DotA還是LOL?CS還是CF?這些游戲的玩家之間總是噴來(lái)噴去,像巴薩與皇馬的球迷,絕不會(huì)停戰(zhàn)一刻。前一分鐘DotA玩家攻擊LOL玩家手殘黨,后一分鐘LOL玩家就攻擊DotA玩家優(yōu)越黨;前一秒鐘CS玩家噴CF是“三億腦殘的槍?xiě)?zhàn)夢(mèng)想”,后一秒鐘CSGO剛剛推出的槍模系統(tǒng)就被CF玩家用來(lái)大做文章。
不明真相的圍觀群眾路過(guò),留下一句:貴圈真亂。
亂嗎?好像有點(diǎn)亂的樣子……不過(guò)那是因?yàn)榧?zhàn)中的人們沒(méi)噴懂,圍觀中的人們沒(méi)看懂。
一、論電腦游戲的發(fā)展趨勢(shì)與現(xiàn)有格局
既然該懂的人不懂,不該懂的人也不懂,所以在開(kāi)始闡述觀點(diǎn)之前,讓我們看看這樣的爭(zhēng)端是因何而起。
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)逐漸發(fā)展,電子游戲呢也就進(jìn)入了千家萬(wàn)戶成為人們新的娛樂(lè)方式。隨后電子游戲的發(fā)展從紅白機(jī)步入單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代,出現(xiàn)了一批以刷怪走劇情為內(nèi)容的游戲。但人們漸漸發(fā)現(xiàn),這類游戲只不過(guò)是畫(huà)面在進(jìn)步,其游戲性甚至遠(yuǎn)不如紅白機(jī)上的經(jīng)典游戲如超級(jí)馬里奧,魂斗羅等。而另一方面,于1998年推出的星際爭(zhēng)霸在韓國(guó)掀起了一股熱潮,形成了一種新的玩家間的對(duì)抗模式——電子競(jìng)技。人們逐漸認(rèn)識(shí)到人與人之間的互動(dòng)和對(duì)抗才是電子游戲最大的游戲性與趣味性的所在,所以后來(lái)許多網(wǎng)游也無(wú)法阻擋地走上了競(jìng)技化的道路(連冒險(xiǎn)島這種韓國(guó)泡菜類游戲的代表作都加入了PvP系統(tǒng)……)。
每一個(gè)行業(yè)經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的發(fā)展沉淀以后,漸漸地就會(huì)開(kāi)始分層,就如化學(xué)中的萃取一樣。游戲行業(yè)也不例外。競(jìng)技化的趨勢(shì)出現(xiàn)以后,電腦游戲逐漸地分為兩大分支:一是傳統(tǒng)的以劇情和刷怪練級(jí)為主的游戲(也就是RPG,角色扮演類游戲),二是基于網(wǎng)絡(luò)的多人互動(dòng)及競(jìng)技游戲(也就是MOBA,多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲)。后來(lái)二者之間逐漸產(chǎn)生交集,第一類游戲中的一部分融入多人互動(dòng),誕生了帶有PvP功能的MMORPG;第二類游戲中的一部分融入了裝備和等級(jí)優(yōu)勢(shì)的積累(說(shuō)白了就是人民幣優(yōu)勢(shì)),形成了競(jìng)技網(wǎng)游;同時(shí),第一類游戲中的單機(jī)游戲逐漸走弱以至于接近消亡——至此,如今的電腦游戲格局逐漸成型:以多人游戲?yàn)榻^對(duì)主流的3個(gè)層次(當(dāng)然這些只是端游,不過(guò)頁(yè)游的話……大概也就能實(shí)現(xiàn)到圖中第一二檔吧……)。我用一張簡(jiǎn)單的圖來(lái)表達(dá):
在這樣的格局形成之后,我想大家一眼就可以看出哪一種游戲會(huì)擁有最多的玩家群體了——顯然,由于純粹競(jìng)錢(qián)游戲的過(guò)分無(wú)趣和電子競(jìng)技的過(guò)高門(mén)檻都限制了玩家總數(shù),綜合了競(jìng)錢(qián)游戲與競(jìng)技游戲雙重特點(diǎn)的競(jìng)技網(wǎng)游便成為了目前最火爆的游戲。
然而,爭(zhēng)執(zhí)由此產(chǎn)生……
二、孰優(yōu)孰劣——純競(jìng)技與半競(jìng)技之爭(zhēng)
在此我們先明確一下?tīng)?zhēng)執(zhí)的主體:純競(jìng)錢(qián)游戲的玩家群體并沒(méi)有參與這樣的爭(zhēng)執(zhí),爭(zhēng)執(zhí)雙方分別為競(jìng)技網(wǎng)游玩家和電子競(jìng)技游戲玩家。
競(jìng)技網(wǎng)游玩家的觀點(diǎn)一般以游戲火爆程度為理由,嘲諷電子競(jìng)技游戲呆板固執(zhí)導(dǎo)致玩家群體少。他們認(rèn)為,由于競(jìng)技網(wǎng)游的玩家多,所以這樣的游戲就是成功的,而玩家少顯然就是因?yàn)橛螒蛑谱鞑涣紝?dǎo)致的,所以那些玩家稀少的電子競(jìng)技游戲就是失敗的作品。
電子競(jìng)技游戲玩家則認(rèn)為游戲的火爆程度什么也說(shuō)明不了,人多并不一定好。競(jìng)技網(wǎng)游由于金錢(qián)影響了平衡性使其“競(jìng)技”的特點(diǎn)不再純粹,因此是雜種垃圾產(chǎn)品。
同時(shí),由于WCG逐漸地商業(yè)化,至今中國(guó)區(qū)WCG已經(jīng)成為公認(rèn)的“騰訊游戲嘉年華”,使得一大批老玩家感嘆“WCG再也不是那個(gè)能令人激情澎湃的WCG了”。由于騰訊公司大言不慚地稱其旗下的競(jìng)技網(wǎng)游為“電子競(jìng)技”的行為引起電子競(jìng)技游戲玩家群體的強(qiáng)烈不滿,使得二者之間原有的爭(zhēng)執(zhí)更加激烈(不僅僅是中國(guó),西方國(guó)家的許多玩家也聽(tīng)說(shuō)了這些事情并開(kāi)始幫助中國(guó)玩家嘲諷騰訊)。
那么我就站在我個(gè)人的角度來(lái)對(duì)比一下二者。
首先,人多=好?的確,在商業(yè)化社會(huì)中,用戶群體的大小直接決定了一個(gè)產(chǎn)品的盈利,而盈利程度一般在商業(yè)社會(huì)中就代表著成功程度。所以從商業(yè)的角度來(lái)說(shuō),競(jìng)技網(wǎng)游無(wú)疑是一次成功的雜交。它的目標(biāo)用戶群體大得一塌糊涂,從剛剛接觸電腦的小學(xué)生,到在電子競(jìng)技游戲的競(jìng)賽中一直無(wú)法取得好成績(jī)或者一失足成千古恨混不下去的某些職業(yè)選手(咳咳,我真的沒(méi)有在黑若風(fēng),真的……),龐大的用戶群體直接關(guān)聯(lián)的就是盈利,所以這類游戲被稱為成功的商業(yè)游戲一點(diǎn)也不為過(guò)。
可惜,商業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)并不是最合適的標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)樯虡I(yè)上的成功在更高層次的評(píng)價(jià)體系上顯得微不足道——周杰倫等流行歌星的知名度遠(yuǎn)高于巴赫,但沒(méi)有人會(huì)認(rèn)為周杰倫是音樂(lè)大師,而巴赫則是公認(rèn)的古典音樂(lè)之父;于丹等“人生哲學(xué)”演講者的知名度遠(yuǎn)高于畢達(dá)哥拉斯,但沒(méi)有人會(huì)認(rèn)為她是一個(gè)比畢達(dá)哥拉斯更偉大的哲學(xué)家。
同理的,在商業(yè)化的影響下,競(jìng)技網(wǎng)游的平衡性相對(duì)于純粹的電子競(jìng)技游戲有著本質(zhì)上的區(qū)別——競(jìng)技網(wǎng)游以盈利為第一目的,如CF買(mǎi)一把好槍就可以比免費(fèi)玩家擁有更大的彈夾容量更高的射速更大的威力更好的穩(wěn)定性;如LOL的人民幣英雄肯定是最imba的存在;如DNF一身+17的裝備在競(jìng)技場(chǎng)欺負(fù)沒(méi)好裝備的小朋友就是三刀砍死的節(jié)奏……這一切直接導(dǎo)致了相同水平下對(duì)抗時(shí)的不公平。而電子競(jìng)技游戲則不然,無(wú)論是星際爭(zhēng)霸還是魔獸爭(zhēng)霸還是DotA,制作者都在不停地發(fā)布更新,更新除了修復(fù)Bug外最重要的就是不斷的平衡性調(diào)整。以DOTA2為代表的新一代電子競(jìng)技游戲開(kāi)創(chuàng)了新的盈利模式,也就是通過(guò)發(fā)售飾品,戰(zhàn)隊(duì)粉絲物品以及比賽門(mén)票等的方式牟取足以維持自身運(yùn)營(yíng)的利潤(rùn)同時(shí)不影響平衡性。看最近CSGO推出的帶消音器的M4A1和USP,為了修正其平衡性減少了彈夾容量并調(diào)整了彈道和傷害,且每一個(gè)玩家都是直接配發(fā)的而不是需要購(gòu)買(mǎi)的。在注重公平競(jìng)爭(zhēng)的體育精神面前,平衡性這一最重要的項(xiàng)目的對(duì)比上,競(jìng)技網(wǎng)游是完敗的!獜倪@一點(diǎn)來(lái)說(shuō),競(jìng)技網(wǎng)游是根本沒(méi)有資格被稱為電子競(jìng)技的。
另外我們可以看到,競(jìng)技網(wǎng)游為了方便其較為低端的客戶群體,在操作難度上盡力降低,目的還是為了讓最廣大客戶能夠容易上手能夠喜歡;而電子競(jìng)技游戲則不然——星際爭(zhēng)霸以其變態(tài)的操作難度榮登反人類游戲首位,熟悉星際爭(zhēng)霸的老玩家常常可以回憶起曾經(jīng)看到的例如MarineKing(前ID:Boxer)等玩家驚艷的操作,然而自己去嘗試的時(shí)候發(fā)現(xiàn)根本無(wú)法做到。在其續(xù)作星際爭(zhēng)霸2中,暴雪并沒(méi)有大幅度降低玩家的操作量,而僅僅是在AI方面作出優(yōu)化,意圖就在于保持這一份競(jìng)技性。IceFrog在DotA的續(xù)作DOTA2中也僅僅是優(yōu)化了程序代碼和商店的購(gòu)買(mǎi)模式,并沒(méi)有做出取消反補(bǔ)等大幅度簡(jiǎn)化游戲操作的舉動(dòng)——然而LOL卻正相反,在抄襲DotA的前提下,其刪去了DotA中復(fù)雜的森林,高地等對(duì)視野的影響,又去除了反補(bǔ)……一系列的改動(dòng)使得難度大為降低,雖然這滿足了娛樂(lè)玩家對(duì)簡(jiǎn)單的追求,卻也弱化了游戲的競(jìng)技性(所以LOL常被星際玩家魔獸玩家DotA玩家稱為手殘游戲)。所以在競(jìng)技性(可操作性)方面,競(jìng)技網(wǎng)游再次完敗。
多數(shù)人站在的那一方未必是真理,地心說(shuō)倒了,經(jīng)典物理學(xué)也倒了……在對(duì)于電子競(jìng)技最重要的特點(diǎn)也就是平衡性與競(jìng)技性兩個(gè)方面的對(duì)比,競(jìng)技網(wǎng)游都完敗給了純粹的電子競(jìng)技游戲,僅拿出玩家數(shù)量來(lái)狡辯又能說(shuō)明什么呢?敗了就是敗了。
三、優(yōu)越感與冷艷高貴的電子競(jìng)技
在上文我提到了競(jìng)技網(wǎng)游玩家與電子競(jìng)技游戲玩家的爭(zhēng)執(zhí)——而很常見(jiàn)的一句話便是競(jìng)技網(wǎng)游的玩家對(duì)電子競(jìng)技玩家的質(zhì)問(wèn):你們玩?zhèn)游戲都從哪里玩出來(lái)的優(yōu)越感?
哼哼不好意思,電子競(jìng)技游戲不僅僅是一種激烈對(duì)抗的電腦游戲,更是一種精神的體現(xiàn),它能夠鍛煉一個(gè)人的意志力與決心。能夠在電子競(jìng)技游戲中有上佳表現(xiàn)的玩家,在現(xiàn)實(shí)生活中的角色很少是失敗者,因?yàn)樗麄冋J(rèn)真用心,能夠努力練習(xí)提高自己,而且有良好的團(tuán)隊(duì)合作能力,這些都是優(yōu)秀的品質(zhì)。在這樣的游戲中與這樣的玩家切磋的所得不是純粹只求娛樂(lè)的競(jìng)技網(wǎng)游玩家所能體會(huì)到的,這就有如圍棋棋手見(jiàn)到玩九宮三子棋的小學(xué)生,能沒(méi)有優(yōu)越感么?
而電子競(jìng)技游戲?qū)ν婕壹寄艿母咭蟾秋@得其與眾不同地冷艷高貴。一個(gè)DotA玩家去玩LOL可以很輕松地學(xué)會(huì)并擊敗高水平的對(duì)手,而近來(lái)DOTA2公測(cè),不少LOLer轉(zhuǎn)戰(zhàn)DOTA2卻被AI打得沒(méi)有還手之力,已經(jīng)說(shuō)明了二者間的差距。電子競(jìng)技游戲與競(jìng)技網(wǎng)游的區(qū)別正如小提琴與電子提琴,雖然電子提琴易上手,卻難登大雅之堂,只有真正學(xué)好小提琴的演奏者才能在古典樂(lè)隊(duì)中擁有一席之地。
前一段時(shí)間,TI3(第三屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽)在西雅圖的貝納羅亞音樂(lè)廳舉行,原本專為古典音樂(lè)準(zhǔn)備的音樂(lè)廳迎來(lái)了新生代的冷艷高貴的項(xiàng)目。近幾年時(shí)常關(guān)注電子競(jìng)技的人們都會(huì)發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技賽事在逐漸高端化,這將成為新時(shí)代的一項(xiàng)新崛起的賽事。這也正是電腦游戲行業(yè)不斷分層化的結(jié)果——高端的這一層正在逐漸成型。按照這樣的形勢(shì)發(fā)展下去,電子競(jìng)技必將擁有它冷艷高貴的那一天——這也是熱愛(ài)電子競(jìng)技的人們共同的期待。
最后一句話,廣大電子競(jìng)技游戲玩家千萬(wàn)要做到的:不圖不掛噴人,素質(zhì)游戲從我做起!