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前蘋果游戲設(shè)計師總結(jié)iPhone應(yīng)用開發(fā)失敗原因
作者: 來源: 發(fā)布時間:2011-4-23 6:29:21 點擊:
對于那些“獨立開發(fā)者”以及沒有多少專業(yè)背景的“草根企業(yè)”來說,iPhone給他們提供了一個很好的平臺,幫助他們迅速開發(fā)并推廣游戲。但是即使他們能在幾個月內(nèi)推出一款游戲,也并不意味這款游戲就能像《Angry Birds》或《Tiny Wings》那樣成功,或者能在擁有無數(shù)應(yīng)用程序的App Store中大放光彩。
前蘋果游戲設(shè)計師Graeme Devine非常了解iOS生態(tài)圈。以下是他對iPhone開發(fā)者所犯的錯誤以及他們該如何取得成功的看法。
Graeme Devine
Devine表示,“iPhone和iPad上的游戲之所以取得成功,原因在于它們能夠真正根據(jù)這些設(shè)備的功能來開發(fā)產(chǎn)品。這是個很簡單的道理,但是很多游戲開發(fā)商卻忽略了這一點。他們只是盲目地把虛擬方向盤安裝在屏幕上,在其中加了些東西讓用戶體驗。但是如果看看蘋果應(yīng)用程序,就會發(fā)現(xiàn)不管是圖片應(yīng)用,天氣預(yù)報應(yīng)用還是股票應(yīng)用,都與用戶正在玩的東西沒有直接聯(lián)系,用戶可以直接操作這些應(yīng)用。而《Angry Birds》在這方面做得最突出,它能夠真正與觸摸屏環(huán)境融為一體。”
Devine同時也提到了一個很嚴(yán)重的問題(這也是很多iPhone游戲都存在的情況),即游戲制作過于粗糙。據(jù)他所稱,“App Store中99%的用戶其實并沒有興致將這些無聊的游戲玩到頭。因為絕大部分游戲的制作都很粗糙,也沒經(jīng)過任何游戲測試,這些游戲開發(fā)商甚至一點都不想認(rèn)真把游戲做好。他們只是想當(dāng)然地把游戲開發(fā)出來并投放到App Store。可是要清楚,要賺到一百萬美元并沒有這么容易。我想在不止10萬個應(yīng)用程序的App Store里,可能只有不到1000件,甚至不到100件的AAA級產(chǎn)品。”
可能有些游戲開發(fā)商是剛剛接觸這個領(lǐng)域,并不知道怎么做才能順利獲得成功。Devine補充表示:“在這個領(lǐng)域里有很多新手。對于他們來說這里很神奇很不可思議。但是事實是,這個領(lǐng)域并沒有那么神奇。你可以在業(yè)余時間就開發(fā)出一款游戲,并將其投放到iTunes應(yīng)用商店,由此出擊90個國家的市場。但我認(rèn)為如果游戲開發(fā)者能夠靜下心來一步一步地開發(fā)產(chǎn)品,他們還能做得更好。”
另外一個主要問題是,很多開發(fā)商只是被動地等待蘋果App Store推薦自己的產(chǎn)品。迪瓦恩表示,這是個大忌。
他表示,“如果你的市場營銷策略就是寄希望于蘋果推薦你的產(chǎn)品,那么你可能會走上絕境。如果你不能好好制作產(chǎn)品并突出它的特點,而只是將它推向App Store,如果你不能好好思考玩家會在哪體驗?zāi)愕漠a(chǎn)品,那么你的應(yīng)用程序就算登上了榜首,但是也很快就會陷入沉寂。App Store里的每個應(yīng)用的平均生命周期是10天,這聽起來很可笑。但這種方法絕對不可能盈利。”
Devine總結(jié)到:“應(yīng)用如果很有特色,并且擁有較好的游戲玩法,那么它將吸引許多隨時關(guān)注它更新情況的用戶。我想說,只有這樣的應(yīng)用,才有可能保持旺盛的生命力,并創(chuàng)造大量收益。開發(fā)產(chǎn)首先必須要有一個良好的項目計劃。很多開發(fā)商的計劃只是‘完成游戲’而不去思考完成游戲后要如何將其推廣出去。他們必須好好思考如何進(jìn)行營銷,如何制定社交網(wǎng)絡(luò)營銷方案,如何在Facebook上推廣產(chǎn)品,如何為用戶更新產(chǎn)品,如何傾聽用戶的意見,接收他們的反饋并有針對性地進(jìn)行修改。我認(rèn)為如果開發(fā)商能仔細(xì)思考這些問題,他們就有望在這個市場上取得更好的成績。”
前蘋果游戲設(shè)計師Graeme Devine非常了解iOS生態(tài)圈。以下是他對iPhone開發(fā)者所犯的錯誤以及他們該如何取得成功的看法。
Graeme Devine
Devine表示,“iPhone和iPad上的游戲之所以取得成功,原因在于它們能夠真正根據(jù)這些設(shè)備的功能來開發(fā)產(chǎn)品。這是個很簡單的道理,但是很多游戲開發(fā)商卻忽略了這一點。他們只是盲目地把虛擬方向盤安裝在屏幕上,在其中加了些東西讓用戶體驗。但是如果看看蘋果應(yīng)用程序,就會發(fā)現(xiàn)不管是圖片應(yīng)用,天氣預(yù)報應(yīng)用還是股票應(yīng)用,都與用戶正在玩的東西沒有直接聯(lián)系,用戶可以直接操作這些應(yīng)用。而《Angry Birds》在這方面做得最突出,它能夠真正與觸摸屏環(huán)境融為一體。”
Devine同時也提到了一個很嚴(yán)重的問題(這也是很多iPhone游戲都存在的情況),即游戲制作過于粗糙。據(jù)他所稱,“App Store中99%的用戶其實并沒有興致將這些無聊的游戲玩到頭。因為絕大部分游戲的制作都很粗糙,也沒經(jīng)過任何游戲測試,這些游戲開發(fā)商甚至一點都不想認(rèn)真把游戲做好。他們只是想當(dāng)然地把游戲開發(fā)出來并投放到App Store。可是要清楚,要賺到一百萬美元并沒有這么容易。我想在不止10萬個應(yīng)用程序的App Store里,可能只有不到1000件,甚至不到100件的AAA級產(chǎn)品。”
可能有些游戲開發(fā)商是剛剛接觸這個領(lǐng)域,并不知道怎么做才能順利獲得成功。Devine補充表示:“在這個領(lǐng)域里有很多新手。對于他們來說這里很神奇很不可思議。但是事實是,這個領(lǐng)域并沒有那么神奇。你可以在業(yè)余時間就開發(fā)出一款游戲,并將其投放到iTunes應(yīng)用商店,由此出擊90個國家的市場。但我認(rèn)為如果游戲開發(fā)者能夠靜下心來一步一步地開發(fā)產(chǎn)品,他們還能做得更好。”
另外一個主要問題是,很多開發(fā)商只是被動地等待蘋果App Store推薦自己的產(chǎn)品。迪瓦恩表示,這是個大忌。
他表示,“如果你的市場營銷策略就是寄希望于蘋果推薦你的產(chǎn)品,那么你可能會走上絕境。如果你不能好好制作產(chǎn)品并突出它的特點,而只是將它推向App Store,如果你不能好好思考玩家會在哪體驗?zāi)愕漠a(chǎn)品,那么你的應(yīng)用程序就算登上了榜首,但是也很快就會陷入沉寂。App Store里的每個應(yīng)用的平均生命周期是10天,這聽起來很可笑。但這種方法絕對不可能盈利。”
Devine總結(jié)到:“應(yīng)用如果很有特色,并且擁有較好的游戲玩法,那么它將吸引許多隨時關(guān)注它更新情況的用戶。我想說,只有這樣的應(yīng)用,才有可能保持旺盛的生命力,并創(chuàng)造大量收益。開發(fā)產(chǎn)首先必須要有一個良好的項目計劃。很多開發(fā)商的計劃只是‘完成游戲’而不去思考完成游戲后要如何將其推廣出去。他們必須好好思考如何進(jìn)行營銷,如何制定社交網(wǎng)絡(luò)營銷方案,如何在Facebook上推廣產(chǎn)品,如何為用戶更新產(chǎn)品,如何傾聽用戶的意見,接收他們的反饋并有針對性地進(jìn)行修改。我認(rèn)為如果開發(fā)商能仔細(xì)思考這些問題,他們就有望在這個市場上取得更好的成績。”
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