天神學(xué)院是一款非常經(jīng)典的策略卡牌類手機游戲,游戲主要采用了卡牌競技對抗玩法為主,感興趣的小伙伴們快來下載天神學(xué)院手游試試吧!
人類誕生以來便擁有信仰,無數(shù)的信仰匯聚成為實體,九種最強的信仰形成九個不同的外層位面。信仰的沖突與融合使得九大位面紛爭不斷,最終使得各個位面支離破碎,毀滅的位面在信仰的引導(dǎo)下與人類所在的物質(zhì)位面融為了一體。位面雖已凋亡,信仰猶然存在,只要信仰不滅,九大位面惡魔們的靈格就能繼續(xù)存在,一代惡魔消亡,便有新的繼承者繼承其名號,投入到永恒的戰(zhàn)爭……
游戲開始時,系統(tǒng)會有主客場的判定,當(dāng)被判定為主場時,就是先出牌;當(dāng)被判定為客場時,就是后出牌。然后雙方抽出起始卡牌,先手玩家抽取3張牌,后手玩家抽取3張牌后額外獲取一張牌且獲得一個信仰結(jié)晶,使用它不消耗費用,并在本回合額外增加一點費用。你可以選擇將初始3張牌替換掉任意張,并開始本局比賽。
游戲戰(zhàn)場為4*4的空間,每個格子可以放置一張卡牌,在你的回合開始時會自動抽取一張卡牌,在出牌時需優(yōu)先將君主放置至場上才能繼續(xù)上其他卡牌(英雄、結(jié)界),其他卡牌的放置范圍如圖以君主為核心向外2格距離,多數(shù)英雄牌在被放置于戰(zhàn)場那個回合是無法進行攻擊的,需要等待下個回合才能開始行動,法術(shù)、結(jié)界、神器是可以在放置與戰(zhàn)場的回合直接生效的。
每個君主有獨特的君主技能,長按君主牌會顯示君主技能按鈕,可以選擇對目標(biāo)釋放該技能,每個回合只能釋放1次,每次釋放需要2點費用。
多數(shù)英雄牌只能攻擊自身范圍1格的目標(biāo),且除擁有連擊效果的英雄以外,每個英雄每回合只能進行一次攻擊。
卡牌商場需要足夠的費用支持,當(dāng)前擁有費用左下角數(shù)字,其下方顯示的是費用上限,當(dāng)前費用每回合開始時會重置,重置后的數(shù)值為當(dāng)前費用上限(每回合增加1點直到10回合達到上限)
卡牌上場需要費用,卡牌的費用為顯示在卡牌左上角的數(shù)字,卡牌左下角顯示該卡牌的攻擊,右下角顯示該卡牌的生命,當(dāng)生命歸零時卡牌死亡從戰(zhàn)場中移除,當(dāng)君主生命歸零時戰(zhàn)斗結(jié),仍存活的君主方獲得勝利。
1、游戲中有不同的卡牌組合需要你來搭配,同時有超多惡魔怪物隨時等你來斬殺;
2、豐富多樣的公平競技集換卡牌模式玩法,讓你盡情開啟屬于自己的永恒對抗體驗;
3、每個卡牌英雄都有靈動自由的招式,還有天梯排行競技榜,指尖完美展現(xiàn)自己獨特的實力。
4、九大陣營之間必將掀起一場血戰(zhàn),超多精彩酷炫的劇情副本對抗任務(wù)等你來挑戰(zhàn)
5、還有詭術(shù)奇技等你來一觸即發(fā),你見化身一代天神開始自己的冒險之旅!
1. 獨特的上帝視角,讓玩家更加方便、快速地移動、射擊、隱藏;
2. 遠離第一人稱的眩暈感,《天神學(xué)院》帶你重歸戰(zhàn)場;
3. 偵察類道具與“腳步聲波紋”的提示讓你更輕松應(yīng)對敵人;
4. 更低的硬件要求,讓你不再受設(shè)備影響,暢快體驗。
1、清新細膩的游戲畫面,簡單易上手的操作;
2、眾多不同的角色任你選擇,各具特色;
3、邀請你的好友一起組隊開黑,精彩不斷;
4、收集更多武器裝備,享受游戲的樂趣。
天神學(xué)院失樂園怎么過
天神學(xué)院第7第8關(guān)攻略:上面2攻擊的卡,直接打帶嘲諷的人下面2攻的,往右移動,打下面亡語為 給全體英雄造成1點傷害打出等價交換 給敵方君主下面的(給君主保命那個,不會使君主的血量掉到1以下 那個)
先讓君主往右移動,對敵方君主使用君主技能。(如果反了 會導(dǎo)致敵人還剩2滴血)打出6費的卡( 我忘了叫啥,反正是張人物卡。要注意打出去的注意位置)放到我方君主的右上方打出2費 技能為速攻的卡,(這里的位置是啥我應(yīng)該不用強調(diào)了吧…太明顯了)給最后一擊。勝利。
注意:自帶的那3個+1行動點的卡,請在適當(dāng)時機插入,不要浪費就行,隨便你插到哪一步下面。行動點沒法超過10,所以請在7或者以下使用,一下用完比較爽。等我有空會出一套的攻略比較爽。
【千刀客說】策劃面對面之問題解答
Q1:有關(guān)【帝江】卡牌費用高效果弱的問題
A:卡牌的強弱比較簡單來講主要受兩個方面影響,一是其本身數(shù)值與效果的強度,這方面會遵循統(tǒng)一的數(shù)值模型,另一方面是受當(dāng)下環(huán)境影響,對局時長的數(shù)據(jù)顯示,整體上游戲的對局時長集中在5到8分鐘,是偏快的節(jié)奏,帝江更多的是適用于慢一些的對局中,單張卡牌在不同環(huán)境下體現(xiàn)出不同的強度,是在預(yù)期范圍之內(nèi)的情況,我們不想草率的加強或者削弱任何一張卡牌,但我們?nèi)詴掷m(xù)收集玩家的建議,玩家的聲音決定我們重點關(guān)注哪些卡牌,但最終是否修改,如何修改仍是需要以實際數(shù)據(jù)做基礎(chǔ)來進行。
Q2:血量翻倍的問題,所羅門回牌機制和牌復(fù)制出來后血量翻倍地太夸張
A:回手機制配合血量翻倍的情況目前游戲中存在應(yīng)對方式,比如快攻壓場、控制牌庫通過讓對方先抽空牌庫獲得勝利等方式,這里最初的設(shè)計理念是讓玩家嘗試通過擊殺敵方君主以外的方式獲得勝利,所羅門整體的勝率也維持在50%左右,截止至目前勝率為50.59%,所以可以知道這個組合并沒有過分的強勢,不過結(jié)合現(xiàn)在的反饋來看,這個組合除去勝負平衡上的考慮,一定程度上影響了玩家的對戰(zhàn)的心理體驗,之后可能會考慮針對這一組合在保證強度的情況下進行一些調(diào)整。
Q3:454過度超模,讓4費以下根本不敢蓋牌
A:大家都知道貝法娜的效果是用來針對蓋牌的,由于我們當(dāng)前擁有蓋牌機制,卻沒有太多的反制手段,我們希望蓋牌是能被反制的,貝法娜在修改之前的出場率是2.32%,遠遠低于我們的預(yù)期,修改后出場率上升到了7.63%,反制蓋牌的作用明顯提升,但沒有超過限度;由于貝法娜的效果是會消滅自身的,也就是說在4費以后是否能發(fā)揮作用就需要玩家思考或猜測了,其穩(wěn)定發(fā)揮最大效用的時間節(jié)點是4費以前,玩家要保證4費以前抽到這張牌才能獲得最大收益,攜帶貝法娜的卡組在實際對戰(zhàn)中將其打出的也只有5分之1,當(dāng)然這張卡牌數(shù)據(jù)我們?nèi)詴掷m(xù)關(guān)注,與所羅門的回血翻倍機制一樣,當(dāng)她的對戰(zhàn)平衡沒有明顯問題,但對玩家的對戰(zhàn)心理造成過多的負面體驗時,我們也會考慮進行修改。
Q4:所羅門快攻太強的問題
A:所羅門早期輔助機關(guān)陷阱的打法,在低費卡牌部分設(shè)計了一些較為靈活好用的效果,幫助所羅門度過前期階段,但本身價值并沒有超出模型,現(xiàn)在衍生出了快攻打法,且數(shù)據(jù)穩(wěn)定的情況下對于設(shè)計者來說并不是什么壞事情,所羅門在新版本的勝率穩(wěn)定在50%附近,截至回答提問的這個時間點,失樂園勝率48.77%,所羅門勝率50.59%,陰陽道勝率50.41%,修羅道勝率53.50%,神州勝率49.41%,克蘇魯勝率48.24%,整體上是符合我們的平衡預(yù)期的,當(dāng)發(fā)現(xiàn)某個體系較強且較多的時候,考慮下構(gòu)筑一套針對性的套牌是一個不錯的方法,天梯套路克制的動態(tài)平衡也正是這樣實現(xiàn)的。
Q5:雷系神州應(yīng)用場合較少,什么時候可以廣泛應(yīng)用
A:下個大版本我們會主要針對雷系的應(yīng)用設(shè)計神州的新卡牌,雷系本身的效果可能會做出一些調(diào)整,讓雷系卡牌更符合雷電的特性
Q6:蓋牌機制是針對快攻的不錯思路,希望不要被堵得太死
A:我們設(shè)計時會遵循有機制就有反制的原則進行設(shè)計,希望蓋牌能發(fā)揮出價值,同時蓋牌不會讓蓋牌成為萬金油手段
Q7:游戲后期依靠卡牌數(shù)量決輸贏不合理
A:牌庫先抽空的一方判負的機制在TCG/CCG游戲中是比較常見的設(shè)定,爐石的疲勞機制也很棒,但無論是哪種方式,歸根結(jié)底都是考驗玩家對手牌和牌庫的控制,我們直接拿爐石的疲勞機制來用也是可以的,作為設(shè)計者我也覺得能被玩家接受,但是沒有選擇這種方式的原因是出于對我們游戲的特點的考量,我們是擁有格子與走位機制的游戲,比起對于手牌的決策,相比于其他同類游戲我們戰(zhàn)場的決策也是很重要的一部分,簡單舉個例子,使用爐石的疲勞機制,抽空牌庫后出現(xiàn)雙方互相通過走位規(guī)避敵方攻擊,耗到一方失敗為之是很可能發(fā)生的事情,這種情況仍是誰先抽空的牌庫誰先死亡,當(dāng)然還有其他各種方面的綜合考量,我們只是選擇了使用回合作為衡量抽空牌庫后判斷勝負的標(biāo)準(zhǔn)而非君主血量。
Q8:同名牌為主的法術(shù)和英雄,可以構(gòu)筑個成熟的體系嗎
A:可以依據(jù)同名機制來組建套牌,但是實際強度取決于玩家自己的配組以及當(dāng)前環(huán)境,對于任何體系我們在設(shè)計時都不會設(shè)計一套完整的30張?zhí)着,雖然我們會考慮實際使用時可能出現(xiàn)的組合,但是設(shè)計完成的卡牌只會給玩家提供組件與思路,所以各個套路可能會有不同的強度等級,我們只會針對過強的體系進行平衡,偏弱勢的體系一般不會專門去通過平衡補丁補強,但是可能會在之后的版本中出現(xiàn)更多可以配合的卡牌來使體系更加完整,強度更高。
Q9:單卡的性價比應(yīng)該綜合整體游戲節(jié)奏而不是單單考量自己的費用和效果
A:我認為卡牌基礎(chǔ)平衡主要依賴于兩點,一是數(shù)值模型在數(shù)學(xué)層面本身非常嚴謹且合理,二是保證所有卡牌全部遵循統(tǒng)一的模型,所以定義價值模型時是按照絕對量化的數(shù)字來進行定義的,節(jié)奏價值在最初設(shè)計時是通過給定行動力消耗來控制預(yù)期在幾費可以發(fā)揮作用,并不會折算為數(shù)值計算到卡牌中,因為卡牌的節(jié)奏價值本身與打出時機和天梯環(huán)境有關(guān),假定3費時打出最賺節(jié)奏的卡牌,考慮節(jié)奏價值進行調(diào)整的話可能其在8費時打出就變成了虧價值,同樣的,在快攻卡組中搶節(jié)奏比較強勢的卡牌,當(dāng)環(huán)境降速的時候在慢速卡組中就可能并不好用,當(dāng)然如果某張卡牌在模型本身合理的基礎(chǔ)上出現(xiàn)一些過于強勢的連鎖之類的情況我們還是會關(guān)注并進行調(diào)整的。
Q10:神洲失樂園隨機性太大,完全不可控,很看臉
A:隨機性偏大的問題確實存在,也算是早期嘗試的結(jié)果,后續(xù)的設(shè)計會以目前隨機性相關(guān)的反饋做基礎(chǔ)來控制隨機效果的波動范圍。
Q11:可以增加一些組牌時的條件
A:這種限制我覺得可能并不會增加構(gòu)筑的變化性,反而因為構(gòu)筑時的限制增多了而減少變化,我們這類游戲根據(jù)組牌時選取的曲線節(jié)奏的不同,大體上可以區(qū)分出快、中、慢三種節(jié)奏,通過價值交換不均等來達成一個節(jié)奏上相互克制的閉環(huán),當(dāng)然現(xiàn)在我們的卡池較淺,可能還并沒有完整的形成這套閉環(huán)體系,但如果對總體費用進行限制,那么必然會導(dǎo)致克制閉環(huán)出現(xiàn)缺口。
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