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電競是什么?
電子競技運(yùn)動有兩個基本特征:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運(yùn)動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運(yùn)動中,“器材”依賴信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運(yùn)動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
從以上的理解我們來闡述電子競技運(yùn)動的概念:電子競技運(yùn)動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動。
一、電競愛好者規(guī)模
國內(nèi)電競已形成巨大市場,具備深入商業(yè)化基礎(chǔ)。我國擁有世界55%電競愛好者和33%的電競觀眾,但電競愛好者比例較低。中國電競愛好者在過去保持了17%的年均復(fù)合增長,總?cè)藬?shù)已在2014年突破4000萬人,在世界8900萬電競愛好者總數(shù)中的占比超過55%。二、電競市場規(guī)模
2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達(dá)8.7億元。
中投顧問在《2016-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》中提到:這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長超過一倍。
中國電競市場發(fā)展趨勢分析
根據(jù)中投顧問《2016-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》,我國電競市場未來將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢:
一、專業(yè)化與市場化并進(jìn),向傳統(tǒng)體育靠攏
國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進(jìn)的趨勢,逐漸向足球、籃球等模式成熟的傳統(tǒng)體育靠攏,加速整體電競市場的良性發(fā)展。
二、電競與娛樂進(jìn)一步融合
電競和娛樂產(chǎn)業(yè)共同面向的年輕用戶群體重合度非常高,兩者逐漸呈現(xiàn)融合趨勢,互相借勢擴(kuò)大用戶群體,加強(qiáng)影響力:
三、移動電競成為新風(fēng)口
移動電競將成為國內(nèi)電競行業(yè)新風(fēng)口:國內(nèi)有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低門檻,用戶參與、觀賽意愿都很高;競技類手游這塊細(xì)分市場仍是藍(lán)海,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及其賽事。
四、全民參與時代來臨
隨著傳統(tǒng)電競項目的大眾化、移動電競的興起、電視轉(zhuǎn)播未來開放的可能性,國內(nèi)電競行業(yè)的用戶群將不斷擴(kuò)大,迎來全民參與時代。
五、電競虛擬化帶來無限想象空間
電競游戲在傳統(tǒng)PC、主機(jī)等平臺上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來隨著虛擬現(xiàn)實(VR)的火熱及其技術(shù)的逐漸成熟,電競無論是在操作形式還是在游戲品類上都有更大的想象空間,VR將成為電競未來的發(fā)展方向。
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