“劍影江湖”,一款“江湖”風(fēng)的動(dòng)作養(yǎng)成游戲,游戲的玩法在多樣性方面相當(dāng)豐富,極大程度的利用好了自身游戲的優(yōu)勢,雖然游戲中很多地方的質(zhì)量相當(dāng)糟糕,但量變產(chǎn)生的質(zhì)變給這款游戲帶來了全然不同的體驗(yàn)風(fēng)格。
真江湖真武林爽快割草全屏大招
暗黑硬派新武俠橫板動(dòng)作游戲,帶你進(jìn)入打破現(xiàn)代武俠思想格局的現(xiàn)實(shí)主義武俠世界,昔日魔教再臨世間人心惶惶,大俠快拿起武器拯救這個(gè)破碎的武林吧!
游戲的動(dòng)作和特效都比較僵硬,甚至是角色的形象,以及敵人的形象這方面也比較潦草,而玩家的操作以及技能的釋放有一定的問題,比如說玩家在攻擊的時(shí)候,因?yàn)檗D(zhuǎn)向的動(dòng)作會(huì)導(dǎo)致整個(gè)技能的釋放偏離原本位置,又或者并不固定且無法改變設(shè)定的移動(dòng)和各個(gè)按鍵讓玩家的熟悉操作的過程屢次吃癟。不過在劇情方面的內(nèi)容還算是比較優(yōu)質(zhì),逐步推進(jìn)的內(nèi)容配合飄忽不定的劇情走向,銜接充分的故事牽動(dòng)玩家的體驗(yàn),也讓這方面的體驗(yàn)在前期逐步抵達(dá)巔峰。
1.游戲畫面
游戲的場景并沒有那么多的細(xì)節(jié),角色的形象和敵人的形象也比較隨意,在大多數(shù)游戲都在搞對于角色和怪物的特征,利用不同的裝飾在視覺上給玩家不斷帶來沖擊的時(shí)候,這款游戲并沒有多少能令人接受的制作,或者是全程只保持一個(gè)動(dòng)作,攻擊和受傷區(qū)別不大,和各種復(fù)制人集體跑到玩家臉上不動(dòng)挨打的場景,這些生硬的效果和畫面的表現(xiàn)著實(shí)令人失望。在畫面當(dāng)中類似角色的技能又相當(dāng)固定,并沒有多于的變化,游戲在這方面的體量雖然大,但并不精致。
2.游戲操作
能非常的直白的感覺到這操作當(dāng)中的不便,類似釋放技能以及攻擊的時(shí)候,那龐大的僵直與后搖,又或者前面說到并不固定的移動(dòng)按鍵以及無法修改的按鍵設(shè)置,整體上的體驗(yàn)跟想象中還是有很大的差距的,尤其是游戲并沒有過多的機(jī)制去影響玩家的情況下,大多數(shù)的時(shí)候一直走位加無腦釋放技能都會(huì)比貼著敵人使勁的輸出收益更高。雖然游戲制作了大量不同的角色和戰(zhàn)斗機(jī)制,但角色之間并不互通,玩家能體驗(yàn)到的部分往往是片面的,而片面的內(nèi)容又沒法深深的吸引住玩家。
●劇情當(dāng)中雖然銜接的比較完整,但是當(dāng)中有趣的事情太少了,廢話也比較多,戰(zhàn)斗方面的擴(kuò)展過于的少了,玩家的體驗(yàn)一段時(shí)間后基本都會(huì)被無盡的乏味所灌溉,游戲正常的體驗(yàn)雖然流程,但操作上的遲鈍應(yīng)該相當(dāng)?shù)拇,在視覺上并沒有創(chuàng)新,在角色的玩法上也略加固定,整體的體驗(yàn)也因此平庸
●關(guān)卡的難度較低,即便是不吃任何加成和強(qiáng)化裝備的情況下快速的推進(jìn)游戲也不會(huì)有任何的干擾阻礙,整個(gè)游戲甚至略微有一點(diǎn)割草的快感,沒有挑戰(zhàn)性的武俠內(nèi)容本身就偏離游戲的風(fēng)格,當(dāng)中的體驗(yàn)也因此受損
版本 1.3.4 2024-12-17
優(yōu)化更新:
優(yōu)化紅包功能的界面操作
優(yōu)化裝備信息界面
優(yōu)化多人幀同步的性能與穩(wěn)定性
增加冬日主題時(shí)裝
數(shù)值調(diào)整:
裝備基礎(chǔ)屬性與附加屬性調(diào)整,高低品質(zhì)裝備附加屬性做區(qū)分
戰(zhàn)令獎(jiǎng)勵(lì)調(diào)整
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