武館小鎮(zhèn)手游以國風(fēng)水墨風(fēng)格為主,打造一個獨特的俠義江湖,在游戲中玩家將經(jīng)營一家武術(shù)館,升級你的武館可以吸引非常多的人,還有很多的弟子會來你的武館中學(xué)習(xí),你也要不斷你的提升自己。
游戲高度還原中國武俠小說當(dāng)中的各種絕學(xué),每一個玩家都是可以隨意的去組建自己個武學(xué)招式;
在游戲之中還有各種特殊的技能效果,也是會給你帶來一場視覺上的盛宴。
在游戲之中還有全新的操作模式,不僅僅可以輕松上手,也是會給你帶來簡潔明快的游戲操作模式,可以體驗指尖操作的快感。
1.多種類目的不同的特色經(jīng)典角色形象任你選擇,同時還有非常精彩的捏臉系統(tǒng)讓你自由創(chuàng)造。
2.在進行角色的創(chuàng)建的時候,能夠根據(jù)系統(tǒng)發(fā)布的角色圖鑒看到每一個角色的技能以及戰(zhàn)斗特點。
3.玩家所進行的游戲任務(wù),都是根據(jù)游戲中的劇情的推進,來選擇合適的任務(wù)進行精彩的游戲挑戰(zhàn)。
1.玩家們都將會去踏上一條艱難的修真旅途,問道長生可以讓你領(lǐng)略更多的情緣冒險。
2.在天雷的懲罰之中獲得更多的靈力,突破最巔峰的靈力可以讓你突破世界的極限。
3.游歷人間體驗凡塵的美好,情愛故事都在這里發(fā)生,仙女牽手每天都能雙修問情。
游戲中武學(xué)分為拳法,刀法,劍法,暗器,奇門5類,每種類型武學(xué)只有相同類型俠客方可裝備。
玩家搭配武學(xué)需要先了解武學(xué)類型屬于輸出類,防御類,輔助類等,而對于裝備的俠客,玩家也可以根據(jù)自己不同的喜好去進行搭配,從而嘗試更多的驚喜。
每當(dāng)提起國產(chǎn)游戲,總是在所難免地繞不開武俠與仙俠這兩大極具代表性的游戲類型。不可否認,武俠與仙俠兩大題材為我國傳統(tǒng)民族文化的一大特色,其分量絲毫不亞于奇幻與科幻在西方人民心中的地位。
從國產(chǎn)電子游戲開始發(fā)跡以來,武俠與仙俠這兩大類型就是國內(nèi)游戲公司首選的游戲題材,經(jīng)過多年的不斷發(fā)展與打磨,這兩大游戲題材也逐漸變得更加成熟全面,目前已經(jīng)能夠形成每當(dāng)提及時就能夠在玩家的內(nèi)心中形成一個固有印象,比如說所謂武俠就是江湖俠士的兒女情長,而所謂仙俠則就是如夢似幻令人心馳神往的東方仙境。
然而,多數(shù)玩家在聊起國產(chǎn)武俠仙俠游戲的時候,絕大多數(shù)人并不會對其抱以特別積極的態(tài)度,而大多都以“款式泛濫”、“品質(zhì)不高”為主要討論方向。
單從武俠仙俠類游戲在國內(nèi)市場中的泛濫也就不難看出,這些類型在國內(nèi)還是有著相當(dāng)龐大的愛好群體,然而即便是在這樣一個大環(huán)境下卻少有作品能夠稱得上足夠優(yōu)秀,有人認為國產(chǎn)武俠出不了好游戲是由于環(huán)境和資本的限制,但倘若將這些游戲與海外的成熟作品進行對比,則不難發(fā)現(xiàn)有些潛在的問題并非只要有條件就能夠得到解決。
成功但不夠成熟
先以國產(chǎn)MMO端游為例,隨著手機游戲行業(yè)的競爭如火如荼,如今國內(nèi)多數(shù)主流游戲廠商已經(jīng)不再涉足端游的開發(fā)與運營,更不用說還要開發(fā)規(guī)模較大的大型MMO網(wǎng)游。
縱觀市面上仍在運營且較為活躍的武俠仙俠端游作品,似乎各方也都還有至少一款能夠排的上名號的作品,諸如騰訊旗下的《天涯明月刀》、網(wǎng)易旗下的《逆水寒》、西山居旗下的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》、以及網(wǎng)元圣唐旗下的《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》等等,而這些不同的游戲雖然都為武俠或者仙俠題材,但各自也都有著自己的特色存在,進而能夠各自吸引到不少的玩家數(shù)量。
但不可否認的是,這些游戲之所以能夠獲得穩(wěn)定的用戶群體,很大程度上是由于該類型本就存在的龐大潛用戶,而另一方面則是在市場中沒有更好可以取代的作品。
倘若此前接觸過諸如《魔獸世界》、《最終幻想14》等等這些較為成熟的海外MMO游戲,再去體驗這些國產(chǎn)的仙俠武俠游戲,則就能夠明確的感受到在國產(chǎn)MMO游戲當(dāng)中或者有著可圈可點的強項,但也在各方各面會有些許差強人意的部分,而這些游戲之所以品質(zhì)難以提升,恰恰就是因為這些差強人意的內(nèi)容。
比如說,多數(shù)武俠仙俠MMO游戲在場景的設(shè)計上尤為用心,大氣恢宏景色宜人,光是欣賞就能夠讓人感到治愈,但玩家實際在這些場景當(dāng)中進行游戲的體驗有時并非特別順心。
簡單來說就是將設(shè)計重心更多放在了場景的美觀程度上,但卻沒有考慮這些場景的設(shè)計、布局甚至是規(guī)模對于一款游戲而言是否實用,以至于很多時候玩家在這些場景中執(zhí)行活動甚至?xí)霈F(xiàn)糟心的感覺。
不僅僅是場景設(shè)計,同時還有界面設(shè)計、機制設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計等等。
在界面設(shè)計上國產(chǎn)游戲往往講究一個“全面”,即恨不得將玩家需要的所有的信息全部顯示在畫面上,這就會導(dǎo)致游戲的界面給人打眼一看就會有雜亂的感覺。
在系統(tǒng)的設(shè)計上,很多作品因為系統(tǒng)太過冗雜,使得玩家在初入游戲時需要很長的時間進行學(xué)習(xí)與掌握,而且很多時候在系統(tǒng)解禁與玩家成長方面的節(jié)奏流程設(shè)計毫無合理性,開發(fā)組或許只想到到了什么階段或者什么等級為玩家解鎖什么內(nèi)容,但卻沒有強調(diào)這些內(nèi)容之于游戲本身的重要性,加之系統(tǒng)的繁瑣也會讓玩家在解鎖時會有突兀的感覺,從而頓時對游戲產(chǎn)生抵觸感,很難保持對游戲的興趣與好感(指非重度玩家)。
國產(chǎn)武俠中的“刻板印象”
上文簡要概述了幾個潛在的問題,最終可以歸攏到一個“亂”字當(dāng)中,而這個所謂的“亂”當(dāng)中所包含的東西也還并非僅限于這幾項,即便是在單機領(lǐng)域當(dāng)中也時長存在。
文章在開頭時提到了一個玩家們對于武俠仙俠游戲的“固有概念”,而之所以會形成這樣的固有概念,很大程度上要歸咎于那些對于這些題材進行創(chuàng)作的人們?nèi)绾稳ザx這些題材。
我們平時看到的武俠仙俠游戲中角色一定是俊男美女、場景大多都是金碧輝煌世外桃源,視覺感受上著實足夠令人舒適滿足,而這就是創(chuàng)作者們對于武俠與仙俠最刻板的印象。
簡而言之,國內(nèi)的武俠仙俠游戲過于追求視覺上的美觀,從而摒棄了一切與視覺上的“丑”有關(guān)的元素,而這就導(dǎo)致兩個對立面失去了平衡,最終呈現(xiàn)出的游戲氛圍極度缺乏可信度。
我們總說外國人在看待中國時都存在“刻板印象”,使得外國人理解中的中國文化與我們真正接觸到的相去甚遠,而殊不知國內(nèi)自己人在看待自己的文化時多少也帶有一些刻板印象,說來還真是有些諷刺。
以即將上市的海外動作游戲《對馬島之鬼》為例,盡管該作也存在著西方人對東方人的刻板印象,主角也不是什么多么帥氣英俊的美男,場景也大多是平凡的山林與草原,甚至到處是血跡和泥濘一點也不干凈,但游戲所呈現(xiàn)出的氛圍卻是相當(dāng)濃郁的日本老派劍戟片味道,滾滾的硝煙和慘遭殺害的平民,讓人一看就能夠感受主角想要保護人民奪回家園的武士精神。
而打眼一看國產(chǎn)的武俠仙俠游戲,則大多只有風(fēng)景好看、人物美型僅此而已,完全感受不到那個時代背景下應(yīng)該有的游戲氛圍,而上述提到的“亂”,也同樣可以用到游戲氛圍的不合理身上。
“感覺”在游戲中是個很微妙的概念,一款游戲帶給玩家的感覺能夠直接決定玩家是否能夠完全融入進游戲當(dāng)中,而武俠仙俠中的感覺絕對不是靠催淚的劇情和怡人的美術(shù)風(fēng)格就能夠堆砌而來,重點在于能否讓玩家心領(lǐng)神會地感受到開發(fā)組想要詮釋的意境,而若是在這方面的設(shè)計太過空白、或者太過遷就玩家,則玩家最終所獲得到的感覺其實與看了一部肥皂劇沒有什么區(qū)別,或許先前也曾引人發(fā)笑亦或是催人淚下,但過去之后也就徹底過去了,不會再產(chǎn)生想要再度回味的想法。
這絕不是一部好的作品所應(yīng)該呈現(xiàn)出的效果,而想要改變這一情況,并不需要特別多的金錢或者特別充足的時間,重點在于在氛圍上的營造是否合理,以及游戲本身的內(nèi)容設(shè)計是否能與游戲的主旨達成一致。
結(jié)語
國內(nèi)有的廠商執(zhí)著于開發(fā)武俠仙俠游戲,很大程度上是出于對這一題材的喜愛,但迫于市場與經(jīng)營的壓力,工作室無奈只能選擇縮短游戲的開發(fā)時間并急于變現(xiàn),從而導(dǎo)致游戲在內(nèi)容與機制上缺乏打磨,盡管對于這種做法玩家們都能表示理解,但從另一個角度上來看也可以歸咎于游戲在開發(fā)過程中對于進度的規(guī)劃缺乏合理的安排。
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