大炮射擊的位置和彈道落地的預(yù)判抵擋攻擊,最終完成一道道關(guān)卡。
不過(guò)鼻祖也罷,雛形也好,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)這些都不是真正意義上的塔防類游戲。
畢竟塔防游戲還有最重要的兩個(gè)因素,那就是即時(shí)和戰(zhàn)略。
經(jīng)典階段:造塔升級(jí)防御打怪,模板級(jí)教程延續(xù)至今
傳統(tǒng)初期的塔防模式比較簡(jiǎn)單,玩家只需要通過(guò)建造防御塔,操作防御塔就能成功抵御怪物的入侵,但正是這樣的模式成功成為了塔防游戲多年來(lái)的經(jīng)典模板,并影響了后續(xù)許多游戲的開(kāi)發(fā)理念。
2009年《植物大戰(zhàn)僵尸》的橫空出世,徹徹底底掀起了一股全民塔防熱。
較之于傳統(tǒng)的塔防,它不僅引入了對(duì)抗的概念,而且還開(kāi)創(chuàng)了塔防類游戲的第三種標(biāo)準(zhǔn)——“玩家能使用任何區(qū)域,敵方單位只能使用特定區(qū)域!
這種改變讓游戲變得更加靈活直觀的同時(shí),也簡(jiǎn)化了界面,再加上游戲里各種各樣卡通化可愛(ài)的僵尸和植物,自然理所當(dāng)然的走紅,周邊賣到盆滿缽滿。
2010年開(kāi)始,隨著移動(dòng)時(shí)代的來(lái)臨,塔防游戲也漸漸成為了手游玩家的pick對(duì)象,涌現(xiàn)出了諸如《保衛(wèi)蘿卜》、《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》等優(yōu)秀的塔防游戲,逐漸形成了一批核心玩家。
但,僅僅只是部署防控,打打怪獸,這樣就夠了嘛?答案當(dāng)然是NO。
升級(jí)階段:多元素融合全方位改進(jìn),這樣的塔防更有趣
隨著塔防游戲在移動(dòng)端的迅猛發(fā)展,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始在Tower Defense元素的基礎(chǔ)上進(jìn)行了各種新的探索。
最簡(jiǎn)單直接的方式,就是融合其他可行的游戲類型,讓塔防變得更加有趣。
什么?聽(tīng)上去好像是大雜燴的游戲真的好玩嘛?
咳咳,你要知道塔防游戲其實(shí)是一種需要花時(shí)間去攻略的游戲類型,因此卡牌和RPG用戶其實(shí)也是潛在的塔防游戲玩家。
于是,芬蘭游戲開(kāi)發(fā)者Ticbits推出的一款融合了卡牌+RPG元素的游戲《瘋狂國(guó)王(Crazy Kings)》就在2015年脫穎而出。
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能升級(jí)炮塔的游戲一般都是經(jīng)典的塔防游戲,這類游戲可以自由升級(jí)你的炮塔,以策略為玩法,輕松搭建炮臺(tái)放置射擊,這類游戲通常只需要點(diǎn)擊放置即可,不過(guò)在玩的時(shí)候是需要你的策略的。
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科幻類的游戲是根據(jù)科幻類的電影展現(xiàn)出來(lái)的,游戲的創(chuàng)意和畫(huà)質(zhì)都很好,劇情也很超前,活在一種模擬世界中,大多講述的是未來(lái)故事,今天小編就為大家整理出來(lái)一些。
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