更新:2025-02-28 19:5
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次元對(duì)決作為一款二次元類型的策略對(duì)戰(zhàn)手游,玩家需要召集屬于自己的角色來安排最強(qiáng)戰(zhàn)斗力的隊(duì)伍,與別人對(duì)戰(zhàn)或者攻略關(guān)卡,而你的目標(biāo)是是成為最強(qiáng)的次元操控師。游戲在策略對(duì)戰(zhàn)、角色養(yǎng)成和多樣化玩法方面表現(xiàn)出色,是一款值得嘗試的策略對(duì)戰(zhàn)游戲。
次元對(duì)決是一款日式ACG風(fēng)格的策略競(jìng)技手游,玩家在游戲中將作為一名時(shí)空學(xué)院的學(xué)生不斷地成長(zhǎng),收集精靈并培養(yǎng),游戲內(nèi)角色數(shù)量眾多,玩家需要與自己喜歡的精靈一起,在競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)通過猜拳拼點(diǎn)等手段贏得比賽,成為最強(qiáng)的精靈大師!
戰(zhàn)前準(zhǔn)備
戰(zhàn)斗正式開始前選擇一張牌,采用剪刀石頭布的機(jī)制,來決定誰的先手順序。
猜點(diǎn)先手主要是避免相同英雄陣容同速度下的對(duì)決。
戰(zhàn)斗界面
游戲的戰(zhàn)斗界面分為上下兩塊,上為對(duì)手,下為自己。
當(dāng)?shù)竭_(dá)終點(diǎn)時(shí),會(huì)出現(xiàn)三個(gè)選項(xiàng),攻擊、技能、等待。
選擇攻擊時(shí),對(duì)方會(huì)顯示紅色身影的擊退距離以及自身的起點(diǎn)距離。
游戲中最主要的三種戰(zhàn)斗機(jī)制:
合擊
當(dāng)同一時(shí)間,我方英雄不止一個(gè)英雄到達(dá)終點(diǎn)且同一時(shí)刻,地方?jīng)]有英雄到達(dá)終點(diǎn)時(shí),觸發(fā)合擊,合擊無法使用技能合擊。
拼點(diǎn)
拼點(diǎn)是我方英雄與地方英雄同時(shí)到達(dá)終點(diǎn)的情況,觸發(fā)剪刀石頭布的對(duì)決,勝利英雄將失敗英雄擊退至失敗起點(diǎn)位置。
COMBO
當(dāng)我方英雄持續(xù)進(jìn)行出手時(shí),角色造成的傷害將得到遞增,個(gè)別英雄也會(huì)有COMBO關(guān)聯(lián)的技能。
連擊錘陣容:
奧康納(錘子),蒂亞(幾何),居里,呂雉,杰克
①核心錘子
系統(tǒng)第二天送的人物,人手一個(gè),連擊疊起來后一錘上天,自身攻擊成長(zhǎng)還不錯(cuò),高擊退。
精靈推薦:熱血之靈,具體看自己喜歡(我?guī)У氖切袆?dòng)后加熱血)
精靈屬性推薦:推薦加攻擊,吸血。
核心輸出,主要還是把攻擊拉高,提高技能的傷害。
②連擊機(jī)器幾何
R級(jí)選手,平白無奇,單純加連擊,7擊退4速度都是很高的數(shù)值。
精靈推薦:連擊之靈.技,一用技能連擊直接拉高
精靈屬性推薦:速度,抵抗,擊退。陣容是需要幾何來打先手的,所以速度和抵抗都是很重要的,擊退就是錦上添花。
③居里
技能0消耗,還可以吸能量,屬性只有4速度是過關(guān)的。陣容消耗的能量多,居里保證能量的充裕。
幾何+居里好集美呀,你抬一手連擊我抬一手藍(lán)
精靈推薦:連擊之靈.技,回藍(lán)的同時(shí)順便加加連擊
精靈屬性推薦:擊退為主,速度輔助。屬性沒看頭,加點(diǎn)擊退還可以打打人,不然4的擊退基本打退不動(dòng)人。
④版本最強(qiáng)工具人呂雉
系統(tǒng)第三天送的人物,技能0消耗!!!自身回到第五格!可以實(shí)現(xiàn)多次拉人。兢兢業(yè)業(yè)的工具人。
精靈推薦:凈化之靈.技,抵消技能負(fù)面效果。
精靈屬性推薦:抵抗。技能強(qiáng)大,屬性一無是處,抬高抵抗避免跑不動(dòng)。
⑤杰克
和呂雉同為工具人,一個(gè)拉人容易被對(duì)面一直卡著,上雙拉人會(huì)好很多,只要一個(gè)工具人跑到了終點(diǎn)就容易盤活整個(gè)隊(duì)伍了。
精靈推薦:能量之靈.始。避免拉人后不夠能量的尷尬場(chǎng)面。
精靈屬性推薦:血量,抵抗。工具人的目的就是為了一個(gè)人跑到終點(diǎn),抵抗是最好的屬性,杰克血量成長(zhǎng)高,可以抬一抬陣容的血量。
板凳人物:諾貝爾(可以做二號(hào)位輸出),瑪利亞(工具人)
打法:疊連擊,錘子技能一錘
一、猜拳屬性
每位角色都有一個(gè)猜拳屬性(剪刀石頭布)
除了影響英雄攻防時(shí)造成傷害或者受到傷害,還影響擊退被擊退的距離
除以上這些,猜拳屬性還影響另一種戰(zhàn)斗結(jié)果:拼點(diǎn)。
二、拼點(diǎn)
拼點(diǎn)是我方與敵方同時(shí)到達(dá)終點(diǎn)的情況。
比如說兩方同時(shí)到達(dá)終點(diǎn)而我方克制對(duì)面,敵方的英雄就會(huì)返回起點(diǎn),我方獲得攻擊的回合,若平手的話,則雙方均回到起點(diǎn)的位置,若是被對(duì)方克制則我方會(huì)返回起點(diǎn)。
如何造成對(duì)自己有利的拼點(diǎn)情況:
參照上圖,我方先手到達(dá)終點(diǎn),我方可以選擇攻擊或者等待兩種模式,這時(shí)候則要思考是要對(duì)對(duì)面的布攻擊還是等待平手拼點(diǎn),若進(jìn)行攻擊的話,當(dāng)對(duì)方的剪刀到達(dá)終點(diǎn),選擇等待拼點(diǎn),則我方的布會(huì)被克制,因此最好選擇等待與對(duì)方的剪刀進(jìn)行平手拼點(diǎn)。
1.為什么我先手了還是打不過對(duì)面?
我方先手的情況下,避免屬性被克制,可以選擇不攻擊等待,先攻不代表有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在如何利用屬性克制去和對(duì)方拼點(diǎn)。
2.后手怎么創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)?
如果大家都是相同水平下,后手比較難掌握主動(dòng)權(quán),計(jì)算好自己所能承受對(duì)方的傷害后利用技能來反打,打亂對(duì)方的排序節(jié)奏。
3.怎么用好等待?
利用等待與對(duì)方拼點(diǎn),如果是克制對(duì)面屬性的最好等待對(duì)方,如果我方攻擊過后敵方回合克制后兩個(gè)英雄,拼點(diǎn)平手的情況下也可以進(jìn)行等待。
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