《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)自主開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款策略向即時(shí)戰(zhàn)略國(guó)產(chǎn)手游。自2019年5月1日公測(cè)以來(lái),這款游戲憑借其獨(dú)特的游戲設(shè)定和玩法,吸引了大量的玩家。
在游戲中,玩家將扮演羅德島的領(lǐng)導(dǎo)者“博士”,帶領(lǐng)羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭(zhēng)端以及對(duì)抗整合運(yùn)動(dòng)。游戲中的世界觀設(shè)定在一個(gè)充滿神秘物質(zhì)“源石”的世界,源石雖然帶來(lái)了強(qiáng)大的能量和科技的進(jìn)步,但也導(dǎo)致了感染者等問(wèn)題的出現(xiàn)。羅德島作為一個(gè)致力于收容和管理感染者的組織,成為了這個(gè)世界中一股重要的力量。
游戲的核心玩法包括基建、招募、副本、活動(dòng)和前線基地等。基建玩法允許玩家建造各種設(shè)施來(lái)提升戰(zhàn)斗力和資源收益;招募玩法則是通過(guò)招募不同屬性的干員來(lái)組成最強(qiáng)的戰(zhàn)斗陣容;副本玩法則是挑戰(zhàn)各種敵人和任務(wù),獲取豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)和經(jīng)驗(yàn);活動(dòng)玩法則是在特定時(shí)間段內(nèi)開(kāi)放,為玩家提供更多的游戲內(nèi)容和挑戰(zhàn);而前線基地玩法則是一款塔防游戲,需要玩家建造設(shè)施和炮臺(tái)來(lái)抵御敵人的攻擊。
此外,《明日方舟》的角色設(shè)定也是其一大特色。游戲中的人物分為不同的陣營(yíng),如萊茵生命和喀蘭貿(mào)易等,每個(gè)陣營(yíng)都有其獨(dú)特的風(fēng)格和特點(diǎn)。例如,萊茵生命陣營(yíng)以科技和明亮色調(diào)為主,給人一種希望和活力的感覺(jué);而喀蘭貿(mào)易陣營(yíng)則更加莊嚴(yán)和肅穆,角色多以黑色和白色為主色調(diào),給人一種威嚴(yán)和神秘的感覺(jué)。
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1.豐富的角色和英雄,超精美的角色立繪;
2.獨(dú)特的塔防結(jié)合RPG模式,帶你體驗(yàn)全新的游戲方式;
3.華麗的角色招式,多樣化的角色培養(yǎng)要素!
本作的游戲畫面自然不必多說(shuō),諸多知名畫師的加入讓整部作品的人物立繪質(zhì)量都相當(dāng)之高。
無(wú)論是黑長(zhǎng)直御姐型的M4A1,還是PPK這種洋裝蘿莉,都讓人抑制不住上去狂舔一番的沖動(dòng)。
當(dāng)然,看到大破福利之后就不只是舔舔舔這么簡(jiǎn)單了,嘿嘿嘿。
游戲界面的設(shè)計(jì)也大多是采用了各種線條筆直的圖形,整個(gè)畫面呈現(xiàn)一種簡(jiǎn)約和硬派的風(fēng)格,用色方面也大多采用灰色和綠色這兩種在軍服上常見(jiàn)的顏色,與游戲的軍事題材相吻合。
游戲主要講述了第三次世界大戰(zhàn)之后,世界因戰(zhàn)亂陷入了混沌黑暗的時(shí)期,玩家扮演格里芬軍事承包商旗下的一名指揮官,指揮戰(zhàn)術(shù)少女來(lái)達(dá)成公司維護(hù)世界穩(wěn)定的任務(wù)。
游戲一開(kāi)始的劇情講述了在外執(zhí)行任務(wù)的AR小隊(duì)遭遇了伏擊,游戲通過(guò)一邊進(jìn)展劇情一邊引導(dǎo)玩家的方式大概的說(shuō)明了整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗方式。
隨后劇情戛然而止,玩家登場(chǎng),游戲又對(duì)玩家進(jìn)行了更深一步的引導(dǎo),還復(fù)習(xí)了一遍戰(zhàn)斗方式的指引,可以說(shuō)是十分貼心。
游戲的其他系統(tǒng)與艦?zāi)镱愃,人形槍械的獲取方式都要通過(guò)玩家自己開(kāi)發(fā)。那么,驗(yàn)證非歐血統(tǒng)的時(shí)刻又來(lái)了。
如果回到2019年的時(shí)間,還會(huì)記得當(dāng)時(shí)二次元游戲市場(chǎng)中的群雄紛爭(zhēng),《戰(zhàn)雙帕彌什》、《明日方舟》、《雙生視界》等等一眾優(yōu)質(zhì)量手游紛紛登陸,但如果說(shuō)最具影響力的游戲,很多玩家都會(huì)想到《明日方舟》。和其他二次元游戲同樣使用Unity3D引擎,只是游戲本身還中和了2D捕捉畫面UI設(shè)計(jì),不管是場(chǎng)景邊框布置還是畫面圖標(biāo)設(shè)計(jì)都是由非常簡(jiǎn)單的色調(diào)和線條組成,但也就是這樣的設(shè)計(jì)給人的感覺(jué)卻不簡(jiǎn)單,通過(guò)簡(jiǎn)易的黑白漸變色彩來(lái)凸顯人物、場(chǎng)景細(xì)節(jié),給玩家更加深刻的內(nèi)容體驗(yàn)感;而簡(jiǎn)單的線條布置也能夠讓玩家在游玩過(guò)程中第一時(shí)間能夠Get到游戲想要傳達(dá)的信息點(diǎn)。單單這類的畫面設(shè)計(jì)就和大多數(shù)二次元游戲大不相同,以往玩家對(duì)于二次元游戲的看法很多都停留在擬真、驅(qū)動(dòng)器、美少女等標(biāo)簽中,而《明日方舟》的出現(xiàn)也是打破了這場(chǎng)持續(xù)許久的二次元標(biāo)簽禁錮,讓很多玩家看到不一樣的二次元世界。
>不一樣的人物設(shè)定
《明日方舟》跟其他二次元游戲除了畫面的變化以外,最大的差別在于人物立繪,別的二次元游戲各種青春靚麗美少女,而《明日方舟》給人的感覺(jué)更像是看透現(xiàn)實(shí)的冷峻臉色,是堅(jiān)定不屈的眼神,雖然每個(gè)人同樣是各式各樣不同風(fēng)格的高顏值但是在真實(shí)服裝卻是一副久經(jīng)風(fēng)霜的搭配,這樣風(fēng)俗誠(chéng)樸的樣貌和一些所謂的“***”二次元游戲形成了明顯對(duì)比差,少了很多所謂的嫵媚、迷惑感,多了許多真實(shí)、科幻感,和游戲本身的世界觀相結(jié)合,給予觀眾一種新二次元世界體驗(yàn)。
游戲中最讓我印象深刻的是以為名叫“米婭”的少女,也應(yīng)該叫做游戲人物中最為獨(dú)特也是最讓玩家熟知的人物了,貓娘兔耳風(fēng)格但卻從容不迫的表情仿佛再告訴世人,就算世間如此艱難也不阻礙她自身的美感,可能這也是人海貓絡(luò)合物制作原畫的初衷吧,這樣一種奇特的寫實(shí)風(fēng)格很難讓玩家對(duì)這款游戲沒(méi)有印象,就算是經(jīng)過(guò)將近三年的洗禮也依然阻止不了游戲的熱度。
>二次元即時(shí)戰(zhàn)略塔防
前面關(guān)于《明日方舟》的特點(diǎn)更多還是存在于表面功夫,真正能夠讓這款游戲經(jīng)久不衰的原因還是其本身非常獨(dú)特的塔防玩法。因?yàn)橥娣▋?nèi)容介紹起來(lái)比較多也比較雜,這邊就用自己語(yǔ)言簡(jiǎn)單概述下:玩家需要在固定的關(guān)卡場(chǎng)景中合理分配并布置至多12名自身干員(干員大致分為:先鋒、重裝、治療、遠(yuǎn)程、術(shù)士、遠(yuǎn)程、輔助七個(gè)職業(yè),每個(gè)職業(yè)擁有不同的特性,不同級(jí)別的干員所需要的出場(chǎng)費(fèi)也不同),阻擋并消滅出場(chǎng)的所有敵人。整個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景不是很大,并且根據(jù)劇情、等級(jí)等一些外在因素影響,關(guān)卡的難度也會(huì)發(fā)生變化,有些快速出敵有些緩慢出敵,玩家除了需要把握的是如何利用合理的資源位達(dá)成快速防守的目的還有干員的站位,因?yàn)橛螒蛑械母蓡T是屬于單方向扇形區(qū)域攻擊,這點(diǎn)和以往的塔防游戲圓形***攻擊不同的是其難度難度更大,需要的策略性、邏輯能力更強(qiáng)。其次,游戲不存在很多塔防游戲存在的“一招鮮吃遍天”的設(shè)定,需要根據(jù)關(guān)卡場(chǎng)景變化和敵人變化合理搭配上陣干員,策略性比較強(qiáng),特別是在越后期的時(shí)候這個(gè)特性會(huì)更加明顯。這也是讓《明日方舟》存在一定硬核度的原因,但往往這類的塔防游戲就更需要一些硬核機(jī)制進(jìn)去才能使這游戲更加具有挑戰(zhàn)性。
>看似簡(jiǎn)單實(shí)則麻煩的養(yǎng)成機(jī)制
《明日方舟》之所還能被稱為二次元游戲的一員,本質(zhì)上還是因?yàn)槠浔旧淼酿B(yǎng)成占比比較大,如果說(shuō)有60%是屬于玩法上,那么至少30%屬于養(yǎng)成,在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗前后關(guān)系勝負(fù)的除了策略以外更多是在人物的練度上。游戲中干員級(jí)別越高所需要的經(jīng)驗(yàn)、材料就需要越多,比如三星級(jí)原本升到四十五級(jí)只要100個(gè)作戰(zhàn)記錄經(jīng)驗(yàn),但六星級(jí)因?yàn)槟芡黄频桨耸?jí)但是需要的作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)可能就要1000個(gè)甚至更多,雖然游戲存在材料副本提供玩家進(jìn)行刷刷刷,但有個(gè)詞說(shuō)得好“入不敷出”,很適合應(yīng)用在這里,如果想要跟進(jìn)劇情的前進(jìn)對(duì)于角色的練度就很重要,說(shuō)白了就是肝,對(duì)于一個(gè)干員想要達(dá)成畢業(yè)的程度就需要付出十幾倍的努力才可以勉強(qiáng)達(dá)成,更何況游戲最多上陣12名干員,并且有些關(guān)卡是需要上陣不同的干員等等,這樣的培養(yǎng)條件還是有些過(guò)于苛刻,甚至有時(shí)候肝也是極度緩慢的發(fā)展。
>現(xiàn)存的一些問(wèn)題
《明日方舟》這款游戲雖然是二次元新創(chuàng)新的層次作品,但同時(shí)也是其開(kāi)發(fā)商角鷹網(wǎng)絡(luò)首部作品,雖然在立繪、玩法上展現(xiàn)了游戲的特點(diǎn),但上線至今也仍舊存在許多不足,首先是難度的平衡問(wèn)題,這類問(wèn)題一直是游戲一直存在的點(diǎn),早在游戲上線當(dāng)初就有許多玩家因?yàn)殛P(guān)卡難度過(guò)高而發(fā)起聲討,官方也是第一時(shí)間修改了難度但不是過(guò)于簡(jiǎn)單就是過(guò)于困難,一直以來(lái)也沒(méi)有一個(gè)固定的平衡點(diǎn),也讓許多玩家玩得很盲目,甚至后來(lái)涌入的新手玩家也是因?yàn)殡y度原因接受不了而紛紛退游。
還有一個(gè)大問(wèn)題是游戲的體力系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)在讓人難以接受,本身體力不會(huì)隨著升級(jí)而升級(jí)的機(jī)制讓很多后期需要的更多素材一天只能刷岌岌可危的數(shù)字從而導(dǎo)致的干員養(yǎng)成寸步難行的場(chǎng)景是什么體驗(yàn),這對(duì)不管休閑玩家還是肝帝玩家來(lái)說(shuō)都呈現(xiàn)一種想做事沒(méi)事做的模樣,雖然官方也針對(duì)這塊進(jìn)行側(cè)面調(diào)整,時(shí)不時(shí)的版本、節(jié)日活動(dòng)提供更多的材料副本,但對(duì)于體力系統(tǒng)的缺點(diǎn)卻還是置之不理,這樣子的“治標(biāo)不治本”的優(yōu)化方案并沒(méi)有辦法改變現(xiàn)狀。從而也引出了游戲的另一問(wèn)題“逼氪”,體力不夠、材料不夠怎么辦,氪金來(lái)補(bǔ)充,這是《明日方舟》的氪金現(xiàn)狀了,很多熱愛(ài)的玩家想要跟上劇情的前進(jìn)就必須適當(dāng)氪金,但氪金是小事,逼氪才是大問(wèn)題,《明日方舟》不管是CG動(dòng)畫還是市場(chǎng)定位都和別的逼氪游戲不同,比如《FGO:冠位指定》本身憑借番劇的熱度雖然也運(yùn)用逼氪的機(jī)制但至少人家有一定的粉絲數(shù)量保證游戲不會(huì)因此完全崩塌,但《明日方舟》沒(méi)有,不管是在體力還是材料上跟隨《FGO:冠位指定》的腳步始終是個(gè)不明之舉,如何幫助玩家的同時(shí)還能夠收獲才是重中之重,就像有些玩家說(shuō)的“我可以為了我喜歡的物品去氪金,但絕不是被逼無(wú)奈的氪金”,兩者的感覺(jué)大不相同。
>新起點(diǎn)新挑戰(zhàn)
《明日方舟》不管是畫面質(zhì)量還是玩法內(nèi)容上都是二次元游戲的新創(chuàng)新,毫無(wú)疑問(wèn)它的本質(zhì)在二次元市場(chǎng)上是成功的,但同時(shí)也是十分危險(xiǎn)的,成功是因?yàn)楸旧淼莫?dú)特立繪、優(yōu)秀場(chǎng)景設(shè)計(jì)、不同尋常的玩法機(jī)制給了玩家眼前一亮的新奇感,但難度平衡點(diǎn)和逼氪屬性同時(shí)也在慢慢磨損這款游戲的壽命。對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō),這是一個(gè)不可多得的高質(zhì)量游戲同時(shí)也是一場(chǎng)挑戰(zhàn)耐性的比賽;對(duì)熱衷玩家來(lái)說(shuō),這款游戲承載了太多內(nèi)容,在舍和得之間的分歧不同也是玩家的猶豫點(diǎn)。對(duì)于官方來(lái)說(shuō),游戲的長(zhǎng)久看重質(zhì)量的同時(shí)更看重游戲的可玩性,從現(xiàn)有的問(wèn)題點(diǎn)也能看出官方的操之過(guò)急,還是希望后續(xù)能夠秉持認(rèn)真態(tài)度,好好優(yōu)化這款游戲,而不是固執(zhí)己見(jiàn)一如既往的舊機(jī)制渡過(guò)。
2.2.61 (73)2024/04/28
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