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更新:2020-09-28 15:23
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正統(tǒng)三國(guó)這款游戲出了bt版本,玩家可以享受策略帶來(lái)的魅力,和游戲帶來(lái)的福利。感受戰(zhàn)爭(zhēng)的樂(lè)趣,快來(lái)一統(tǒng)江山,在世界中通過(guò)采集來(lái)獲取大量的資源,你還在等什么。
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畫(huà)面體驗(yàn)(5分/10分)
對(duì)于游戲畫(huà)面,小祥是有一點(diǎn)想吐槽的,進(jìn)入界面UI優(yōu)化不是做得特別好看,單從玩家進(jìn)入游戲的UI界面可以決定玩家是否繼續(xù)體驗(yàn)游戲,同時(shí)給小祥的感覺(jué)是回到了多年前的游戲感覺(jué),并非說(shuō)游戲不好,但是畫(huà)面的確是比不上市面上其他游戲,而且戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)方案做得比較簡(jiǎn)單,只是單純的回合制攻擊,后面戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)再詳細(xì)分析。
初步玩法體驗(yàn):
新手玩家選擇區(qū)服后是讓玩家選擇自己想要的國(guó)家,分為魏、蜀、吳三個(gè)國(guó)家,會(huì)推薦玩家選擇某一個(gè)國(guó)家,應(yīng)該是技術(shù)人員根據(jù)游戲區(qū)服內(nèi)的玩家平衡后建議玩家選擇哪一個(gè)國(guó)家,會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)300元寶,算是一個(gè)新手玩家的指導(dǎo)與福利。進(jìn)入游戲內(nèi)可以看到界面,分為各個(gè)部門(mén),而新手玩家進(jìn)入只能看到官府,同時(shí)游戲內(nèi)建設(shè)的建筑不能自由自行分配,可能這一點(diǎn)是我認(rèn)為扣分點(diǎn)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)(6.5分/10分)
游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較單一,主要是選擇玩家想要分配相應(yīng)的武將出征,同時(shí)武將需要帶相關(guān)的兵力(步兵營(yíng)、騎兵營(yíng)、弓箭營(yíng))出征,而不同的兵種搭配會(huì)有不同的效果(騎兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制騎兵)。
戰(zhàn)斗中只是采取回合制的方式戰(zhàn)斗,只是單純的回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不免配不上SLG策略游戲的類(lèi)型。玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)點(diǎn)擊出擊之后只是看著雙方三排士兵輪流你砍我一刀我砍你一刀的相互攻擊,等待戰(zhàn)斗結(jié)束,如果某些武將有特殊的個(gè)人技能,會(huì)在武將兵力出場(chǎng)的時(shí)候放出相關(guān)的一個(gè)技能(小祥目前張角武將是有一個(gè)刀光劍影的特殊技能)。
總的來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗系統(tǒng)較差,給玩家的視覺(jué)上刺激力度較弱,玩家最終只會(huì)看到戰(zhàn)斗勝利或者戰(zhàn)斗失敗,而且戰(zhàn)斗過(guò)程是可以跳過(guò)的,相比小祥當(dāng)初玩的《部落沖突》等策略性SLG游戲體驗(yàn)相差較多,相信游戲配上一定的策略套路可玩性會(huì)大大增強(qiáng)。
策略玩法(7分/10分)
雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗(yàn)一般,但是游戲內(nèi)的策略性也是存在的,游戲內(nèi)的打造裝備系統(tǒng)(鐵匠鋪)、武將屬性系統(tǒng)(副本獲得)、科技升級(jí)系統(tǒng)(太學(xué)院)的不同搭配都會(huì)產(chǎn)生游戲的不同體驗(yàn)。
打造相關(guān)的裝備需要相應(yīng)的材料,而某些材料是需要擊殺野怪(世界內(nèi)流寇)掉落的,資源(銀幣、木材、糧食)是需要在一定時(shí)間內(nèi)通過(guò)民居、木場(chǎng)、農(nóng)田收集的,而擊殺野怪需要兵力,成為一個(gè)循環(huán)系統(tǒng),也是游戲的最基本玩法。
武將的屬性是分為白、藍(lán)、綠、金、紅、紫6個(gè)品質(zhì),資質(zhì)隨著品質(zhì)不同而不同,武將洗髓功能可以提升武將的品質(zhì),而且通過(guò)不同屬性裝備的搭配武將穿戴裝備可以提升屬性,這是游戲內(nèi)的第二個(gè)策略玩法點(diǎn)。
第三個(gè)策略點(diǎn)就是游戲內(nèi)的太學(xué)院,通過(guò)升級(jí)研究不同的科技點(diǎn),可以減少資源產(chǎn)出時(shí)間,增加招募兵種數(shù)量,提升武將屬性、出戰(zhàn)武將數(shù)量與其他屬性,減少城防所受傷害,提升打造裝備概率,這個(gè)點(diǎn)算是比較創(chuàng)新的玩法,游戲內(nèi)等級(jí)系統(tǒng)升級(jí)不會(huì)帶來(lái)較多的屬性,但在太學(xué)院內(nèi)升級(jí)科技可以帶來(lái)戰(zhàn)力、兵力、武將的屬性,進(jìn)一步加深玩家的體驗(yàn),屬于一個(gè)進(jìn)階體驗(yàn)的玩法。
任務(wù)系統(tǒng)(6.5分/10分)
副本任務(wù)可以讓玩家快速獲取經(jīng)驗(yàn)與收集武將,玩家只需要付出10點(diǎn)體力就可以進(jìn)入副本,同時(shí)是不消耗兵力進(jìn)行戰(zhàn)斗,該創(chuàng)新的玩法進(jìn)一步吸引了玩家在游戲內(nèi)的停留。
游戲內(nèi)除了單人的副本與主支線外,還有一個(gè)大型的任務(wù)活動(dòng)—國(guó)家任務(wù),在主公角色45級(jí)時(shí)候開(kāi)通。國(guó)家任務(wù)內(nèi)包含國(guó)家之間的戰(zhàn)斗與同個(gè)國(guó)家玩家之間對(duì)城市的建設(shè),算是一個(gè)游戲內(nèi)的公會(huì)系統(tǒng)社交玩法,在國(guó)家戰(zhàn)爭(zhēng)內(nèi)玩家投入兵力攻擊其他國(guó)家的城市或者投入兵力防守自己國(guó)家的城市,也是一個(gè)比較吸引我的地方。
總結(jié)
對(duì)于《正統(tǒng)三國(guó)》的玩法總評(píng)分,個(gè)人覺(jué)得評(píng)分是6分,優(yōu)點(diǎn)在于畫(huà)面做得比較接近三國(guó)時(shí)期的風(fēng)格,同時(shí)不需要消耗過(guò)多的元寶就可以體驗(yàn)游戲,而且基于三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)的玩法都是比較到位的,所以評(píng)分可以去到6分。
如果讓我評(píng)論一下缺點(diǎn),我認(rèn)為缺點(diǎn)有以下幾點(diǎn):
①游戲畫(huà)面做得比較一般,而且現(xiàn)在除了小型游戲以外基本都是使用橫屏方法體驗(yàn)游戲的,游戲內(nèi)不同場(chǎng)景的音效切換比較單一
②游戲的交互性比較差,玩家相互溝通僅僅單憑游戲內(nèi)相互支援兵力作為玩家之間組隊(duì)系統(tǒng),交互玩法較少。
③游戲的策略性不足,玩法雖然是存在一定的策略,但是僅存在于游戲內(nèi)的打造裝備,科技升級(jí)等,不滿足策略性玩法的要求。
④游戲單純注重?cái)?shù)值性玩法,視覺(jué)沖擊玩法較差。
對(duì)于游戲內(nèi)的建議,我可以總結(jié)為
①提升畫(huà)面的質(zhì)量,對(duì)界面、人物的細(xì)節(jié)勾畫(huà)得更加細(xì)膩,可以提升游戲的美觀,吸引更多玩家。
②在社交系統(tǒng)方面可以推出玩家武將之間比拼的玩法,隨機(jī)匹配出與玩家評(píng)分戰(zhàn)斗力差距不大的其他玩家,獲勝方可以獲取榮耀、資源等獎(jiǎng)勵(lì)。
③策略性玩法可以繼續(xù)豐富,推出多種不同的兵種,推出玩家自由排布陣形的玩法,增大游戲的策略性,才配得上SLG類(lèi)型的模擬玩法
④對(duì)于城內(nèi)的建筑可以自由分配位置,可以讓玩家體驗(yàn)更高的自由度,體驗(yàn)到支配游戲的感覺(jué)。
建議后續(xù)SLG游戲可以豐富其玩法,同時(shí)保證其畫(huà)質(zhì)體驗(yàn),而且保證游戲內(nèi)的交互性可以讓玩家體驗(yàn)到社交性帶來(lái)的樂(lè)趣。
《正統(tǒng)三國(guó)》是一款以三國(guó)為背景的SLG游戲,玩家在游戲中扮演一位三國(guó)時(shí)期的主公,擁有一座屬于自己的主城。玩家以自己的主城為據(jù)點(diǎn),積累資源,發(fā)展經(jīng)濟(jì),強(qiáng)化軍事力量,最終在游戲中稱(chēng)王稱(chēng)霸。當(dāng)然游戲中有許多功能,玩家需要自己計(jì)劃安排,利用這些有趣而實(shí)用的功能來(lái)使自己變得強(qiáng)大。玩家可以再地圖上攻打流寇來(lái)獲取資源和額外道具,或者攻打其他玩家主城來(lái)掠奪資源。
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