更新:2022-12-12 09:40
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黯海人物不死版(Silt Game)原作是steam上的一款解謎冒險(xiǎn)游戲,很多玩家表示一碰就死,這是一款水下恐怖游戲,為了生存,你必須擁有巨大的海怪,這個(gè)版本修改mod菜單:無敵!小編體驗(yàn)了一下,有深海幽閉的朋友請(qǐng)謹(jǐn)慎嘗試。
Silt是一款超現(xiàn)實(shí)的海洋探索游戲。你是一名潛水員,獨(dú)自在深海中尋找被遺忘已久的秘密。占有你周圍的生物來解開謎題,并向更深的黑暗處進(jìn)發(fā)……
大自然已經(jīng)演變成各種奇異的形態(tài)。探索隱藏在水面下的奇怪生物、未被探索的遺跡和古代機(jī)械。
在與深海巨物的對(duì)抗中幸存下來。利用它們的力量喚醒深淵中心蟄伏已久的魔力。
將體驗(yàn)藝術(shù)帶進(jìn)生活。Silt這個(gè)令人悸動(dòng)的單色世界是由藝術(shù)家Mr Mead的草圖和黑暗的想象構(gòu)建而成。一段令人不安的旅程在等著你……
1、穿梭在不同奇特場景中,發(fā)現(xiàn)更多奇特的生物,解開環(huán)境難題,帶來全新玩法;
2、挑戰(zhàn)性極高的游戲玩法,發(fā)揮獨(dú)特的技能,根據(jù)不同海洋生物,完成趣味挑戰(zhàn);
3、獨(dú)特手繪畫風(fēng)搭配黑白風(fēng)格場景,可以在單色世界中,完成不同難度的解謎挑戰(zhàn)。
開局一段話,劇情全靠猜
巨物在無盡深處游蕩,
在海浪和泡沫下作響,
獵殺他們,挖去眼睛,
力量在他們身上顯靈,
一個(gè)大機(jī)器正在沉睡,
喚醒它封住命運(yùn)輪回。
游戲全程的文字僅有最開頭的一段,再無其他文字破壞游戲的氛圍,而整個(gè)游戲都圍繞著這段話展開。也許很多人覺得這款游戲的劇情非常的晦澀難懂,我也只能講講自己的理解,如有偏差,請(qǐng)多諒解。
四個(gè)空軀殼,第五次輪回
游戲最初,我們控制的潛水員是被鐵鏈?zhǔn)`在深海中的,在之后的游戲過程中,被束縛的潛水員不止我們一個(gè),不過和我們不同的是,其他人并沒有白色的靈魂,只有軀殼。當(dāng)我們的用靈魂占據(jù)軀殼得時(shí)候,鐵鏈會(huì)松開,軀殼會(huì)消失,我們的靈魂重新回歸自身,游戲中的場景和角色都沒有任何變化,而像這樣的軀殼一共有四個(gè),重復(fù)四次之后會(huì)解鎖成就“找到你自己”。
找到自己?這些軀殼原來都是我自己,不像是《空洞騎士》那般死亡一次會(huì)留下虛空形體一樣,而且這些軀殼大多都出現(xiàn)在四個(gè)boss的場景內(nèi),更是讓我覺得蹊蹺。然而《黯!返乃劳鲇袃煞N模式,一種是附身狀態(tài)的死亡,死亡后靈魂會(huì)瞬間回到軀體,一種是非附身的死亡,這種則直接回到最近存檔處。在結(jié)合開頭幾句話中的“命運(yùn)輪回”來看,這應(yīng)該是一個(gè)死亡輪回,主角早已挑戰(zhàn)過4個(gè)Boss,都以失敗告終。游戲開頭蘇醒實(shí)則是一個(gè)新的輪回的開始。
一切生眾,本來而有,圓滿清凈,同于涅槃
克服萬難,打敗深海巨物,奪得眼球,重啟機(jī)器,這便是整個(gè)游戲的流程。打敗深海巨物不是目的,奪取眼球,獲取其中的強(qiáng)大力量才是目的。結(jié)合游戲不難發(fā)現(xiàn),無論是主角的白色力量,還是巨物們的力量,都源自眼球,而白色力量則應(yīng)該是靈魂。
靈魂是力量,也是游戲的核心機(jī)制。深海之下的潛水員對(duì)于這里的生物而言無非是食物,為了給主角生存和對(duì)抗的力量,主角擁有一種靈魂出竅附身其他生物的能力。各種變異魚類也擁有著各種能力,主角便通過附身它們達(dá)成自己的目的。附身期間,本體變成軀殼無法動(dòng)彈,化身受到致命傷害則會(huì)立刻回到本體。
為什么需要大量的靈魂之力呢?游戲其實(shí)并不是從頭到尾都是一片黑暗,在有些地方開啟電燈是可以看到背景廢棄的工廠的,還有隨處可見漂浮的垃圾聚集物,另外印象最為深刻的莫過于海底還埋葬著一個(gè)昔日的文明遺址和龐大的機(jī)器。前者是一個(gè)曾經(jīng)輝煌的文明,后者則是文明留下的火種。
主角收集靈魂是為了啟動(dòng)機(jī)器,而啟動(dòng)機(jī)器之后則是靈魂飛升。一個(gè)文明的沒落迎來的是黑暗混沌,而黑暗混沌的消亡則是新的生命。如果靈魂的力量是共通的,那么龐大機(jī)器是否是轉(zhuǎn)換靈魂能量的機(jī)器呢?之后一個(gè)個(gè)的靈魂飛升就解釋的通了。(又或是污染環(huán)境導(dǎo)致文明滅絕,隨后黑暗文明的沒落又誕生了新的文明,如此循環(huán)往復(fù))
解密過程短小單調(diào)
靈魂脫殼然后附身的創(chuàng)意不錯(cuò),再搭配上各種能力的海底生物,解密的過程還算有趣。但是游戲整體過程并不長,短則三個(gè)小時(shí),多則四五個(gè)小時(shí)。印象中沒有非常難的關(guān)卡,反倒是有兩個(gè)地方的設(shè)計(jì)不太合理。
第一個(gè)便是靈魂附身可以附身到機(jī)械搖桿上。靈魂附身的設(shè)定并沒有說明,我一開始先入為主地以為只能附身到動(dòng)物上,就連植物都不行,為什么搖桿可以。這里我感覺有點(diǎn)毀設(shè)定了。
第二個(gè)是總會(huì)有一種關(guān)卡,沒什么解密的技巧,單純只是拖延時(shí)長。比如有一關(guān)有很多豬籠草的地圖,正確的克制方法是控制魚群沾染有毒氣體然后被豬籠草食用毒發(fā)身亡。但是地圖中沒有小魚群,其他地圖的魚群無法帶到其他房間,于是乎我就控制這劍魚一次一次地開創(chuàng)了一條路,簡單但是非常耗時(shí)間。
作為一款誕生于21世紀(jì)20年代的游戲,游戲沒有采用互動(dòng)性更強(qiáng)的三維場景,也沒有采用高檔的開發(fā)引擎來塑造逼真的3D畫面,而是使用了簡約單調(diào)的二維場景和像是用鉛筆畫出來的手工式畫面,畫面所用的色調(diào)也是簡單到了極點(diǎn)——由黑和白不同濃度比混搭為游戲畫面的全部的著色。在游玩這款游戲的時(shí)候,筆者聯(lián)想到了《limbo》與《inside》也是類似的畫風(fēng),這類畫風(fēng)游戲往往令人印象深刻。
但這并不影響游戲的沉浸體驗(yàn),相反,這些場景與游戲的氛圍恰恰是相輔相成的,只有黑白的色調(diào)與海底的氛圍結(jié)合起來,配合上游戲內(nèi)精心設(shè)計(jì)的背景音樂,給玩家一種寒冷、肅殺、沒有任何生機(jī)的死亡之地的感覺。
游戲的場景分為四個(gè)部分,雖然大背景都是在不知多深的海底,但細(xì)分又可以分為海洋、森林、工業(yè)城市和真菌荒地,每個(gè)場景的BOSS戰(zhàn)后主角都會(huì)進(jìn)入一個(gè)神殿,里面有關(guān)于當(dāng)前BOSS的圖騰的眾多宏偉雕像,似乎在用無言的方式向我們敘述著曾經(jīng)高度文明的海底宏偉國度。
沒有文字的劇情
玩家扮演的主角是一個(gè)潛水員,準(zhǔn)確的說,我們的主角實(shí)際是一束光,筆者更傾向于將其理解為靈魂,而潛水員只不過是一個(gè)長期占用的軀殼,游戲的解密內(nèi)容就需要通過靈魂轉(zhuǎn)移來操縱不同特性生物的軀殼,清理掉障礙為主體潛水員開路,游戲的地圖包涵了尖刺、齒輪、生物結(jié)構(gòu)、古老圖騰、城市機(jī)械等要素,所以講述的很可能是一段來自遠(yuǎn)古的靈魂,占據(jù)了已經(jīng)死亡的潛水員的軀殼,想要復(fù)蘇他們自己曾經(jīng)的文明的故事。在游戲的結(jié)尾,給出制作人名單時(shí),可以看到有許許多多像玩家一樣的“潛水員”在向上面的光明游動(dòng),這可能都是主角所代表種族的靈魂在為了遠(yuǎn)古輝煌的復(fù)興而進(jìn)行微乎其微的努力。
游戲劇情的關(guān)鍵推動(dòng)點(diǎn)在于“眼”這個(gè)意象,游戲的開頭有一首小詩對(duì)“眼”這個(gè)意象有過提示,“巨物在無盡深處游蕩,在海浪和泡沫下作響,獵殺他們,挖取眼睛,力量在他們身上顯靈,一個(gè)大機(jī)器正在沉睡,喚醒它封住命運(yùn)輪回”。這個(gè)六小句的短詩就是整個(gè)游戲劇情的梗概,每一章節(jié)的玩家的任務(wù)都是擊敗怪物然后從它們的眼睛中吸取能量,在進(jìn)行靈魂轉(zhuǎn)移時(shí),主角也是通過眼睛進(jìn)入不同的生物之中,詩中提到的的“大機(jī)器”很可能就是代表主角想要復(fù)蘇的遠(yuǎn)古文明,使用巨怪眼睛當(dāng)中的能量作為讓“大機(jī)器”運(yùn)轉(zhuǎn)的能源。
該遠(yuǎn)古文明很有可能是發(fā)展出了一種“靈魂科技”,可以使用靈魂來進(jìn)行一些活動(dòng),如從中獲取能源和控制一些無機(jī)物。所以,游戲的故事背景很可能是一個(gè)關(guān)于由技術(shù)引發(fā)了生態(tài)災(zāi)難,然后全城的居民都由此而滅亡,但他們的靈魂卻由于“靈魂科技”而保存了下來的故事。具有一定的現(xiàn)實(shí)折射意義。游戲劇情風(fēng)格屬于那種探討未來命運(yùn)和人類發(fā)展的荒誕派未來主義文化體系中的一部分,近年這類風(fēng)格作品也是只增不減,旨在強(qiáng)調(diào)任何技術(shù)發(fā)達(dá)的時(shí)代都不能缺少危機(jī)意識(shí),物極必反,有著先進(jìn)技術(shù)、豐富物質(zhì)、美好幻想的時(shí)代往往也是最重大災(zāi)難發(fā)生的隱患期。
場景分割式解密玩法
游戲的玩法就是利用主角的“靈魂轉(zhuǎn)移”大法來完成解密,游戲的場景不是連續(xù)的,每一個(gè)小場景之間都要進(jìn)行加載切換,每一個(gè)小場景都是都有自己獨(dú)立的一套解密系統(tǒng),正常來講完成了當(dāng)前場景的解密才能進(jìn)去下一個(gè)場景,每一個(gè)解密都很簡單,不禁讓筆者聯(lián)想到了4399上的小游戲的感覺,包括BOSS戰(zhàn)也及其簡單,只要簡單熟悉BOSS的攻擊方式就能找到破綻,這對(duì)于喜愛未知深海這種超時(shí)空氛圍場景體驗(yàn)的玩家可能好一些,但對(duì)于游戲本身來講,可玩性確實(shí)差了點(diǎn),屬于一個(gè)減分項(xiàng)。
再者,游戲制作組主打了氛圍感制造和深?謶,方向是好的但效果不佳,不停的小場景切換黑屏,對(duì)于體驗(yàn)的連貫性有很大的影響,而這種連貫性往往是保證氛圍體驗(yàn)的重要因素之一,不知制作組為何要對(duì)場景分割處理,有可能是經(jīng)費(fèi)成本的問題嗎。而深?謶诌@個(gè)游戲定位,在游戲中卻并沒有任何恐懼的內(nèi)容體現(xiàn),更多帶給玩家的可能是一種反思;蛟S患有嚴(yán)重深海恐懼癥的玩家會(huì)感到恐懼,但這類玩家會(huì)由于不可抗拒的焦慮導(dǎo)致游戲根本不可能進(jìn)行下去,所以,如果單純靠場景與氛圍來對(duì)標(biāo)“恐怖”,《黯海》還是遜色一些,或許對(duì)標(biāo)“壓抑風(fēng)”可能更合適一些?筆者認(rèn)為這款游戲的定位和受眾群體,制作組并沒有考慮周到。
不得不吐槽的bug和操作
瑜不掩瑕,游戲的畫風(fēng)和氛圍并不能遮掩游戲在操作和玩法上的一些硬傷,更嚴(yán)重的是游戲存在一些直接妨礙游戲進(jìn)程的致命BUG,比如在第三章工業(yè)城市中,在用螃蟹破壞電風(fēng)扇之后,會(huì)出現(xiàn)控制蟲進(jìn)入卡住的bug,操作也并不順手,在PC端使用鍵盤和鼠標(biāo)操作起來較為不適,或許switch上的操作可能較好一些。總之,《黯!冯m然有著一些亮點(diǎn),但是完全不能遮擋大量的游戲性硬傷。
PC正版50塊人民幣的定價(jià)對(duì)應(yīng)這種枯燥玩法和極短的流程確實(shí)不是很值,如果有對(duì)這款游戲有游玩意象的玩家,筆者的建議是可以先看看其他人的游玩視頻再?zèng)Q定是否要體驗(yàn)一下。
結(jié)語
這款游戲讓我給他打分的話,滿分10分我會(huì)給出6分,畫風(fēng)氛圍的優(yōu)點(diǎn)和玩法機(jī)制的硬傷對(duì)半分,然后風(fēng)格和劇情可以再加一分。
總的來講,游戲的風(fēng)格取向還是非常值得肯定的,現(xiàn)在電子游戲風(fēng)靡的背景下,需要游戲廠商的另辟蹊徑與創(chuàng)新,這能給游戲圈不斷增添新的活力,不過,在創(chuàng)新時(shí)制作組們也應(yīng)該去保證游戲的基礎(chǔ)部分——玩法與機(jī)制的質(zhì)量得到保證。我們講,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,如果作為一個(gè)游戲定位的作品,沒有把玩法與機(jī)制這個(gè)核心游戲部分做好,再華麗的創(chuàng)新也難以掩蓋硬傷,甚至?xí)䦟?dǎo)致畫蛇添足的后果,所以,一個(gè)好的、成功的游戲大作,一定是建立在游戲性這個(gè)核心基礎(chǔ)之上,同時(shí)進(jìn)行適時(shí)恰當(dāng)?shù)膭?chuàng)新改革以進(jìn)行畫龍點(diǎn)睛式的輔助,這樣才會(huì)受到廣大玩家的喜愛與接受。最后,希望游戲界能在日后產(chǎn)出更多高質(zhì)量、多故事取向的游戲,百花齊放才是春!
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