更新:2023-04-10 15:46
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代號(hào)元素之力從目前來(lái)說,游戲所呈現(xiàn)的玩法很有特點(diǎn),并且和目前相關(guān)作品也有很大的區(qū)分,在玩家所進(jìn)行放置人物卡牌的區(qū)域分為三個(gè)不同的分類,并且玩家每次開始之后,三個(gè)區(qū)域中間都會(huì)所進(jìn)行一個(gè)特殊要求的添加,玩家進(jìn)行達(dá)成之后會(huì)為我們自身?yè)碛幸欢ǖ暮锰幵鎏,基本都?huì)幫助我們卡牌進(jìn)行額外數(shù)值的提升或者其他類型的增加效果。
獨(dú)創(chuàng)國(guó)風(fēng)卡牌對(duì)決手游,玩家將在虛幻世界中和你的對(duì)手實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)~
《代號(hào):元素之力》開創(chuàng)三路卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法,玩家不僅限于單戰(zhàn)場(chǎng)的卡牌對(duì)戰(zhàn),更需要和對(duì)手在三個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)中進(jìn)行博弈,獲取最終的勝利!
一起加入這個(gè)奇幻的世界,組建你的卡組征戰(zhàn)三路吧!
【1.技能介紹】
1.技能類型
1.1揭示類技能
揭示:游戲中所有帶揭示名稱的技能,在棋子翻牌時(shí)生效
1.2持續(xù)類技能
持續(xù):游戲中所有持續(xù)名稱的技能,在卡牌翻牌變?yōu)槠遄雍,每回合持續(xù)生效
1.3被動(dòng)類技能
游戲中,不帶名稱的技能都可以視為被動(dòng)類型,即滿足觸發(fā)條件生效
【2.技能特色】
游戲中并無(wú)明確的技能流派,技能目前大致可以區(qū)分四個(gè)特色:揭示、持續(xù)、移動(dòng)、毀滅
四種類型特色的卡牌既能單獨(dú)搭配,也可以互相補(bǔ)充,主要看您對(duì)游戲的理解。
2.1技能特色-揭示
揭示類型的卡牌都是在翻牌時(shí)生效,所以出牌時(shí)機(jī)與出牌順序上的選擇就非常重要,如下卡,一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)最多可以上陣4張卡牌,在第4張使用此卡時(shí)就可以獲得最高收益
揭示技能
2.2技能特色-持續(xù)
持續(xù)類型的卡牌由于其翻牌后時(shí)刻生效的機(jī)制,對(duì)出牌的時(shí)機(jī)與出牌順序并沒有太多要求,但想要讓其作用最大化,也并非易事。
2.3技能特色-移動(dòng)
移動(dòng)類型的卡牌有些是被動(dòng)生效,有些是揭示生效,但核心在使卡牌在三個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)中調(diào)整位置來(lái)達(dá)到自身增益與避開對(duì)手主力路的戰(zhàn)略目的。
移動(dòng)類型的卡牌需要注意出牌的前后順序與技能的移動(dòng)效果形成互相配合,如下圖的兩張卡
2.4技能特色-毀滅
毀滅類型的卡牌有些是被動(dòng)生效,有些是揭示生效,但核心在通過摧毀自己不重要的卡牌來(lái)達(dá)到核心卡牌獲得增益與騰出戰(zhàn)場(chǎng)空間的目的。
毀滅類型的卡牌需要非常注意出牌的時(shí)機(jī)與出牌戰(zhàn)場(chǎng)的選擇,一旦時(shí)機(jī)不對(duì)反而會(huì)對(duì)自身造成削弱。
【3.戰(zhàn)場(chǎng)效果】
每局對(duì)戰(zhàn)都會(huì)開啟3個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),分別在第1、2、3回合開放,戰(zhàn)場(chǎng)的效果可視為1個(gè)額外的技能效果,敵我雙方都會(huì)受到影響
戰(zhàn)場(chǎng)效果有許多種,大致可以分為增益類型、減益類型、特殊功能類型
增益類型:為敵我雙方增加攻擊或生命等屬性
減益類型:為敵方雙方減少攻擊或生命等屬性
特殊功能類型:對(duì)調(diào)雙方卡牌,為雙方召喚卡牌等
游戲角色形象都以Q版為主。在實(shí)際的戰(zhàn)斗中,卡牌會(huì)轉(zhuǎn)化為棋盤中的戰(zhàn)棋形式,戰(zhàn)斗形式改變?yōu)樾麄鳟嬛袘?zhàn)棋的對(duì)碰/沖撞/打擊,增強(qiáng)玩家的代入感。
CCG的機(jī)制和Roguelike的結(jié)合可不太容易,畢竟CCG原文指代的是收集式卡牌,也就是說變強(qiáng)的套路有很多中,但是收集的過程不可或缺,但是結(jié)合Roguelike本身的隨機(jī)性要素來(lái)看就有些沖突,這樣一來(lái)《代號(hào):元素之力》要如何將機(jī)制做得更加合理化就成了一個(gè)問題,抱著這樣一種疑惑好奇心也正式體驗(yàn)了一番,但最終的結(jié)果是《代號(hào):元素之力》本身并不算是一款真正意義上的Roguelike作品,而是Roguelite設(shè)定,前者要求100%精準(zhǔn)性,后者偏向隨緣,可能在信息標(biāo)簽上有所誤差。
說回游戲的內(nèi)容,作為CCG的核心機(jī)制,《代號(hào):元素之力》的策略性說強(qiáng)也強(qiáng)說弱也弱,極大程度上很吃玩家自身的卡組棋子配置,因?yàn)椴捎玫氖钦键c(diǎn)機(jī)制(就是有格子限制的戰(zhàn)斗場(chǎng)景),也有一些運(yùn)營(yíng)策略的成分在里面,但要說難度很大倒也沒有,游戲的節(jié)奏比較快,不管是對(duì)局的蓋牌還是改策略等等操作,基本上都是一會(huì)的事情,而游戲本身的戰(zhàn)斗形式比較不一樣,三線卡牌對(duì)決的機(jī)制讓整個(gè)戰(zhàn)斗過程有了更多可能性,再加上快節(jié)奏的形式讓每一局的比賽都控制在短短幾分鐘之內(nèi)。整體來(lái)看,這游戲?qū)儆谝环N題材豐富但體驗(yàn)迅速的設(shè)計(jì),有一定的策略性同時(shí)還是走休閑化的路線,擁有不低的可玩性。
目前看來(lái),《代號(hào):元素之力》的內(nèi)容還是比較豐富的,除了一些場(chǎng)景操作不夠便捷,前期的引導(dǎo)倒是還行,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的內(nèi)容介紹至少能夠?qū)@游戲有一定了解,上手也就沒那么大難度;畫面上,談不上什么精致感,小人物和Q版畫風(fēng)配置一開始看著有些像“自走棋”的格式,不過整體布局也比較契合游戲核心玩法,體驗(yàn)感可圈可點(diǎn)。
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