這是一個非常好玩的鬼屋探險恐怖解謎游戲,幾個人相約去了鬼屋,這里非?植溃阈枰业阶詈蟮某隹谶有一些線索,體驗更多的玩法!
永遠不會回家的恐怖游戲,具有完整的3D圖形和在手機上流暢的視覺效果,是一款以印度尼西亞為主題的游戲,它充滿了亞洲的氛圍,而您扮演西爾維亞的故事則在您的身邊尋覓,她在未知的地方尋找她的密友,并被神秘的生物困擾!
1、機關(guān)陷阱也是一個機會,能發(fā)現(xiàn)關(guān)卡后面的提示,展示出你聰明的頭腦和偵探的思維。
2、逃脫任務(wù)能依靠的就是你的智慧,想辦法讓自己冷靜下來,后面還有更難的劇情故事呢!
3、可怕的房間中居住著一個惡魔,將每個道具線索聯(lián)系起來,去發(fā)現(xiàn)這里存在的秘密。
1、采用了3D的模擬器,打造出了一個真實的世界景象,在冒險的過程中,玩家能體驗到最真實的代入感。
2、面對未知的暗黑世界,你永遠不知道接下來會發(fā)生什么事情,能做的只有做好準備來迎接未知的危險。
3、玩家必須收集各種有用的道具,才能在遇到危險的時候更好的規(guī)避傷害,成功的破解所有的謎題。
恐懼是人的影子,幫我們更好地認清自己——題記
恐怖游戲,作為游戲題材的一大分類,近年來的作品可謂是百花齊放。前有《生化危機》、《寂靜嶺》等老牌大作,近有《逃生》、《層層恐懼》、《白色情人節(jié)》等后起之秀,深宅老屋、夜半校園、精神病院……每一個地方都可能藏著致命的危險,每一個轉(zhuǎn)彎都可能碰見令人難忘的“驚喜”。
當我們在游戲中盡情享受被驚嚇的刺激時,常常會忽略一個問題——恐怖游戲,究竟是怎么嚇人的?
來自本能最真實的反應(yīng)——jump scare
不管是電影還是游戲,作為最好用也是最“遭人唾棄”的手法,jump scare可謂是路人皆知。
當你穿行在幽暗的隧道里、當你身處在靜謐的森林中,突然出現(xiàn)的抱臉蟲怪物們總會以各種稀奇古怪的姿勢沖過來,配合一驚一乍的音效,意圖將你嚇到魂飛魄散(或者把你干掉)。
那么為什么我們有時明知道前方會出現(xiàn)怪物,還是會被嚇一跳呢?
這其實,是和我們生理因素有關(guān)的。
人在平;顒雍团c外界的交互中,大部分的信息處理都會經(jīng)過發(fā)覺—識別—判斷處理方式的三個步驟。比如我們想要吃東西,一般是先看到某件東西,然后判斷能不能吃(想不想吃),最后再想要不要付諸行動。
而當我們面臨突然出現(xiàn)的情形或者是物體時,大腦來不及判斷當前物體是否對我們有威脅,只能啟動備用方案,也就是我們常說的—應(yīng)激狀態(tài)。
這時候,人的血壓升高,呼吸、心跳等都會大大的加快,腎上腺素過量分泌來讓我們動作更敏捷(激烈),甚至痛覺也會被抑制。這本來是動物們?yōu)榉乐贡煌蝗怀霈F(xiàn)的危險奪去性命,而演變出來的本能。來得快、去得也快,如果人能夠判斷眼前情形對自己沒有威脅時,這種感覺也會隨之散去。
當有輛車從你身邊突然呼嘯而過時、當在睡夢中被雷聲驚醒,我們都可能會短暫的進入這種狀態(tài),此時的這種感覺和“恐懼”相比,更多的傾向于“驚嚇”。不過配上恐怖游戲中各類黑暗血腥的圖片,就讓人印象深刻了。
場景和音效的極致烘托--氛圍塑造
和jump scare不同,氛圍塑造更偏愛于用無所不在的壓迫感讓人慢慢溺斃在恐懼的大湖里。
在場景的布置上,根據(jù)游戲的內(nèi)容主要分為兩類,第一種是利用環(huán)境整體的詭異和未知性來給人壓迫感,忽明忽暗的燈泡、滴答作響的水龍頭、會移動的家具和可以自己產(chǎn)生變化的空間都是其中的標志,《層層恐懼》中的玩家在觸發(fā)某些物品以后,一回頭就可以發(fā)現(xiàn)之前的來路變了模樣,或者是自己之前打開的門莫名關(guān)上,重新打開后發(fā)現(xiàn)里面是另外一個房間。雖然游戲中幾乎沒有戰(zhàn)斗和追逐的場面,但不斷變換的環(huán)境和沉郁幽暗的場景還是給玩家造成了很大的心理壓力。
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